Finde diese Beschwerden wegen zu hohem Schwierigkeitsgrad auch Bullshit. Man muss sich schon arg dämlich anstellen um das Spiel wirklich zu verlieren. Wenn das überhaupt geht. Jede Woche bekommt man X neue Helden KOSTENLOS zugesandt und braucht mit denen nur nen Easy-Dungeon ab zu räumen um neues Gold zu bekommen. Wenn die Frischlinge sterben, Who cares? Die sind kostenlos.
Und wenn man mit seinen geschulten Helden los zieht, muss man halt auch wissen, wann man "foldet". Dann bricht man das Quest halt ab. Na und? In den meisten Fällen schleppt man genug Gold raus, damit's mindestens ein Nullsummenspiel geworden ist. Wo ist es denn da bitte zu schwierig?
Es ist extrem selten so unglücklich, dass man ohne Vorwarnung einen gelevelten Helden verliert. Da muss vorher schon einiges schief gelaufen sein, was man ignoriert hat, damit man dann plötzlich nen Helden los ist. Und da ist man dann selbst Schuld dran.
Ich hatte schon echt arg beschissene Runs, wo eine Katastrophe die nächste jagt. (Das ist übrigens son bisschen das Konzept von dem Spiel.) Da muss man dann halt nur den Verstand haben zu sagen "Stop, das wird nix mehr. Raus hier." Auch wenn man einen Raum vor Erfüllung des Quests steht. Oder du riskierst es. Aber dann heul hinterher nicht rum, dass das Spiel unfair ist!
Die ganzen Casual-Peasants die durch Diablo und Co. gewohnt sind, dass man jedes Quest nur "ab-zu-grinden" braucht können einfach nicht mit einem Spiel umgehen, dass darauf basiert Risiko-Bewertungen ab zu geben und nicht jeden Quest-Erfolg in den Hintern geschoben zu bekommen. Man spielt eben nicht nur eine Heldengruppe, die durch nen Dungeon zieht, man managed zusätzlich eine ganze Taverne voller Helden und da muss man halt gut planen wie weit man mit wem geht, wer zur Not entbehrlich ist und wie sich der Nutzen zum Risiko verhält.
Ein Spiel ist zu schwer, wenn ich 100mal neu laden muss und den exakt gleichen Spielabschnitt zocken muss, weil ich z.B. an irgend nem Mini-Boss scheitere. (Ja, ich gucke dich an Dark Souls!) Das kann irgendwann nerven. Aber bei Darkest Dungeon ist jeder Run anders, da dynamisch generiert. Wenn ich also einen Run abbrechen muss, zwingt mich das Spiel nicht, genau den gleichen nochmal zu machen.
Ich kann das Spiel also weder verlieren (Kostenloser Helden-Nachschub), noch bin ich gezwungen Passagen X-mal neu zu probieren. Wie kann das Spiel also zu schwer sein?
Nur weil einem der Erfolg nicht hinterher geworfen wird?
---
Zu den EA-Abwarten noch: Es ist auch ok zu warten. Es fehlt noch der letzte Dungeon.
Aber man muss auch sagen, dass das Spiel jetzt schon so weit fortgeschritten ist, dass es jetzt schon massig Spaß macht. Und zwar so viel, dass ich es garantiert zum 3. mal neu anfangen werde, wenn es Released wird.
Darkest Dungeon - Early-Access-Update: Inhuman Bondage
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
-
Jim Panse
- Beiträge: 1101
- Registriert: 08.02.2010 11:45
- Persönliche Nachricht:
- Nightmare King Grimm
- Beiträge: 3557
- Registriert: 27.11.2012 21:12
- Persönliche Nachricht:
Re: Darkest Dungeon - Early-Access-Update: Inhuman Bondage
Das empfinde ich definitiv anders. In meinen Augen waren gerade auch die sehr kontroversen Änderungen (Herzinfarkt und Leichen die liegen bleiben) vollkommen sinnvoll. Anfangs konnte man das Spiel ziemlich 'exploiten'.Todesglubsch hat geschrieben:Nein, nicht wirklich. Das Spiel ist während des EAs leider eine ziemliche Achterbahnfahrt, weil die Entwickler den Schwierigkeitsgrad nicht hinbekommen. Ja, wenn man Pech mit dem RNG hat, kann ein guter Run zum Albtraum werden und ja, manche Patches ließen das Spiel zu leicht, andere wieder zu schwer werden. Es gibt bei dem Spiel schlicht zwei extreme Gruppierungen: Die einen finden's viel zu schwer und schreien rum... die anderen haben ihre Gruppe gemin- / maxt, finden es viel zu leicht ... und schreien auch rum. Der "normale" Spieler wird dann wie ein Pingpongball hin- und hergeschlagen, je nachdem welcher Gruppierung der Entwickler beim aktuellen Patch mehr zugehört hat.Feuerhirn hat geschrieben: Ich spiele es jetzt von Anfang an. Seit Tag 1. Und ich kann dir das sagen: die meisten dieser negative Reviews übertreiben absolut.
Als Beispiel: Ranges waren absolut nutzlos. Man hat sich einfach ne stark auf DMG getrimmte Melee-Truppe gebaut + 1 Healer und hat damit einfach alles zerfetzt. Warum? 90% der Mobgruppen, die sich gegen einen stellen, haben 2 Melee 2 Ranges als Einheiten. Man hat also einfach die zwei Melees so schnell es geht niedergerungen und die Ranges waren danach nutzlos. Die sind nämlich auf die Positionen 1 und 2 vor gerutscht und konnten damit ihre ganz effektiven Skills gar nicht nutzen. Wer ganz dreist war, hat Kämpfe so dann auch künstlich in die Länge gezogen, um das Team vollzuheilen. Das geht inzwischen nicht mehr so einfach, eben auch wegen der Leichen, neuer Gegnerarten und Co.
Ne Zeit lang war das effektivste Team sogar ganz ohne Heiler damals! Man hat sich ne richtig böse Dmg-Gruppe gebaut mit Fokus auf Speed u.a. und hat einfach alles weggerotzt. Werte wie Stress-Resist waren damals komplett nutzlos.
Auch, weil außer dem Status, keine großen Folgen vorhanden waren. Dann hat sich ein Held eben jeden dritten Angriff selbst 2 Schadenspunkte zugefügt oder den Angriff verweigert - man hat das locker verkraften können. Ist inzwischen mit der drohenden Herzattacke auch nicht mehr der Fall.
Für mich war das kein unkoordiniertes hin- und her, für mich waren das stets sinnvolle und nachvollziehbare Änderungen. Klar, die haben manchmal erfordert, dass man manchmal seinen Spielstil anpasst.
Aber ich habe es nie als zu leicht oder zu schwer empfunden - und ich habe bei jedem großen Patch von vorne angefangen. Also beim besten Willen, ich kann diesen Kritikpunkt nicht nachvollziehen.
- Todesglubsch
- Beiträge: 16285
- Registriert: 02.12.2010 11:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Darkest Dungeon - Early-Access-Update: Inhuman Bondage
Die beiden Änderungen empfinde ich auch sinnvoll. Die Probleme dabei liegen halt, wie immer, im Balancing. Dass eine Leiche mehr aushält, als ihr lebendiges Gegenstück oder dass die Leiche eines "kleinen" Gegners den Kampf blockiert halte ich für fragwürdig.Feuerhirn hat geschrieben:Das empfinde ich definitiv anders. In meinen Augen waren gerade auch die sehr kontroversen Änderungen (Herzinfarkt und Leichen die liegen bleiben) vollkommen sinnvoll. Anfangs konnte man das Spiel ziemlich 'exploiten'.
Das Herzinfarkt-System hielt ich für in Ordnung. Wenn man tatsächlich an einem Herzinfarkt starb, dann war der Run doch meist eh schon so miserabel, dass es eh keine Chance gab. Dass man jetzt statt einem sofortigen Tod erstmal alle HP verliert und dann vermutlich durch einen "normalen" Tod stirbt, empfinde ich wiederum als Verschlimmbesserung. Hätte es nicht ausgereicht, wenn man mit voller Stressleiste einfach 50%-Chance hat beim nächsten Stressschaden zu sterben, ähnlich wie bei Death's Door?
IMO würde es vielleicht auch einfach reichen, dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, die Ausrüstung verstorbener Charaktere zu "retten", sodass bei einem Todesfall nicht alles verloren ist. Zumindest die Trinkets und die Waffe könnte man mitschleifen. Ggfs. sogar die Rüstung, mit ner hohen Stressstrafe, vor allem für gläubige Helden (den gefallenen Kameraden auszuziehen...tzk, tzk, tzk)
Wie bereits in meinem ersten Posting geschrieben: Das Team schraubt mir zu sehr an Grundmechaniken rum. Die sollten eigentlich zwei Monate vor Release mehr oder weniger stehen.
-
Jim Panse
- Beiträge: 1101
- Registriert: 08.02.2010 11:45
- Persönliche Nachricht:
Re: Darkest Dungeon - Early-Access-Update: Inhuman Bondage
Trinkets bekommst du nach dem Kampf wieder (als Loot).
Ansonten finde ich die häufigen Änderungen nicht schlimm. Da bewegt sich wenigstens was und es macht immer wieder aufs neue Spaß das Spiel an zu starten.
Ansonten finde ich die häufigen Änderungen nicht schlimm. Da bewegt sich wenigstens was und es macht immer wieder aufs neue Spaß das Spiel an zu starten.
