Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

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Bee_Maja
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danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von danke15jahre4p »

Kajetan hat geschrieben:... hier ist nur neu die Geschwindigkeit des Datenaustausches, damit die Illusion der Gleichzeitigkeit, der Interaktion und einer einheitlichen Welt geschaffen werden kann.
"nur" neu? die daten müssen innerhalb von 16ms sekunden bzw. 32ms sekunden vorliegen, alles was nicht vorliegt wird in den nächsten frame gepackt, was dann zur verzögerung oder garnicht erst wiedergegeben führt.. wenn man sich jetzt das datenvolumen, was innerhalb von sagen wir 32ms per internet übertragen werden kann, anguckt, dann kommen wir bei einer 16mbit leitung auf ca. 50 kb.

welche daten willst du also in 50kb stecken? vom overhead und fehlertoleranz ganz zu schweigen.

mal zum vergleich, der gddr5 ram schaufelt in 32ms mal eben 15 gb rüber, die cloud 50kb.

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Bee_Maja
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Beitrag von Bee_Maja »

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Sir Richfield
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von Sir Richfield »

Gamer Eddy hat geschrieben:Also die Technik die M$ verwendet ist echt cool. Bin ich der einzige den es so fasziniert ?
Auf der technischen Ebene mag das tatsächlich cool sein.

Das Problem ist allerdings, dass auch andere Systeme technisch cool sind, Daueronline DRM, Telemetriedaten des OS auslesen, Lenovo-Bios, das von sich aus Dienste in ein Windows installiert...

Leider muss man sich die Frage stellen: Cui bono?
Ich mag alleine mit meiner Meinung sein, aber im Laufe der Zeit habe ich diese Frage immer weniger mit "Mir" beantworten können.

Bzw. ist das so nicht 100% korrekt und wäre zu fatalistisch gedacht. Differenziert sollte man sagen:
"Mir, aber zu deutlich größeren Teilen Dritten."
Sprich, klar habe ich einen Nutzen von Facebook. Aber reich hat es Zuckerberg gemacht und durch meine Partizipierung bekommen mir unbekannte Dritte nicht unerhebliche Summen Geld.

Klar kann ich durch die Umbenennung von dezentralisierter Berechnung in "THE CLOUD" neue Möglichkeiten von Gameplay erhalten.
Gleichzeitig verliere ich damit aber auch noch den letzten Rest Autonomie, der mir in meinem Hobby "Videospiele" noch geblieben ist, denn ob ich "THE CLOUD" dann auch nutzen kann, hängt von mir unbekannten und nicht greifbaren Dritten ab.
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WTannenbaum
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von WTannenbaum »

AtzenMiro hat geschrieben:Bei diesem Video ab 5:30:
https://www.youtube.com/watch?v=EWANLy9TjRc

wusste ich sofort, dass Bullshit gelabert wird.
Simple Lastverteilung auf mehrere Server ist für dich Bullshit? Dann willkommen im 21. Jahrhundert, das ist schon lange Realität. Übrigens wurde die CD im Film und Videospielbereich von der DVD abgelöst, Röhrenmonitore sind out of date und Microsoft ging erfolgreich mit einer Videospielkonsole namens XBox an den Markt.

@Topic:
Bin gespannt was passiert, wenn lediglich ein Server, der hinzugezogen wird, sich ein Update ziehen muss oder warum auch immer ausfällt. :D
Zuletzt geändert von WTannenbaum am 12.08.2015 16:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von Sir Richfield »

leifman hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:... hier ist nur neu die Geschwindigkeit des Datenaustausches, damit die Illusion der Gleichzeitigkeit, der Interaktion und einer einheitlichen Welt geschaffen werden kann.
"nur" neu? die daten müssen innerhalb von 16ms sekunden bzw. 32ms sekunden vorliegen, alles was nicht vorliegt wird in den nächsten frame gepackt, was dann zur verzögerung oder garnicht erst wiedergegeben führt.. wenn man sich jetzt das datenvolumen, was innerhalb von sagen wir 32ms per internet übertragen werden kann, anguckt, dann kommen wir bei einer 16mbit leitung auf ca. 50 kb.

welche daten willst du also in 50kb stecken? vom overhead und fehlertoleranz ganz zu schweigen.

mal zum vergleich, der gddr5 ram schaufelt in 32ms mal eben 15 gb rüber, die cloud 50kb.

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Ich fürchte, du hast das Wort "Illusion" in Kajetans Beitrag überlesen. ;)

Ansonsten sollte (jedem halbwegs versierten) klar sein, dass das keine Echtzeit Bildberechnung über "Die Cloud" passieren kann u.A. aus dem von dir genannten Grund.
Was man aber machen könnte, wäre an die Cloud Berechnungen auslagern, die der Client nicht in Echtzeit braucht, aber halt die CPU "belasten" würden.
So könnte "Die Cloud" halt in einem RTS deine Eingaben verfolgen (Wird, soweit mir bekannt, eh seit Anbeginn der Zeit gemacht) und dann halt komplexere Berechnungen anstellen, wie der Gegner sich verhalten soll.
Dann müssen nur noch die Befehle zurückgesendet werden und deine beiden PUs (G und C halt) können sich voll auf die Darstellung des Geschehens konzentrieren.

(Wobei ich mal unterstelle, dass die tatsächliche Abfrage der Verhaltensregeln großartig Leistung kostet. Ich glaube, das individuelle Verhalten (Wegfindung, etc) der einzelnen Figuren in meinem Beispiel ist rechenintensiver)

Hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass es sich für mich zwischen 19:00 und 22:00 eigentlich nicht lohnt, Diablo 3 zu spielen? Irgendwas in der Kette von mir bis zum Server sorgt in der Zeit für Lags, bei denen du froh bist, dass ausserhalb von Hardcore der Tod des Chars nix kostet.
Mit so ein Grund aus dem ich nicht so recht an die "Power" der "Die Cloud" glauben mag.
Waswerbistdudenn?
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von Waswerbistdudenn? »

Wolken ziehen vorbei. Hoffentlich auch diese. Will meine Games immer spielen können.
Und ich glaube nicht, dass das bei Erfolg nur auf Mehrspieler-Games angewendet wird. :evil:
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Kajetan
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von Kajetan »

leifman hat geschrieben: mal zum vergleich, der gddr5 ram schaufelt in 32ms mal eben 15 gb rüber, die cloud 50kb.
Was die Anwendungsbereiche von Klaut-Kombuting natürlich einschränkt, keine Frage. Die Kunst besteht also darin Routinen für z.B. zerlegbare Architektur zu schreiben, die mit einem Minimum an Datenaustausch das Maximum an Zerstörungsillusion erschaffen. Sprich, wenig Vektoren, wenig Polygone, sowie geschickter Einsatz von Texturen und Shadern, um komplexe Materialien und Objekte vorzugaukeln. Wie sinnvoll das ist ... nun, das ist natürlich eine andere Frage, denn wenn man es schafft die Datenmenge für die Erschaffung einer überzeugenden Illusion massiv zu reduzieren ... wozu dann Cloud-Computing, wenn man diesen minimierten Rechenaufwand dann auch lokal veranstalten könnte?

Von daher ... technisch ist da bestimmt einiges möglich. Die Frage ist halt immer nur, wie sinnvoll ist das, passt der Anwendungsbereich dazu und wieviel davon ist tatsächlicher Nutzen und wieviel ist shiny Marketing?
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danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von danke15jahre4p »

Kajetan hat geschrieben:Was die Anwendungsbereiche von Klaut-Kombuting natürlich einschränkt, keine Frage. Die Kunst besteht also darin Routinen für z.B. zerlegbare Architektur zu schreiben, die mit einem Minimum an Datenaustausch das Maximum an Zerstörungsillusion erschaffen. Sprich, wenig Vektoren, wenig Polygone, sowie geschickter Einsatz von Texturen und Shadern, um komplexe Materialien und Objekte vorzugaukeln.
microsofts "wunder cloud multiplayer server" tauschen bzw. berechnen nicht mehr daten als wie jeder multiplayer server es seit jahren schon macht, microsoft nimmt jetzt einfach die client <-> server <-> client kommunikation um ein pr bullshit für seine cloud aufzuziehen.

wenn microsoft da zusammenfallende gebäude zeigt und auf die power der cloud hinweist ist das pr verarschung par excellence und wie man hier im thread sieht, funktioniert das sogar bei leuten die sich mit ihrem hobby gaming näher beschäftigen als der "08/15 casual xbox zocker".

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Sir Richfield
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von Sir Richfield »

leifman hat geschrieben:microsofts "wunder cloud multiplayer server" tauschen bzw. berechnen nicht mehr daten als wie jeder multiplayer server es seit jahren schon macht, microsoft nimmt jetzt einfach die client <-> server <-> client kommunikation um ein pr bullshit für seine cloud aufzuziehen.
Das würde bedeuten, dass die ihr XBL(A?) jetzt einfach noch mal als neu verkaufen wollen?

Ich meine, auf den Konsolen läuft doch (geschätzt/gefühlt) 95% eh über die MS/SONY Server? (Ich lasse mich da von Fakten korrigieren, besitze nur eine XBOX, eine Wii und eine PS3 und nutze da nur selten bis gar nicht irgendwelche Online Features. Habe nur D3 online gespielt und würde lügen, wenn ich mich damit auseinandergesetzt hätte, in welchem Haus die Matchmaking Server stehen.)

Die bieten den Dienst doch an und Publisher sind bekannt dafür, sich zu freuen, wenn sie was billiger einkaufen können, als selber gut zu machen.
(Ausnahme: PC, weil Steam ja böser "Marktbegleiter" ist und ausserdem deren DRM zu schwach und die verdienen ja auch mit und ja, SONY/MS sind auch Publisher, aber auf den Konsolen ist das besser zu verkaufen, dass wir deren Dienste nutzen und jetzt hör doch mal auf so zu tun, als würdest du Kopfschmerzen von unseren Argumenten bekommen...)
wenn microsoft da irgendwas zeigt und auf die power der cloud hinweist ist das pr verarschung par excellence

Du kennst den Spruch mit dem Reparieren und so... ;)
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danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von danke15jahre4p »

Sir Richfield hat geschrieben:Das würde bedeuten, dass die ihr XBL(A?) jetzt einfach noch mal als neu verkaufen wollen?
jo, die (multiplayer) server werden nun mit hübschen videos von zusammenfallenden gebäuden als cloud verkauft.

sie haben von sim city gelernt, man kann den leuten nicht weissmachen, dass nicht alles offline berechnet werden kann, deswegen wird microsoft es vorerst nicht wagen ein singleplayer spiel anzukündigen was in der qualität nur dank der cloud funktioniert.

ist es ein zufall, dass das erste cloud spiel ein multiplayer spiel ist? oder kann man nur bei multiplayerspielen den schein wahren und die verarschung aufrechterhalten, weil da kann hinterher keiner kommen und sagen, "das geht auch alles ohne die cloud", denn nein microsoft, ein online multiplayer spiel geht nicht ohne server.
wenn microsoft da irgendwas zeigt und auf die power der cloud hinweist ist das pr verarschung par excellence

Du kennst den Spruch mit dem Reparieren und so... ;)
ja, so ist es richtig. ;)

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Socke81
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von Socke81 »

Hm, was passiert bei Lags? Bei Spieler A ist ein Loch in der Wand und er schiesst durch und der andere hat kein Loch und stirbt einfach so. Da die Gebäude auf verschiedene Server ausgelegt sind. Was passiert wenn einer down ist? Dazu läuft die Physik in den Videos anscheinend in Zeitlupe ab. Der kann drei mal ums Gebäude rennen bevor ein Stein vom Dach gefallen ist. Sieht irgendwie komisch aus.

Serverberechnung bei Spielen macht momentan noch keinen Sinn. Wenn die Latenz irgendwann mal unter 1ms liegt kann man drüber nachdenken.
unknown_18
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von unknown_18 »

Wieder lauter Profis unterwegs, die viel mehr Ahnung haben als jeder Fachmann. Aber gut, ist ja nichts neues. ^^
johndoe571688
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von johndoe571688 »

Kajetan hat geschrieben:Es ist wahrscheinlich nur ziemlich aufwendig und daher stellt sich schon die Frage, ob diese Technik nur in einigen wenigen Exklusiv-Titeln zu finden sein wird. Und wann Sony nachziehen wird, denn das ist ja nur Software und hat somit nichts Horst-spezifisches an sich.
Das ist definitiv keine Frage der Spiele, Konsole oder der Cloudkapazität. Das ist einfach nur einer Frage der Internetverbindung.

Zudem stelle ich die "Hybridlösung" aus Konsole+Cloud-Berechnung sehr in Frage. Wenn solche Nasen wie ES mit Battlefield oder Bungie mit Destiny schon überhaupt Probleme ihren online MP lagfrei abzuliefern... die solln erst mal ihre Hausaufgaben machen, dann sowas anstreben.

Die Zukunft ist imo eine Berechnung rein auf dem Server der dann nur noch Bilder schickt. der Client zeigt die nur an und schick Controllerbefehle zurück.
Dass das in ähnlichem Rahmen schon funktioniert zeigt Sony mit Shareplay. Eine Konsole berechnet das Spiel, ein Freund kann's dann auf seiner PS4 zocken. Da werden nach meinem Stand auch nur Bilder geschickt.
Leider erfordert das eher dicke Leitungen. Bei mir und nem Kumpel Klappt:s wenn er auf meiner Konsole "zockt" mit:

meiner 50 Mbit/s DOWN, und ca 7 Mbit/s UP
seiner 32 Mbit/s DOWN, und ca 3 Mbit/s UP

Anders herum geht's schon mal garnicht, das wird Ihm gesagt sein UP wäre zu schwach. Wenn das berechnen aber auf nem Server Läuft ist bei den Clients dann eh nur noch n guter Downstream nötig.

Bla.. soviel dazu
AtzenMiro
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Re: Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Beitrag von AtzenMiro »

Kajetan hat geschrieben:
AtzenMiro hat geschrieben:Glaubt das wirklich irgendwer?
Warum soll das nicht möglich sein? Bei Sim Shitty wurde nur dreist gelogen, denn es wurde nie gezeigt, was hier angeblich in der Klaut ablaufen soll. Hier jedoch ... das kann schon möglich sein, warum denn nicht? Verteiltes Rechnen ist nun wahrlich nichts neues, denn ob ich nun RNA-Stränge auf 10.000 Home-PCs berechnen lasse oder Physik-Simulationen auseinanderbrechender Gebäude ... hier ist nur neu die Geschwindigkeit des Datenaustausches, damit die Illusion der Gleichzeitigkeit, der Interaktion und einer einheitlichen Welt geschaffen werden kann.

Es ist wahrscheinlich nur ziemlich aufwendig und daher stellt sich schon die Frage, ob diese Technik nur in einigen wenigen Exklusiv-Titeln zu finden sein wird. Und wann Sony nachziehen wird, denn das ist ja nur Software und hat somit nichts Horst-spezifisches an sich.
Die Argumentation von den Entwicklern ist einfach nur stupide. Es wird gezeigt, dass die Physik in der Spielwelt so massiv ist, dass sie auf mehrere Rechnern ausgelagert werden muss, sprich es reicht nicht ein Rechner, sondern man braucht mehrere für ein einzelndes Spiel. Wie oft soll sich das Spiel verkaufen? Ein paar millionen Mal denke ich schon, jetzt leite daraus ab, was für eine Server-Farm man bräuchte für diese ganzen Spieler. Wie soll sich sowas finanzieren?

Desweiteren: das, was im Video gezeigt wurde, mag für Konsoleros neuartig sein, für mich sieht es aber nur nach eines der vielen GPGPU-basierenden Physik-Techdemos aus, die wir PCler schon zu Genüge gesehen haben. Wenn man sich die grottenschlechte Grafik dazu noch anguckt, dann könnte man wirklich glauben, dass es sich hierbei um eine GPGPU-Techdemo handelt.

Hier mal ein solches Techdemo-Video, von dem ich sprach:
https://www.youtube.com/watch?v=6vipmar3wS4