Vinterblot hat geschrieben:
Jopp, das ist ja das große "Feature", was die Jungs immer wieder ansprechen.
Und genau da kommt die Frage nach der Relevanz: Wie relevant ist es, eine weitere Trillionen zufälliger Lebewesen zu entdecken? Die zwar alle einzigartig sind, aber trotzdem keinerlei Alleinstellungsmerkmal haben. Eine Entdeckung, die genau so beliebig ist wie jede andere da draußen. Weil du überhäuft wird mit etwas, was das Spiel dir als "Entdeckung" präsentiert. Die keinen Wert besitzt, weil du vorher und nacher tausende weitere Spezies im Schnelldurchlauf entdecken wirst, denen du genau so viel Aufmerksamkeit schenkst: Keine. Die keinerlei Evolution hinter sich haben, keine einzigartigen Verhaltensweisen, keine Anpassung an ihre Umwelt, weil die genau so zufällig ist wie die Lebewesen, die in ihr stecken. Die du nicht studieren kannst, weil ihre KI Skripts so oberflächlich sind, dass es maximal zu willkürlichem Herumhoppeln reicht.
Dinge bekommen immer nur ihren Wert dadurch, dass sie rar sind. Dadurch, dass sie schwer zu entdecken sind. Dadurch, dass man Arbeit darein steckt, sie zu verstehen. In NMS wird das aber nicht rar sein. Das ganze Spiel wird voll sein von austauschbaren zufallsgenerierten Planeten und Lebewesen, die keinerlei echte Eigenschaften besitzen. Ich glaube, der Entdeckungsaspekt wird sich am Ende ungefähr so befriedigend Anfühlen wie das öffnen einer Truhe in Assassins Creed. Die sind auch schon von weitem auf der Karte verzeichnet und in denen befindet sich auch immer nur beliebiger Standardkram, bei dem ich sobald die Schrift ausblendet schon wieder vergessen habe, was da eigentlich drin war.
Aber genau da sind wir wieder. Wie relevant ist die zigste Nebenquest in einem RPG, bei dem ich halt irgendwem helfe? Da ändern sich die Personen und Monster die ich töten muss, aber welche Relevanz hat das schon, wenn ich hunderte von Quests hab? Das ist auch alles beliebig, nur hübscher verpackt. Da wirst du auch mit Dingen überhäuft, die Spiele dir als Entdeckung verkaufen. Merkst du, worauf ich hinaus will?
Wenn nur 'rare' Dinge einen spielerischen Wert für dich haben, dann musst du ja eigentlich 90% des Videospielemarkts nicht leiden können, weil dich nahezu alles mit belanglosem Inhalt zumüllt. Doch jetzt kommt der Clou: dein Empfinden, als Spieler, legt erst fest, ob das Zeug belanglos für dich ist oder nicht.
Du kannst also noch so sehr predigen, dass für dich abermillionen Lebewesen erst nen Wert hätten, wenn da mehr dahinter stecken würde oder oder oder. Das belegt dann aber nur, dass NMS offensichtlich nicht deinem Geschmack entspricht - mehr aber auch nicht.
Vinterblot hat geschrieben:"Glaubwürdig" bezieht sich hierbei auf die Größenverhältnisse. Das echte Weltall ist riesig, aber ein Videospiel profitiert nicht unbedingt davon, wenn man das virtuelle All ebenso grenzenlos macht. Weil es für den Spieler keine Rolle spielt. Es muss nur ausreichend groß sein, dass man dem Spiel den Weltraum abkauft.
Kann sein, ja. Aber das sehe ich wieder anders. Ich frage mich, bei der Größe: wie viele schaffen es wohl ins Zentrum? Und was ist da überhaupt? Wie viele Leute werden das je zu Gesicht bekommen? Allem voran: ich versuch, einer davon zu sein. Das geht mit einem begrenzten Rahmen nicht, der - wie es heute üblich ist - darauf ausgelegt ist, dass auch ja jeder alles sieht.
Ich sehe jetzt so erstmal auch keinen Nachteil in der Größe, warum auch? Wenn du nach 20 Stunden genug hast, hörst du auf. Wenn nicht, werden halt 50 daraus, oder 100 oder wasweißich. Gerade das ist doch das tolle an solch 'ungebundenen' Spielen.
Und ja, es werden sich Dinge wiederholen. Natürlich. Das tun sie aber auch bei den von dir beschriebenen Spielen. Deshalb verstehe ich nicht, wieso das hier, im Falle NMS, plötzlich so ein großer Negativpunkt sein soll.
Vinterblot hat geschrieben:Es geht nicht darum, etwas zu erzählen. Es geht darum, dass man als Spieler auf Dinge trifft, die planvoll sind. Guck dir Skyrim an: Dort kann man auch ohne "Erzählung" durch die Welt reisen und die Landschaft erforschen. Aber bei Skyrim hat sich jemand Gedanken gemacht die Landschaft so mit Inhalten zu füllen, dass sich spannende Szenerien ergeben. Das man tatsächlich spannende Dinge entdecken kann. Gutes Leveldesign ergibt sich daraus, dass man den Spieler mit Reizen in bestimmte Richtungen führt und ihn damit neugierig macht. Grade deswegen beschäftigen die Hersteller ja diese Leute - das kann kein Algorithmus übernehmen.
Eine tolle Entdeckung bei Skyrim ist z.B. ein Skelett in einem Dungeon, das ein Tagebuch mit sich führt - und anhand dieses Tagebuchs kann man dann tatsächlich einen Schatz heben, der in der Welt verteilt ist. Und dieser Schatz hat eine Geschichte und diese Geschichte entdeckst du sukzessiv, während du dem Schatz nachjagst. Das klappt mit Algorithmen nicht. Dafür muss sich jemand hinsetzen und Gedanken machen. Wenn du das von einem Algorithmus machen lässt, dann endet es darin, dass du dieses Szenario in leicht abgewandelter Form x mal wieder trifft - und dann wird es langweilig. Siehe z.B. - auch hier wieder der Vergleich - die prozedural erstellten Miniquests bei Skyrim: Sammel 3 Diamanten. Finde Schwert x bei Y. Interessiert keinen Menschen. Entdeckungen, die nicht einzigartig sind, sind langweilig. Du gehst ja auch nicht in den Wald und bejubelst jeden Baum, auch wenn die alle einzigartig sind.
Dennoch habe ich auch mit dem generierten Starbound einige tolle Erlebnisse gehabt. Diese sind aber anders gestrickt. Du gehst mir zu sehr davon aus, dass Erlebnisse sich nur daraus ergeben, dass das Spiel einen an die Hand nimmt und sagt: 'so, schau mal. das haben wir für dich zusammengebaut, spiel mal damit, ist ganz toll!'.
Ich habe aber auch oft im zufallsgenerierten Starbound einige Abenteuer erlebt, die im nachhinein erzählenswert waren. Ohne, dass ich dafür eine Quest machen musste oder jemand diese Dinge spezifisch für mich platziert haben musste. Ähnliches gilt für Minecraft.
Das sind dann vielleicht keine vor epischen Handlungen triefenden Geschichten, da müssen wir uns nichts vormachen. Aber dennoch, du siehst das hier in einem viel zu engen Rahmen, du gehst von viel zu strikten Regeln aus, die notwendig wären. Was aber nicht so ist.