HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

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CritsJumper
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von CritsJumper »

Sir Richfield hat geschrieben:Weiß einer, wie groß das Sichtfeld so ist?
Also auf der Wikipedia findet man auch ein Bild von der Developer Version von der Seite bevor man die Bille über die Augen zeiht.

Man soll zwar auch noch eine Brille tragen können, wobei ich mich frage warum das nötig ist, das könnte man Virtuell einstellen, und von daher ist da wohl noch etwas Platz. Vergleicht man aber die Nase-Bucht und sieht das die Augen-Wölbung noch so nach innen geht macht es den Eindruck als könnte man geschätzt 95 bis 100% von dem natürlichen Sichtfeld bedienen. Also man hat weiger Leinwand-Effekt.

Spannend war jetzt noch zu lesen das es eine hohe Auflösung hat:
Wikipedia hat geschrieben:The Rift uses an OLED panel for each eye, each having a resolution of 1080×1200.
Bei geschätzten 180 Grad Sichtfeld mit dem linken und rechten Auge, einer horizontalen Linie folgend, hat jedes Auge ja schon mal 1080 Pixel für 90 Grad. Skeptisch und das dies so nicht Stimmen kann bin ich erst wenn man sich die Höhe anschaut, denn die ist größer mit 1200 Pixel. Geht man von einem normal gerade ausschauen als 45 Gras aus und je 45 Grad zum nach oben und 45 Grad zum nach unten blicken ohne den Kopf zu bewegen sind das ja 13,3 Pixel pro Grad und für das Seitliche sehen 12 Pixel pro Grad.

Dafür das jeder Screen 7 Zoll groß sein soll (ca. 17,78 cm) ist die Pixel Dichte schon ordentlich.
Ich sehe da immer zwei Linsen vor den Augen, was mich glauben lässt, dass man immer stur geradeaus gucken muss.
Das meiste hängt halt von den 6-Achsen Sensoren ab und wie Feinfühlig die sind. Da ja jede Differenz eine Positionsänderung ermöglicht. Eben damit man nicht stur gerade aus gucken muss.

Idealfall:
Man hat diese 1080x1200 Pixel und das ist das Sichtfeld wie wenn man gerade aus schaut. Bewegt man den Kopf, Streamen neue Informationen hinzu, eben so als drückt man links und Rechts im Spiel, der Monitor bewegt sich nicht aber man hat das Gefühl. So haben die das denke ich gemacht. Neigungssensoren die man kennt.. aus dem Mobiltelefon oder der PS4 Controller oder eben Kreisel-Kompass aus Drohnen die sind schon ziemlich genau geworden.

Worst-Case:
Die verteilen gleich die ganzen Pixel auf die Kugel um deinen Avatar, quasi einen virtuellen Screen von dem Blick nach Oben, bis zu deinen Füßen, also auch 180 Grad und die 6-Achsen Sensoren bestimmen lediglich wie sich dein Sichtfeld verschiebt und man sieht dabei weniger, würde aber keinen Sinn machen, außer man möchte das die Technik besser Klingt als sie ist. Wie bei den Festplatten mit 1000MB = 1 Giga Byte.
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Sir Richfield
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von Sir Richfield »

JinRoh3181 hat geschrieben:Einen Ego-Shooter auf VR zustellen wird nicht funktionieren und alle werden ... machen. War glaube ich auf bei 4P der Artikel einfach mal Suchen war recht Interessant was da alles gemacht werden muss.
Einfach so einen handelsüblichen Shooter auf 3D splitten und "platt" auf die Augen zu projezieren wird nicht funktionieren.

Das Bild muss ausreichend schnell und glaubwürdig deinen Kopfbewegungen folgen können, sonst kannst du es vergessen.
Was für das Spiel bedeutet, dass es zusätzlich zur Bewegung der Figur an sich die Eingabe "Kopfbewegung" unterstützen muss.
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Sir Richfield
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von Sir Richfield »

ChrisJumper hat geschrieben:Das meiste hängt halt von den 6-Achsen Sensoren ab und wie Feinfühlig die sind. Da ja jede Differenz eine Positionsänderung ermöglicht. Eben damit man nicht stur gerade aus gucken muss.
Ich spreche dabei von meinen AUGEN, nicht dem Kopf.
Dass die Kopfbewegung erfasst wird ist ja aktuell mehr oder weniger der gesamte Gag eines VR Helmes.
Die spannende Frage für mich ist, wie viel Bild sehe ich, wenn ich nach rechts oder links gucke?
Sprich, wie weit muss ich meine Augen verbiegen um zu merken, dass ich eigentlich auf einen Bildschirm gucke?

Bzw, dass ich durch zwei Löcher gucke.
Machen wir uns nix vor, solange diese Ringe nicht am Schädel anliegen, wirst du das irgendwann sehen. Die Frage ist wirklich nur, ab wann?
Nur, damit wir uns nicht missverstehen: Das interessiert mich einfach nur, ich will da jetzt keinen fail draus konstruieren.
Und wenn dann nur soweit, dass man halt mit den aktuellen Geräten am ANFANG der Entwicklung steht und noch lange nicht am Ende.

Edit: SONYs Werbevideo sagt, Playstation VR hat ungefähr 100° Gesichtsfeld (ich gehe mal vom horizontalen aus), die Wikipedia behauptet, wir Menschen haben ca. 180° horizontal (60° nach oben und 70° nach unten, wenn ich schon Daten zitiere ;) )
Sprich, als Mensch bin ich in der Lage, Dinge neben mir zu sehen (im engeren Sinn, wenn ich steil zu einer Seite gucke, dann ist das nicht angenehm und ich sehe dann auch nur mit einem Auge).
Die Linsen sind halt vor meinen Augen, nicht um meine Augen.

Würde also schätzen, dass man mehr mit dem Kopf sehen muss als mit den Augen.
CritsJumper
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von CritsJumper »

Also ich denke den "Bildschirm" merkt man gar nicht weil der Fließend ist. Bis auf einen kleinen Rand im Helm, wirkt das vielleicht so wie das Armaturenbrett im Auto.. hmm. Ne. wie das User Interface bei Starcraft am unteren Bildschirmrand. Oder wie beim Motorrad-Helm *wink*.

Wenn du im Kino weit vorne Sitzt und den Kopf immer so blöd drehen muss, hast du genau ein ähnliches Erlebnis. Das selbe wenn du zu nah am Bildschirm bist. Du bewegst deine Pupillen und es bewegt sich das Bild nicht, aber du siehst etwas anders weil 300 Pixel weiter etwas anderes zu sehen ist. Wenn das nicht reicht dreht man automatisch den Kopf. Dadurch das die Nase so ausgebuchtet ist und auch das linke und rechte Auge separat angesprochen wird, sollte die normale Illusion des breiten Sichtfeldes und der sich überlagernden Informationen, inklusive des 3D-Eindruckes vermittelbar sein. Bei dem 3D und der Tiefe bin ich mir nicht sicher. Schärfe und Fokussieren ginge wohl nur wenn man gleichzeitig die Pupillen beobachtet und anpasst aber ich bin sicher das sich das zum Beispiel in Spielen grob umsätzen lässt indem eine bestimmte Neigung eine Schärfe fokussieren, so wie bei Life is Strange wo man auf die Bilder starrt mit der Positionierung der Analog-Sticks (Bei Alien Isolation war das zum Code-Knacken nötig.).
Sir Richfield hat geschrieben:Die spannende Frage für mich ist, wie viel Bild sehe ich, wenn ich nach rechts oder links gucke?
Versuch mal folgendes: Nimm dir ein Lineal, spreize deine Finger (Daumen und Zeigefinger) jeweils bei 17,7 cm und halte sie dir links und rechts vor das Auge. So diagonal von Wangenknochen zu Stirn-über-Der-Nase. Wenn du jetzt den gespreizten Finger folgst müsstet du eine Vorstellung davon haben das bei den meisten diese Größe ausreichen dürfte.

Also kein Vergleich zu diesen Holo-Lens Bildern mit dem Beschnittenen Rand unterhalb der Brille.
Und wenn dann nur soweit, dass man halt mit den aktuellen Geräten am ANFANG der Entwicklung steht und noch lange nicht am Ende.
Natürlich, aber man darf nicht vergessen das VR in den 90er schon existiert, aber da waren die Eingabegeräte noch bei weitem nicht so Präzise. Mittlerweile ist sehr sehr viel dazu gekommen, von schnelleren CPUs, besseren Akkus, höherer Speicherdichte, Bilderkennung (Sowas wie Kinect) und Kreiselkompass-Kram. Ein Großteil des Zeugs wird halt woanders eingesetzt und vor allem Mobiltelefone haben in der Entwicklung die Kosten ziemlich gedrückt.

Von daher erwarte ich auch nicht große Sprünge bei der Hardware, wohl aber was die Software betrifft als auch die kreativen Geister.
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Sir Richfield
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von Sir Richfield »

ChrisJumper hat geschrieben:Also ich denke den "Bildschirm" merkt man gar nicht weil der Fließend ist. Bis auf einen kleinen Rand im Helm, wirkt das vielleicht so wie das Armaturenbrett im Auto.. hmm. Ne. wie das User Interface bei Starcraft am unteren Bildschirm rand.
Ich "denke" das auch, ich suche jemanden, der weiß - und wenn's nur DevKit ist. ;)
Also kein Vergleich zu diesen Holo-Lens Bildern mit dem Beschnittenen Rand unterhalb der Brille.
'türlich!
Natürlich, aber man darf nicht vergessen das VR in den 90er schon existiert, aber da waren die Eingabegeräte noch bei weitem nicht so Präzise.
Ich war dabei. ;)
Die Eingabe (also: das Headtracking) war auch nur ein kleiner Teil des Problems damals
Von daher erwarte ich auch nicht große Sprünge bei der Hardware, wohl aber was die Software betrifft als auch die kreativen Geister.
Ja, wobei der Zyniker in mir wieder auf das Henne-Ei Problem hinweist und dem Schicksal der letzten beiden Nintendo Konsolen...
Immerhin gibt es mehr als einen Anbieter und einer von denen produziert Hard- und Software für Unterhaltung.
Kleiner Hoffnungsschimmer und so.
Arzila
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von Arzila »

Seltsam ich kann mich nicht erinnern das ich schmerzen habe wenn ich mal mit nem controller zocke, vll hast du einfach nur krüppel arme/hände?
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sphinx2k
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von sphinx2k »

fourplay661111 hat geschrieben:Seltsam ich kann mich nicht erinnern das ich schmerzen habe wenn ich mal mit nem controller zocke, vll hast du einfach nur krüppel arme/hände?
Och ich hatte das ganz am Anfang auch als ich mit Controller angefangen hab zu Spielen. Einfach weil es ungewohnt war und ich das Ding viel zu Verkrampft gehalten hab. Wurde aber jeden Tag besser.
Aber gut ich war auch ein Freund des XBox 1 Controllers den viele zu groß fanden, den von meiner PS3 finde ich auch unangenehm klein.
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von CritsJumper »

fourplay661111 hat geschrieben:Seltsam ich kann mich nicht erinnern das ich schmerzen habe wenn ich mal mit nem controller zocke, vll hast du einfach nur krüppel arme/hände?
Na bei Controllern teilweise, ich meinte eher bei Headsets - eventuell ist die Technik weiter. Aber da gab es damals auf den LAN Partys Ende der 90er viele die nicht länger als 4 oder 5 Stunden das Headset auf haben konnten.

Da sind einige punkte:
- Es drückt.
- Es scheuert.
- Wäremestau und es fühlt sich an wie eine Wollmütze im Sommer.

So etwas meinte ich halt.

Bei Controllern ist es aber auch wie bei Tastaturen, kauf dir mal eine neue und versuch dich erst mal dran zu gewöhnen das dauert eine gewisse Zeit. Bei Manchen Geräten halte ich es aber wirklich für schwer, weil sie Konstruktionsfehler haben, wie diesem beschriebenen Wrämestau. Gewicht ist aber auch ein nicht zu unterschätzender Punkt.
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JinRoh3181
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von JinRoh3181 »

Sir Richfield hat geschrieben: Einfach so einen handelsüblichen Shooter auf 3D splitten und "platt" auf die Augen zu projezieren wird nicht funktionieren.

Das Bild muss ausreichend schnell und glaubwürdig deinen Kopfbewegungen folgen können, sonst kannst du es vergessen.
Was für das Spiel bedeutet, dass es zusätzlich zur Bewegung der Figur an sich die Eingabe "Kopfbewegung" unterstützen muss.
Auch das funktioniert nicht! Es muss die "Enthauptete Katze sein" alle jetzigen Ego-Shooter werden nicht gehen. Hier mal zum Lesen: http://www.golem.de/news/entwickeln-fue ... 08532.html
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Sir Richfield
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von Sir Richfield »

JinRoh3181 hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:Was für das Spiel bedeutet, dass es zusätzlich zur Bewegung der Figur an sich die Eingabe "Kopfbewegung" unterstützen muss.
Auch das funktioniert nicht! Es muss die "Enthauptete Katze sein" alle jetzigen Ego-Shooter werden nicht gehen. Hier mal zum Lesen: http://www.golem.de/news/entwickeln-fue ... 08532.html
Hmm, ich packe mal ein "alleine" in den Satz:
"Auch das alleine funktioniert nicht!"
Dann kann ich deinem Einwand folgen.

Denn das, was im der Artikel steht, ist nicht von der Hand zu weisen. Wenn du beim Umgucken feststellst, dass du in der Welt eine schwebende Kamera bist, dann kann es gut sein, dass dein Hirn mit der Info auch nix anfangen kann, bzw. dass ein Körper ausreichend Ankerpunkt darstellt.

Es ist einfacher die Egoshooter aufzuzählen, bei denen man seinen Körper sehen kann als andersherum. Ich tue mich schwer, dazu mehr als die Hände zu brauchen.

Sprich, aktuelle Spiele kannst du nicht einfach mal so auf VR portieren, entweder muss da richtig Arbeit rein oder noch besser gleich von Anfang an dran denken.
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von unknown_18 »

Das FoV der Rift/Vive/PS VR befinden sich alle im Bereich 100-110°. Nicht und nicht weniger. Das Rift DK2 hat auch nur 100° (DK1 110°). Am FoV der finalen Brillen ändert sich also nicht mehr großartig.

Außerdem versuch mal 90° nach links oder rechts zu gucken und dabei ein scharfes Bild zu sehen, viel Glück dabei. Das tatsächliche Gesichtfeld (wie es glaub heißt), ist deutlich kleiner als das im Randbereich, in dem wir nur erahnen können was wir dort sehen (außer man kennt den Raum, aber das ist cheaten, gilt nicht :p).

Für die ersten VR Brillen reicht der FoV jedenfalls aus. Den vergisst man recht schnell bei der Nutzung und bleibt nur ein "dürfte zukünftig gerne etwas mehr sein aber ist für die erste Generation in Ordnung" übrig. Vor allem die Auflösung dürfte da viele weit mehr stören. ;)
Sir Richfield hat geschrieben:Sprich, aktuelle Spiele kannst du nicht einfach mal so auf VR portieren, entweder muss da richtig Arbeit rein oder noch besser gleich von Anfang an dran denken.
Was ich schon von Anfang an predige, aber was weiß ich schon. ;)
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Sir Richfield
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von Sir Richfield »

Balmung hat geschrieben:Für die ersten VR Brillen reicht der FoV jedenfalls aus. Den vergisst man recht schnell bei der Nutzung und bleibt nur ein "dürfte zukünftig gerne etwas mehr sein aber ist für die erste Generation in Ordnung" übrig. Vor allem die Auflösung dürfte da viele weit mehr stören. ;)
Ah, OK. Danke!

Der Kontext, falls du nicht so weit zurücklesen willst, war die Idee, dass VR einen Monitor ersetzt.
Mein Einwand war, dass die aktuelle Methode dafür nicht unbegrenzt geeignet ist, da es Anwendungsfälle gibt, in denen du viele Informationen auf einmal darstellen willst, für deren grundsätzliche Aufnahme (nicht: Fokussiert betrachten) du nicht den Kopf drehen, sondern kurz mit den Augen alleine rübergucken willst.
Also so wie ich gerade, der ich das auf dem Hauptmonitor tippe und ab und an auf den zweiten "schiele".

Eine solche Anwendung wird einer der nächsten Schritte sein, wenn man flexible Displays mit ausreichend Schaltzeiten und Pixeldichte herstellen kann, so dass man nicht "geradeaus" durch Linsen guckt, sondern der "monitor" quasi so gut wie dein gesamtes Gesichtsfeld umfasst.

In der Beziehung schätze ich, dass damit das "Erlebnis" VR ein wenig besser werden kann, da es immer noch ein wenig unnatürlich ist, wenn man ab einem bestimmten "Winkel" den Kopf drehen muss, um zu sehen, was dort ist.
Was ich nicht weiß ist, wie "stark" dieser Effekt halt gerade ist.

Für mich geht das so ein wenig in Richtung "Minority Report Problem". Es hat keinen Sinn, ein System gegen etwas ersetzen zu wollen, dass unterm Strich anstrengender ist als das bestehende, so cool das auch sein mag.
Wobei ich nicht unterschlagen will, dass ich hier von (Arbeits)Alltagsanwendungen spreche, was an sich ja mehr oder weniger Zukunftsmusik ist. Im Bereich VR mittelfristig.
AR eignet sich da mehr.

Aber unterm Strich wollte ich halt nur wissen, ob man für den Anfang ausreichend mit den Augen umgucken kann oder ob man schon "stark" geradeaus gucken muss.
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mindfaQ
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von mindfaQ »

Fand ich seltsam, dass sowas nicht schon eher in Planung war, immerhin schien es mir sinnvoll z.B. auch mal seine Tastatur unten im Gesichtsfeld einblenden zu können, wenn man denn mal was im VR-Raum schreiben wollte (vielleicht will man ja nicht immer nur mit Controllern unterwegs sein)
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von unknown_18 »

Für die Tastatur gäbe es eine einfache Lösung: man muss bloß die Position der virtuellen Tastatur mit der Echten überein bringen, wenn du dann auf die virtuelle A Taste drückst, drückst du auf die A Taste deiner echten Tastatur. Das gleiche könnte man mit einer Maus machen. Da müsste nur Fingertracking genutzt werden und eben noch Position von Tastatur und Maus tracken. An sich kein so großes Problem.

Mich überzeugt die Kamera in der Vive jedenfalls jetzt nicht unbedingt. Da finde ich die Lösung von Oculus besser: einfach die Brille so designen, dass man die Brille möglichst schnell auf und absetzen kann. Was bei der Vive nicht geht sollte bei der finalen Version ebenfalls immer noch der obere Riemen dran sein, den die Rift beim DK2 auch noch hatte. Die DK2 aufzusetzen ist echt ne Sache für sich bis die richtig sitzt, das CV1 soll aber wie eine Baseball Kappe sehr schnell aufgesetzt werden können und kann man auch mal schnell auf die Stirn schieben, da sie auch nicht mehr so sehr ins Gesicht drückt wie noch das DK2.

Davon ab sollte man eigentlich blind tippen können. ;)
Sir Richfield hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Für die ersten VR Brillen reicht der FoV jedenfalls aus. Den vergisst man recht schnell bei der Nutzung und bleibt nur ein "dürfte zukünftig gerne etwas mehr sein aber ist für die erste Generation in Ordnung" übrig. Vor allem die Auflösung dürfte da viele weit mehr stören. ;)
Ah, OK. Danke!

Der Kontext, falls du nicht so weit zurücklesen willst, war die Idee, dass VR einen Monitor ersetzt.
Mein Einwand war, dass die aktuelle Methode dafür nicht unbegrenzt geeignet ist, da es Anwendungsfälle gibt, in denen du viele Informationen auf einmal darstellen willst, für deren grundsätzliche Aufnahme (nicht: Fokussiert betrachten) du nicht den Kopf drehen, sondern kurz mit den Augen alleine rübergucken willst.
Also so wie ich gerade, der ich das auf dem Hauptmonitor tippe und ab und an auf den zweiten "schiele".

Eine solche Anwendung wird einer der nächsten Schritte sein, wenn man flexible Displays mit ausreichend Schaltzeiten und Pixeldichte herstellen kann, so dass man nicht "geradeaus" durch Linsen guckt, sondern der "monitor" quasi so gut wie dein gesamtes Gesichtsfeld umfasst.

In der Beziehung schätze ich, dass damit das "Erlebnis" VR ein wenig besser werden kann, da es immer noch ein wenig unnatürlich ist, wenn man ab einem bestimmten "Winkel" den Kopf drehen muss, um zu sehen, was dort ist.
Was ich nicht weiß ist, wie "stark" dieser Effekt halt gerade ist.
Ich finde das Problem hier ist weniger aktuell das FoV als die Auflösung, siehe z.B. diese Anwendung, die für mich eine absolute Pflicht VR App ist (warum zeigt das Video, einfach mal ganz angucken, wobei ich nicht weiß ob da schon alle neuen Features gezeigt werden):

https://www.youtube.com/watch?v=JynN5mmZ0KQ

Dort hat er das Desktop Bild nur deshalb so nahe dran, weil er sonst mit dem DK2 die Schrift nicht lesen kann, wegen der Auflösung des DK2. Die große Frage ist halt nun wie viel besser das mit dem CV1 sein wird. Den Desktop wird man definitiv etwas zurück schieben können (kann man alles in dem Tool einstellen), nur wie weit ist halt die Frage.
Für mich geht das so ein wenig in Richtung "Minority Report Problem". Es hat keinen Sinn, ein System gegen etwas ersetzen zu wollen, dass unterm Strich anstrengender ist als das bestehende, so cool das auch sein mag.
Wobei ich nicht unterschlagen will, dass ich hier von (Arbeits)Alltagsanwendungen spreche, was an sich ja mehr oder weniger Zukunftsmusik ist. Im Bereich VR mittelfristig.
AR eignet sich da mehr.
Vielleicht, mag sein. Kommt vielleicht auch auf die Art der Arbeit an, das muss ja nicht immer Arbeit am virtuellen Desktop in der VR sein. ;)
Aber unterm Strich wollte ich halt nur wissen, ob man für den Anfang ausreichend mit den Augen umgucken kann oder ob man schon "stark" geradeaus gucken muss.
Das auf keinen Fall, so eingeschränkt ist der FoV nicht, da müsste er glaub schon 60° und weniger betragen um den Effekt zu haben.

Auf der Suche nach nem Bild hab ich eines von leifman gefunden, das er hier 2014 mal gepostet hatte:

Bild

Ich würde schon sagen gerade aus gucken müssen ist was anderes. ;)
CritsJumper
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Re: HTC Vive: Hersteller verrät den "technologischen Durchbruch" des finalen Headsets

Beitrag von CritsJumper »

Oh danke für den Hinweis mit dem Desktop. Aber ich hatte mir das irgendwie anders vorgestellt.

Eher wirklich so wie man betritt ein Kino, also auch von den Größen-Verhältnissen her. Oder man betritt einen Raum kann sich an einen virtuellen Computer setzten, der dann mit den Grundeinstellungen dem Eigenen System entspricht, aber eben nicht was die "limitierte Auflösung betrifft."

Eben so das man sich einem Tisch nähern kann der so groß ist wie ein Küchentisch oder ein Esszimmer Tisch auf dem man dann seine Anwendungen nutzen kann. Oder eben wie in Minority Report. oder einem Raum dem man selber bestimmen kann wo im Hintergrund halt das Bild einer Webcam aus diesem Raum läuft, vielleicht auch wo man sich live selber sieht.

Anschließend daneben halt einen größeren Raum für Interaktionen. Aber es stimmt schon das würde alles erstmal andere Probleme aufwerfen.

Aber kommt bestimmt noch mit der Zeit.