Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
Jondoan
Beiträge: 2776
Registriert: 21.08.2013 15:42
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Jondoan »

FloT83 hat geschrieben:TOP Test 4 Players, ihr habt mal wieder nahezu die User-Bewertungen bei Metacritic getroffen :D
Dank Hate-Wertungen von 0 Punkten... sieht man mal, bei 4players dominiert eben der Hass :mrgreen:

Kameras: es gibt doch sogar extra ein Symbol auf der Map dafür, genau wie für Helme, Nightvision etc. ich schätze mal, dass kommt vor allem dran, wenn man Missionen ungesehen erledigt. Würde persönlich mal versuchen, das Kamerasymbol irgendwie auf rot zu bringen und gucken, ob dann welche auftauchen. Aber insgesamt sind die wirklich mau. Hab mich so gefürchtet und gefreut, als in Ground Zeroes auf einmal Kameras da waren, das löste Erinnerungen aus. Die erste Kamera bei einem random replay einer alten Mission in MGS5 zu sehen war schon ein kleiner Abturn. Seither auch wieder keine entdeckt, weder in OKB Zero noch sonst wo. Sind schon teuer, solche Kameras. Lasst mal lieber Walker Gears kaufen und damit von A nach B und zurück latschen :mrgreen:
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Wir hatte ja auf den Seiten zuvor ausgiebig diskutiert, wie man die Open-World in MGSV hätte anreichern können.
Dabei ist mir jetzt ein Aspekt aufgefallen, der ein wenig untergegangen ist, nämlich die Technik.
Man darf natürlich nicht vergessen, dass die PS4 Leadplattform war und das Spiel noch auf der alten Gen laufen sollte.
In der jetzigen Fassung scheint technisch einfach nicht mehr drin gewesen zu sein, weil man unbedingt die 1080/60 auf der PS4 halten wollte - und Open World Games laufen idR bei maximal 30fps auf Konsole, also irgendwo müssen die ja Einsparungen vorgenommen haben.
Das wird besonders dann auffällig, wenn man TPP mit GZ vergleicht: Auf der kleinen Map von GZ tummeln sich teilweise bis zu 50 Gegner und das mit einer KI, die zwar kein Fear ist, aber jeden Cop in GTAV oder jeden Mob in Far Cry4 alt aussehen lässt. In TPP habe ich bislang selbst in der Hauptbase der Russen maximal 25 Gegner auf gleicher Fläche gesehen.
Ich glaube nicht, dass wir so clever und die Entwickler so doof waren, um gewisse Probleme nicht zu erkennen. Bin zwar PS4 Zocker, aber muß hier ganz klar zugestehen, dass das Spiel nicht nur durch Zeitmangel, sondern auch durch die Konsolentechnik zurückgehalten wurde. Die z.B. von mir vorgeschlagenen aufwendigeren KI Routinen (große Jagdtrupps) für die Zwischenbereiche der Map sind -so ein technisch versierter Kollege von mir- mit der CPU in der PS4 und One nicht ohne Beschränkungen in anderen Bereichen (Auflösung, FPS) drin und wurden außerdem noch in keinem Spiel in dieser Form umgesetzt. Ich habe sogar schon eine Theorie gehört, dass das Spiel diese Lücken als Puffer (um vorzuarbeiten) braucht, um die 60fps halten zu können.
Dennoch, ein random NPC oder mini-Trupp hier oder da hätten natürlich funktionieren sollen. Hingegen wäre ein alle-5-Meter-passiert-was-Spektakel wie in Far Cry 3+4 mit dieser Engine unter diesen Vorgaben nicht möglich.
Bitte nicht vergessen, dass z.B. der wirklich gelungene Sandsturm-Effekt, oder die ebenfalls anschaulichen Partikel-Effekte von Rauchgranaten, die viel Power fressen ja auch noch laufen müssen. Hinzu kommen resourcenhungrige Features wie ein spektakulärer Artillerie-Beschuss, für die man auch noch Reserven offen haben musste.

Wünschenswert wäre in der Tat gewesen Maps zu bauen, die maximal so groß sind wie in den Paar Missionen, wo ein großes Gebiet in TPP (z.B. Mission Unterstützung) einbezogen wird oder mehrere Maps, die ca. doppelt so groß sind wie GZ.

Ich gebe also zu, dass man das Spiel hätte besser planen können mit Hinblick auf die technischen Möglichkeiten der Plattformen.
Benutzeravatar
Prypjat
Beiträge: 239
Registriert: 22.10.2010 14:02
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Prypjat »

Die von Dir Vorgeschlagenen Zonenverkleinerung hätte ich auch begrüßt, wenn man sie denn gut umgesetzt hätte.
Es spricht schon alleine wegen den Levelbegrenzungen durch die Gebirge nichts dagegen.
Die Entwickler hätten an den Zufahrten zu den neuen Zonen einfach große Checkpoints der Sowjets einrichten können, an denen man nicht so ohne weiteres vorbei kommt.
Also so öhnlich wie die Mauer bei der Power Plant.
Ein Ladebildschirm hätte mich da nicht gejuckt, wenn dafür mehr in den einzelnen Zonen los wäre.
Man sieht schon die Limitierung auf der Motherbase.
Es ist nicht möglich D-Dog oder Söldner mit auf andere Plattformen zu nehmen.
Die Plattformen sind auch nicht ohne Grund soweit auseinander gehalten. Damit kann man die Hochauflösende Darstellung der anderen Plattformen umgehen.

Versucht mal einen Jeep mit 3 Bewusstlosen Söldnern zu beladen und dann mit den beladenen Jeep die Plattform zu verlassen. ;)
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Prypjat hat geschrieben: Die Plattformen sind auch nicht ohne Grund soweit auseinander gehalten. Damit kann man die Hochauflösende Darstellung der anderen Plattformen umgehen.
)
Genau das meinte ich. Gerade die fast 1km langen Wege zwischen den Plattformen sind ein kleiner Kniff, um Ladebildschirme zu vermeiden + Resourcen zu sparen und ähnlich ist das auf den anderen Maps.
DitDit
Beiträge: 1794
Registriert: 12.06.2013 19:52
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von DitDit »

Jondoan hat geschrieben: Kameras: es gibt doch sogar extra ein Symbol auf der Map dafür, genau wie für Helme, Nightvision etc. ich schätze mal, dass kommt vor allem dran, wenn man Missionen ungesehen erledigt. Würde persönlich mal versuchen, das Kamerasymbol irgendwie auf rot zu bringen und gucken, ob dann welche auftauchen. Aber insgesamt sind die wirklich mau. Hab mich so gefürchtet und gefreut, als in Ground Zeroes auf einmal Kameras da waren, das löste Erinnerungen aus. Die erste Kamera bei einem random replay einer alten Mission in MGS5 zu sehen war schon ein kleiner Abturn. Seither auch wieder keine entdeckt, weder in OKB Zero noch sonst wo. Sind schon teuer, solche Kameras. Lasst mal lieber Walker Gears kaufen und damit von A nach B und zurück latschen :mrgreen:

Meine Kameratheorie ist das die mit dem Bodycount zusammenhängt. Mein Spielstil war immer: Langsam reinschleichen, sehr viel Zeit verplempern, ganz gründlich vorgehen, erwischt werden. Aaaaach maaaan. Ok keine Lust die letzte Stunde zu wiederholen. Raketenwerfer auspacken. Alles und jeden in die Luft jagen der angerannt kommt. Missionsziele im leeren Gebiet beenden.

Nach und nach hab ich dann auch immer mehr Kameras entdeckt. Vielleicht wollten die Personal sparen?
johndoe1703458
Beiträge: 2762
Registriert: 08.12.2013 21:50
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von johndoe1703458 »

Dass ich das noch erleben darf; mittlerweile reagiere ich leicht genervt auf "Take on Me". Hätte ich mir bis vor einem Monat nicht vorstellen können, aber auch das kriegt Kojima gebacken. :D
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Prof_Dr_Faust hat geschrieben:Dass ich das noch erleben darf; mittlerweile reagiere ich leicht genervt auf "Take on Me". Hätte ich mir bis vor einem Monat nicht vorstellen können, aber auch das kriegt Kojima gebacken. :D
Ja, ich habe nun nach fast 5h "rebell Yell" durch "final countdown" ersetzt. Es ging einfach nicht mehr :oops:
Benutzeravatar
Jondoan
Beiträge: 2776
Registriert: 21.08.2013 15:42
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Jondoan »

Gesichtselfmeter hat geschrieben:
Prof_Dr_Faust hat geschrieben:Dass ich das noch erleben darf; mittlerweile reagiere ich leicht genervt auf "Take on Me". Hätte ich mir bis vor einem Monat nicht vorstellen können, aber auch das kriegt Kojima gebacken. :D
Ja, ich habe nun nach fast 5h "rebell Yell" durch "final countdown" ersetzt. Es ging einfach nicht mehr :oops:
Bevor jetzt einer meckert: Playlists gab es erst Ende der 90er und es stellt somit eine Designentscheidung dar, dass es innerhalb des Spiels keine gibt :ugly:
Benutzeravatar
Rooster
Beiträge: 2940
Registriert: 06.12.2010 13:36
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Rooster »

hat eigentlich schon jemand die auswirkungen des demon levels bemerkt? http://www.gamefaqs.com/boards/718564-m ... n/72444559
scheint aber nur eine "kosmetische geschichte zu sein... trotzdem cool falls sich da nach 3 wochen ein weiteres kleines feature auftun sollte ;)
Benutzeravatar
Jondoan
Beiträge: 2776
Registriert: 21.08.2013 15:42
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Jondoan »

Rooster hat geschrieben:hat eigentlich schon jemand die auswirkungen des demon levels bemerkt? http://www.gamefaqs.com/boards/718564-m ... n/72444559
scheint aber nur eine "kosmetische geschichte zu sein... trotzdem cool falls sich da nach 3 wochen ein weiteres kleines feature auftun sollte ;)
Das scheint sich ja nur zu manifestieren wenn man ne Nuke entwickelt. Man müsste ja schon viiiiiiiiiiiiiiiel töten um den ansonsten zu kriegen. Und nach den Punkten zufolge kriegt man es nur schwer wieder weg oO reisen Leute jetzt etwa ernsthaft 100 mal zur Animal Platform und zurück, wenn sie keine Nukes zum entsorgen haben?
Benutzeravatar
oppenheimer
Beiträge: 2683
Registriert: 02.04.2011 17:05
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von oppenheimer »

Nochmal zum Ranking-System:

Mission 18:
Spoiler
Show
Da bin ich im zweiten Durchgang direkt mal vom gunship entdeckt worden. Hab mich zur Diamantenmine durchgeschlagen. Dort hat Quiet fast alles per Sniper schlafen gelegt. Insgesamt 51 neutralisiert. Das gunship ließ nicht locker und hat die halbe Mine in Stücke geschossen, daher hab ich es per stationärem MG runtergeholt. Es ist genau auf mich abgestürzt. Zwischendurch ein paar mal Reflexmodus ausgelöst. 30 mal getroffen worden. 2 ausgewachsene Alarme. Die Flucht der gefangenen Kids wurde ebenfalls bemerkt. Insgesamt 45 Minuten gebraucht.
Kurz gesagt: Ein Fiasko.
S-Rang.

Dann Mission 19:
Spoiler
Show
Erst den optionalen Gefangenen unbemerkt rausgeholt und dann das Ziel direkt unter den Augen seiner Leibwache entführt und exfiltriert. 15 Minuten. Kein Alarm, keine Sichtung, kein Reflex, kein nichts. Alle Bonuspunkte erhalten.
Kurz gesagt: Sam Fisher ain't got shit on me.
A-Rang.
Ok.
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Bin jetzt bei Mission 30 und ich muß sagen, daß ich das Pacing des Spiels eigentlich recht geil finde, weil
es in der Form halt bislang in keinem anderen Spiel so gemacht wurde. Im Grunde genommen ist TPP ein großer
Grind, aus dem man durch die Story Missionen positiv herausgerissen wird.

Besonders die Code Talker Mission war Hammer, weil alle drei Teile der Mission spannend waren.

Ich verstehe auch ehrlich gesagt die Kritik an den Boss-Kämpfen nicht so ganz bzw. teile sie nicht.

Ja, ja die Bosse waren immer das Herzstück der Serie, aber mal ernsthaft: das kann man fast immer nur über die Inszenierung selbiger sagen. Richtig Spass beim Spielen hatte ich bislang (habe Teil 4 nicht gespielt) tatsächlich nur mit The End. Das Problem war bisher immer, dass die Draufsicht und die suboptimale Steuerung Bosskämpfe immer in Hektik entarten ließ.
In TPP sind es bis zu dem Punkt, wo ich jetzt bin, halt die Begegnungen mit "Bossen", die den Reiz ausmachen:
Spoiler
Show
Allein der Anblick der Skulls hat mich bis zu Mission 29 immer in Flucht verschlagen. Die Verfolgung durch Saledingsbumsrobo war super spannend, da ich Emmerich getragen habe ohne Vehikel, auch Eli war cool (ich hatte Quiet dabein, die mir die Kinderarmee vom Hals gehalten hat, ansonsten wäre das wohl kniffliger geworden)
Bosskämpfe müssen ja nicht immer bedeuten, dass ich nem Bulletsponge die HP runter haue/schiesse....

Davon mal abgesehen...TPS/FPS Spielereihen mit tollen Bosskämpfen kann man an einer Hand abzählen (Vanquish, Metroid, ....) von Open World Spielen brauchen wir wohl nicht zu reden. Was ich damit sagen will - gemessen an anderen großen Reihen (Halo, Gears, Far Cry, Assassins Creed, GTA.....)sind die Bosskämpfe in TPP Hammer.
Benutzeravatar
KaioShinDE
Beiträge: 651
Registriert: 16.03.2012 21:21
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von KaioShinDE »

Ich bin jetzt bei Mission 30 angekommen nach etwa 40h Spielzeit. Ich weiß ganz ehrlich nicht was ich von dem Spiel halten soll. Die Hauptmissionen sind toll, aber oft verlieren sie sich zwischen Stundenlangem generische Sidequests machen. Klar man müsste die nicht machen, aber sie ziehen schon irgendwie aufmerksamkeit auf sich. Basis aufbauen motiviert am Anfang unglaublich, aber irgendwann fing es einfach an mir nur noch auf den Sack zu gehen. Auch die An- und Abflüge sägen nach dutzenden Stunden irgendwann nur noch an der Geduld (ich tabbe mittlerweile währenddessen immer aus dem Spiel und mach was im Internet, PC Version sei dank). Die Story ist für MGS Verhältnisse auch leider ein Witz. Manche mochten das in MGS nie das es zur hälfte aus Zwischensequenzen besteht, aber für mich gehörte das bei MGS dazu und ich vermisse das einfach massiv.

Klingt alles sehr negativ, aber das Kerngameplay, einfach das Schleichen in Basen ist super. Viele Möglichkeiten, es funktioniert hervorragend und macht einfach Spaß. Ich spiele heute die Story zu Ende, aber ich glaub dann reicht es erstmal. Es soll ja nach den Credits noch viele viele Missionen geben, aber ich glaub die werd ich nicht mehr durchhalten.
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Mal ne vielleicht blöde Frage.
Kann mir jemand den Sinn und Zweck davon erklären, warum man 4 Nachschubgranaten hat und diese Zahl noch upgraden kann? Wenn ich per Granate Nachschub anfordere, füllen sich auch die Nachschubgranaten wieder auf. Ich kann auch nicht 4 nacheinander werfen, da man immer erst den Abwurf einsammeln muss, damit erneut Nachschub gedropped wird. Haben die vielleicht noch eine andere Funktion??? Oder ist das ne Designleiche???

Anstatt mehr Story (=Cutscenes) wie in den Teilen zuvor hätte ich mir eher ein Kampagnen-System ala Xcom gewünscht.
So wie es jetzt ist kann man nie pleite gehen oder scheitern. Wie geil wäre es gewesen, wenn man Nebenmissionen machen muß, weil sie eine wichtige Einnahmequelle sind, diese aber mit einem Risiko verbunden hätte:
z.B.
Einsatz von Snake bei Sideops - teuer und jeder Respawn kostet GMP= kaum finanzieller Gewinn
Einsatz von MB Soldaten - günstig, aber stirbt der Soldat ist die Mission vorbei und der Soldat bleibt tot=Verlust/großer Gewinn

Das hätte auch einige Mechaniken deutlich verschärft, so dass sich Nachschubabwürfe z.B. nicht so wie cheaten anfühlen.
Benutzeravatar
sourcOr
Beiträge: 13369
Registriert: 17.09.2005 16:44
Persönliche Nachricht:

Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von sourcOr »

Ich könnt mir jetzt nur vorstellen, dass das für den Fall gedacht ist, dass du die Nachschubgranaten selbst erst angefordert hast und diese dann mit Supply Drops eben nicht mehr von alleine aufgefüllt werden, weil sie nicht Teil des Loadouts sind. Was ist eigentlich der Sinn der Nachschubgranaten? Ich hab die noch nie benutzt. Worin besteht der Unterschied dazu, den Nachschub einfach per iDroid anzufordern?