Rainbow Six Siege - Test
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Was ist eigentlich mit Uplay? Hab's im Test nicht wirklich entdeckt, wäre aber schon merkwürdig, wenn sie hier darauf verzichten. Und ja, Zusatzsoftware macht für mich einen Großteil bei der Kaufentscheidung aus. :wink:
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Ach ich war einfach so zufrieden mit der 360, da hab ich keinen Sinn zum Wechseln gesehen.gEoNeO hat geschrieben:
@adlerfront: Hehe mir geht es auch so. Die meisten meiner Freunde haben eine PS4. Ich werde mir aber bestimmt keine PS4 kaufen, da ich die Exclusiv auf der PS4 nicht so toll finde - Xbox hat dort bei mir die interessanteren Titel. Freu mich so auf Quantum Break![]()
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LI adlerfront
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Sorry, aber ich glaube da ist deine Sicht durch die vergangene Zeit etwas verklaert. Die Terroristen in RavenShield waren strunzdumm..WulleBulle hat geschrieben:Eine Wertung, die ich so nicht ganz nachvollziehen kann...jedenfalls aus meiner Sicht. Was ist nur aus dem guten alten Rainbow 6 geworden?
Früher konnte man gemeinsam Einsätze planen. Die Gegner waren keine Pappfiguren, sondern wirklich intelligent und, wenn man nicht aufpasste, waren ruckzuck einige Geiseln tot.
In meinen Augen ist und bleibt Ravenshield das beste R6 jemals.
- Finsterfrost
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Kann ich nur unterschreiben, mit Abstand der beste Shooter dieses Jahr und gleichzeitig die größte Überraschung des Jahres. End-, end-, endgeiles Spiel.
Inwiefern das denn bitte? Die relevantesten Klassen hat man sehr schnell freigeschaltet. Pay-To-Play habe ich noch von keinem gehört. Zumal es überwiegend eh nur belanglose Skins sind.|Chris| hat geschrieben:Puh, kann ich so gar nicht bestätigen. DIe Gefechte sind eigentlich recht monoton und geradlinig. Zumindest empfinde ich es persönlich so. Auch finde ich es schade das die extreme Ausrichtung auf Micro(eher Maxi) transactionen und der damit verbundene extreme grind nur kurz im negativkasten angerissen wird. Ich persönlich finde das sich die Pay-to-pay-to-play Ausrichtung stark auf das ganze SPielgefühl auswirkt.Die Dynamik der Gefechte ist einzigartig! Sichtlinien ändern sich ständig, vorhandene Deckung ebenso. Das hat ja nicht nur mit der Zerstörung an sich zu tun, die es in anderer Form u.a. in der Red-Faction-Serie schon gab: Das Besondere ist die vielseitige Art des Splitterns, Einreißens und Durchbrechens sowie die daraus folgende taktische Entwicklung.
- Nuoroda
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Also das mit dem unmotivierenden Freischalten kann ich nicht bestätigen. Du kriegst ja pro gewonnener Runde knapp 200 Punkte und die ersten fünf Operator kosten je 500. Und ein Visier 150.
Hatte zwei Tage frei die Woche und mir fehlen nur noch 6 Stück. Die anderen hab ich komplett aufgerüstet. Wenn das schneller gehen würde, hätt ich bald nichts mehr freizuschalten.
Beim Thema Terroristenjagd sollte man noch erwähnen, dass es nicht nur die Jagd an sich gibt, sondern auch Geselrettung und Bombenentschärfung. Wobei das leider zufällig ausgewählt wird.
Mein Fazit: der beste MP Taktik-Shooter seit... langer Zeit (auf Konsole).
Hatte zwei Tage frei die Woche und mir fehlen nur noch 6 Stück. Die anderen hab ich komplett aufgerüstet. Wenn das schneller gehen würde, hätt ich bald nichts mehr freizuschalten.
Beim Thema Terroristenjagd sollte man noch erwähnen, dass es nicht nur die Jagd an sich gibt, sondern auch Geselrettung und Bombenentschärfung. Wobei das leider zufällig ausgewählt wird.
Mein Fazit: der beste MP Taktik-Shooter seit... langer Zeit (auf Konsole).
Zuletzt geändert von Nuoroda am 04.12.2015 19:15, insgesamt 1-mal geändert.
- BigEl_nobody
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Wow in meinen Augen ein ganz bescheidener Test.... Warum wird nicht auf den Umfang des Spiels genauer eingegangen und wieso wird dieser Aspekt nicht in die Wertung einbezogen?
Ist das jetzt ok das vom Singleplayer, wie auch bei Battlefront, jede Spur fehlt und das gänzlich ignoriert wird bei einem Vollpreisspiel, weil es ja ohnehin nicht geplant war? (bzw. im Fall von Siege anfangs ja doch wenn ich mich richtig erinnere)
Und was ist mit der Langzeitmotivation? Die Gefechte sind intensiv und dynamisch, aber wie lange kann das, kombiniert mit der Wahl des Operators am Ball halten? Außerdem wird das ja anscheinend, in einem Vollpreisspiel, auf Echtgeld-Mikrotransaktionen ausgerichtete Progression-System nicht stark genug betont und kritisiert. Hat man diese Praxis mittlerweile auch abgehakt und winkt sie jetzt mit leicht genervtem Unterton durch?
Also ich weiß nicht, aber Kritikpunkte die man in vielen anderen Tests lesen kann, bleiben hier in meinen Augen nicht ausreichend berücksichtigt. Stattdessen findet eine stark einseitige subjektiv-emotionale Lobpreisung statt.
Ist das jetzt ok das vom Singleplayer, wie auch bei Battlefront, jede Spur fehlt und das gänzlich ignoriert wird bei einem Vollpreisspiel, weil es ja ohnehin nicht geplant war? (bzw. im Fall von Siege anfangs ja doch wenn ich mich richtig erinnere)
Und was ist mit der Langzeitmotivation? Die Gefechte sind intensiv und dynamisch, aber wie lange kann das, kombiniert mit der Wahl des Operators am Ball halten? Außerdem wird das ja anscheinend, in einem Vollpreisspiel, auf Echtgeld-Mikrotransaktionen ausgerichtete Progression-System nicht stark genug betont und kritisiert. Hat man diese Praxis mittlerweile auch abgehakt und winkt sie jetzt mit leicht genervtem Unterton durch?
Also ich weiß nicht, aber Kritikpunkte die man in vielen anderen Tests lesen kann, bleiben hier in meinen Augen nicht ausreichend berücksichtigt. Stattdessen findet eine stark einseitige subjektiv-emotionale Lobpreisung statt.
- Skippofiler22
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Das kann auch daran liegen, da Multiplayer-Shooter schon seit langem im Trend liegen. Sprich, welchen Freunden vertraut man sich an? Welche legen Wert auf eine echte Taktik, anstatt die "Vorarbeit" zu leisten und "Neulingen" die "Aufräumarbeit" machen zu lassen? Welche Gegner lassen welche Waffen fallen? Lohnt es sich die zu looten und den "Kameraden" zu übergeben? Könnten sie auch dadurch "beleidigt" sein, wenn die Waffen schwächer sind als die eigenen? Welche Gruppierung eignet sich gegen welche Gegner?
Diese Eigenschaften macht ein Multiplayer-Taktik-Shooter wie diesen hier doch viel spannender und "tiefsinniger" als irgendein "Singleplayer-Shooter mit Taktik-Elemten" (Far Cry ab 3 zum Beispiel).
Diese Eigenschaften macht ein Multiplayer-Taktik-Shooter wie diesen hier doch viel spannender und "tiefsinniger" als irgendein "Singleplayer-Shooter mit Taktik-Elemten" (Far Cry ab 3 zum Beispiel).
- gEoNeO
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Re: Rainbow Six Siege - Test
@adlerfront: Hab dir eine Einladung gesendet
- Garuda
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Ich bin mir nicht sicher ob Menschen in die Kategorie Pappfiguren passen.WulleBulle hat geschrieben:Die Gegner waren keine Pappfiguren
Manche vielleicht schon, aber der Großteil wohl eher nicht.
Die Closed Beta fand ich zwar durchaus unterhaltsam, aber nicht so gut, dass ich mir das Spiel sofort holen müsste. Irgendwann zu einem Sale vielleicht. Aber auch nur vielleicht.
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Re: Rainbow Six Siege - Test
wau hätte echt nicht gedacht das es bei 4players so gut durch kommt und das von einem ubi game.
ich habs eh vor zu holen aber ich warte anch wie vor leiber so einen halben monat und schauen wie dan das matchmaking läuft.
ich habs eh vor zu holen aber ich warte anch wie vor leiber so einen halben monat und schauen wie dan das matchmaking läuft.
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Re: Rainbow Six Siege - Test
gibts aber schon lang genug klar der start preis wahr auch geringer aber ist ja auch kein richtiger nachfolger laut valve sonst würde es ja cs 2 heissen.ICHI- hat geschrieben:Hab schon viel davon gesehen und werde auf jeden fall ab 30 Euro einsteigen.
Vollpreis ist mir noch etwas zuviel wenn man bedenkt das Counter-Strike GO oft für
unter 10 Euro verkauft wird in diversen Steam Sales.
bei mmoga gibts das schon mal für 35€ damit kann man leben.ich hätte es auch schon geholt abe ich warte sicherheits halber die beta wahr mir zu unfertig.
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Re: Rainbow Six Siege - Test
weils logisch ist das man uplay braucht.ChriZ_d3luXe hat geschrieben:Was ist eigentlich mit Uplay? Hab's im Test nicht wirklich entdeckt, wäre aber schon merkwürdig, wenn sie hier darauf verzichten. Und ja, Zusatzsoftware macht für mich einen Großteil bei der Kaufentscheidung aus. :wink:
jedes ubi game braucht uplay jedes ea game origin jedes blizzard game battle.net der rest steam.
eigentlich braucht man nur eine extra erwähnung wenn es drm frei ist.
ps.siege braucht uplay bzw. bei steam auch gleichzeitig uplay.
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Re: Rainbow Six Siege - Test
wenn ein reiner sp titel kommt klingt dassss nie sp kritisch wie jetzt bei dir klingt das wieder so richtig kritisch nur mp.BigEl_nobody hat geschrieben:Wow in meinen Augen ein ganz bescheidener Test.... Warum wird nicht auf den Umfang des Spiels genauer eingegangen und wieso wird dieser Aspekt nicht in die Wertung einbezogen?
Ist das jetzt ok das vom Singleplayer, wie auch bei Battlefront, jede Spur fehlt und das gänzlich ignoriert wird bei einem Vollpreisspiel, weil es ja ohnehin nicht geplant war? (bzw. im Fall von Siege anfangs ja doch wenn ich mich richtig erinnere)
Und was ist mit der Langzeitmotivation? Die Gefechte sind intensiv und dynamisch, aber wie lange kann das, kombiniert mit der Wahl des Operators am Ball halten? Außerdem wird das ja anscheinend, in einem Vollpreisspiel, auf Echtgeld-Mikrotransaktionen ausgerichtete Progression-System nicht stark genug betont und kritisiert. Hat man diese Praxis mittlerweile auch abgehakt und winkt sie jetzt mit leicht genervtem Unterton durch?
Also ich weiß nicht, aber Kritikpunkte die man in vielen anderen Tests lesen kann, bleiben hier in meinen Augen nicht ausreichend berücksichtigt. Stattdessen findet eine stark einseitige subjektiv-emotionale Lobpreisung statt.
es ist wie manche titel eben kein mp aufguss brauchen so brauchen auch manche titel keinen sp.
was täte es bf4 gut wenn es von anfang an nicht den 08/15 6stunden singleplayer hätte.
klar im falle von rainbow six gabs in dieser serie immer einen sp aber ubi sagte ja auch das siege ein neustart der serie sei.
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Also lieber eine 6 Stunden 0815 Terroristen Kampagne Nr.2375982357298 und dafür weniger Ressourcen für den MP übrig haben, um den das komplette Spiel aufgebaut ist? Nein danke. Zumal die 6 Stunden Kampagne den Braten auch nicht fett machen würde, die Zielgruppe hat an solchen Spielen über Jahre hinweg Spaß, egal wieviele Maps. Eine Kampagne vermisse ich hier überhaupt nicht.BigEl_nobody hat geschrieben:Wow in meinen Augen ein ganz bescheidener Test.... Warum wird nicht auf den Umfang des Spiels genauer eingegangen und wieso wird dieser Aspekt nicht in die Wertung einbezogen?
Ist das jetzt ok das vom Singleplayer, wie auch bei Battlefront, jede Spur fehlt und das gänzlich ignoriert wird bei einem Vollpreisspiel, weil es ja ohnehin nicht geplant war? (bzw. im Fall von Siege anfangs ja doch wenn ich mich richtig erinnere)
Und was ist mit der Langzeitmotivation? Die Gefechte sind intensiv und dynamisch, aber wie lange kann das, kombiniert mit der Wahl des Operators am Ball halten? Außerdem wird das ja anscheinend, in einem Vollpreisspiel, auf Echtgeld-Mikrotransaktionen ausgerichtete Progression-System nicht stark genug betont und kritisiert. Hat man diese Praxis mittlerweile auch abgehakt und winkt sie jetzt mit leicht genervtem Unterton durch?
Also ich weiß nicht, aber Kritikpunkte die man in vielen anderen Tests lesen kann, bleiben hier in meinen Augen nicht ausreichend berücksichtigt. Stattdessen findet eine stark einseitige subjektiv-emotionale Lobpreisung statt.
- HeLL-YeAh
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Re: Rainbow Six Siege - Test
Hab mich auch schon sehr intensiv durch die Beta geschlagen und das Grundlegende Spielprinzip trifft meinen Geschmack. Allerdings gibt es so viele störende Kleinigkeiten über die ich in der Summe einfach nicht hinwegsehen kann. Ausserdem wird für ein Spiel das Ubi höchst selbst als "competetive shooter" auszeichnet ... einfach zu vieles falsch gemacht.
Auf technischer Seite haben wir das recht mäßig funktionierende Matchmaking (wurde im Test auch beiläufig erwähnt). Leider bietet es zusätzlich dazu im Grunde keine Möglichkeit sich ein Spiel nach eigenen Wünschen zusammenzustellen. Ich kann weder die Karte/n wählen die ich spielen möchte ... noch wird in Rangspiele oder Gelegenheitsspiele unterschieden und die Erfahrung hat gezeigt dass offenbar auch keinerlei System zur Messung der individuellen Spielerstärke besteht. So muss man immer nur hoffen dass man auch auf gleichwertig erfahrene Spieler trifft ... und entsprechend gute Spiele zustandekommen.
Die Kollisions und Trefferabfrage ist gelinde gesagt "durchwachsen" so kann es sein dass man durch einen Holztisch an einer Ecke nicht hindurchschiessen kann ... am gleichen Tisch einer anderen Ecke jedoch sogar eine Handgranate hindurchwerfen kann. An vielen Objekten bleibt man undgewollt hängen und wieder andere werden erst gar nicht als Kollision gewertet.
Der Spielfluss kann jederzeit durch "Host Migration" unterbrochen werden und mit etwas Pech bricht ab diesem Punkt das gesamte Match zusammen. Der Spielfluss aus Sicht des Gamedesign ist ungünstig gewählt da dass Ganze folgendermaßen abläuft:
Matchmacking , Loading , Wahl der Spielfigur , Strategiemap , Loading , Vorbereitungszeit , Match ( und wir reden hier von max. 3 min ) Loading , Wahl der Spielfigur , Strategiemap , Loading , Vorbereitungszeit u.s.w.
Es ist tatsächlich so dass man mitunter zwischen 30 und mit pech sogar 50% eines gesamten Spieles in Ausrüstungs und Ladebildschirmen verbringt. Für mich zumindest hat das mitunter so sehr die Lust gekillt dass ich oft nach dem 2. Match in Folge entnervt das Spiel beendet habe.
Das Gunplay ist quasi nicht vorhanden ... keine Waffe die ich bisher benutzt habe , forderte irgendeine Art von tatsächlichem individuellem Gunplay. Spray all Day war hier das Motto und das ist gerade im Kompetetiven Bereich ein großes Manko denn gerade der geneigte "competetive" Spieler möchte seine Individuellen Fähigkeiten gefordert haben und nimmt auch gerne eine Lernkurve dafür in kauf ja fordert diese in der Regel sogar. Hier hat man im Sinne des Gamedesigns bei einem MP Shooter völlig versagt finde ich.
Aber auch die generelle Bewegung im Raum und die festgemeißelten Animationen empfinde ich als störend. So kann ich über Objekte und Hindernisse nur springen/klettern wenn mir der entsprechtende Tooltip angezeigt wird und ich im Anschluß brav das blinkende Knöpfchen drücke. Animationen wie z.B. das anbringen einer Breach Charge kann ich , wenn ich mittendrin bemerke dass ich gesehen werde , nicht abbrechen. Ich muss die Animation laufen lassen und beten dass ich den Spaß überlebe ...
Da ich das ganze auf dem PC gespielt habe ... muss ich (ohne Konsolerobashing betreiben zu wollen) sagen dass das Ganze auf mich wie ein schlechter Konsolenport wirkt. Die Bewegungen via Tooltip und das nicht vorhandene Gunplay bestärken dieses Gefühl.
Da das ganze dann noch schön mit DLC weichgespült wird , trauere ich der eigentlich tollen Spielidee nicht einmal hinterher. NEXT
Auf technischer Seite haben wir das recht mäßig funktionierende Matchmaking (wurde im Test auch beiläufig erwähnt). Leider bietet es zusätzlich dazu im Grunde keine Möglichkeit sich ein Spiel nach eigenen Wünschen zusammenzustellen. Ich kann weder die Karte/n wählen die ich spielen möchte ... noch wird in Rangspiele oder Gelegenheitsspiele unterschieden und die Erfahrung hat gezeigt dass offenbar auch keinerlei System zur Messung der individuellen Spielerstärke besteht. So muss man immer nur hoffen dass man auch auf gleichwertig erfahrene Spieler trifft ... und entsprechend gute Spiele zustandekommen.
Die Kollisions und Trefferabfrage ist gelinde gesagt "durchwachsen" so kann es sein dass man durch einen Holztisch an einer Ecke nicht hindurchschiessen kann ... am gleichen Tisch einer anderen Ecke jedoch sogar eine Handgranate hindurchwerfen kann. An vielen Objekten bleibt man undgewollt hängen und wieder andere werden erst gar nicht als Kollision gewertet.
Der Spielfluss kann jederzeit durch "Host Migration" unterbrochen werden und mit etwas Pech bricht ab diesem Punkt das gesamte Match zusammen. Der Spielfluss aus Sicht des Gamedesign ist ungünstig gewählt da dass Ganze folgendermaßen abläuft:
Matchmacking , Loading , Wahl der Spielfigur , Strategiemap , Loading , Vorbereitungszeit , Match ( und wir reden hier von max. 3 min ) Loading , Wahl der Spielfigur , Strategiemap , Loading , Vorbereitungszeit u.s.w.
Es ist tatsächlich so dass man mitunter zwischen 30 und mit pech sogar 50% eines gesamten Spieles in Ausrüstungs und Ladebildschirmen verbringt. Für mich zumindest hat das mitunter so sehr die Lust gekillt dass ich oft nach dem 2. Match in Folge entnervt das Spiel beendet habe.
Das Gunplay ist quasi nicht vorhanden ... keine Waffe die ich bisher benutzt habe , forderte irgendeine Art von tatsächlichem individuellem Gunplay. Spray all Day war hier das Motto und das ist gerade im Kompetetiven Bereich ein großes Manko denn gerade der geneigte "competetive" Spieler möchte seine Individuellen Fähigkeiten gefordert haben und nimmt auch gerne eine Lernkurve dafür in kauf ja fordert diese in der Regel sogar. Hier hat man im Sinne des Gamedesigns bei einem MP Shooter völlig versagt finde ich.
Aber auch die generelle Bewegung im Raum und die festgemeißelten Animationen empfinde ich als störend. So kann ich über Objekte und Hindernisse nur springen/klettern wenn mir der entsprechtende Tooltip angezeigt wird und ich im Anschluß brav das blinkende Knöpfchen drücke. Animationen wie z.B. das anbringen einer Breach Charge kann ich , wenn ich mittendrin bemerke dass ich gesehen werde , nicht abbrechen. Ich muss die Animation laufen lassen und beten dass ich den Spaß überlebe ...
Da ich das ganze auf dem PC gespielt habe ... muss ich (ohne Konsolerobashing betreiben zu wollen) sagen dass das Ganze auf mich wie ein schlechter Konsolenport wirkt. Die Bewegungen via Tooltip und das nicht vorhandene Gunplay bestärken dieses Gefühl.
Da das ganze dann noch schön mit DLC weichgespült wird , trauere ich der eigentlich tollen Spielidee nicht einmal hinterher. NEXT