Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
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Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Neben der Game Developers Conference versammelten sich auch auf der Respawn – Gathering of Game Developers Entwickler, Professoren und kreative Köpfe, um über Themen wie Spielkultur, Game Studies und die Entwicklung von Spielen zu sprechen. Einer davon war Wolfgang Walk, der mit seiner Firma „Grumpy Old Men“ jungen Start-Ups bei der Entwicklung von Spieldesign und Storytelling hi...
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- 3nfant 7errible
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Diese Vorträge bei denen jemand glaubt, den "einzig richtigen Weg" gefunden zu haben (damages your game, Irrglaube), finde ich immer etwas problematisch, weil es Vielfalt und Möglichkeiten einschränkt. Falls es denn wirklich so rübergekommen ist. Eindeutig als pers. Meinung oder Denkanstoss deklariert, ist es natürlich ok.
Ausserdem sehe ich in seinem Bioshock Beispiel keinen Widerspruch, und in dem anderen hat er masslos übertrieben.
Ich hätte da eher das ein oder andere Rollenspiel genannt, bei dem immer wieder erwähnt wird, was für eine grosse, weltzerstörerische Bedrohung lauert und zur Eile aufgerufen wird, aber der Held streift erstmal seelenruhig durch die Lande und hilft jedem dahergelaufenem Bauern bei seinen kleinen Problemchen, oder sammelt gemütlich Blümchen und Erze.
Aber eigentlich könnte man auch das relativ leicht umgehen, wenn man nicht gleich im Intro mit der Tür ins Haus fallen und sofort alles so spektakulär beginnen würde.
Ausserdem sehe ich in seinem Bioshock Beispiel keinen Widerspruch, und in dem anderen hat er masslos übertrieben.
Ich hätte da eher das ein oder andere Rollenspiel genannt, bei dem immer wieder erwähnt wird, was für eine grosse, weltzerstörerische Bedrohung lauert und zur Eile aufgerufen wird, aber der Held streift erstmal seelenruhig durch die Lande und hilft jedem dahergelaufenem Bauern bei seinen kleinen Problemchen, oder sammelt gemütlich Blümchen und Erze.
Aber eigentlich könnte man auch das relativ leicht umgehen, wenn man nicht gleich im Intro mit der Tür ins Haus fallen und sofort alles so spektakulär beginnen würde.
- Jondoan
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ja, was man halt nie, wie es rübergebracht wurde, wenn man nicht dabei war. Alles in allem find ich den Ansatz schon gut, weil 99% der Spiele könnten ihre banale Story wirklich einfach komplett weglassen. Das gerade auch Rollenspiele betroffen sind zeigt ja, wie gravierend das Problem schon ist. Die Frage ist halt einfach, ob ein Spiel wirklich klassisches (!) Storytelling braucht im Sinne von "Dies ist der Held, dies der Konflikt, das die Auflösung" Viel mehr hätte mich interessiert, was der Mann zu spielen wie Final Fantasy, MGS oder ähnlichem zu sagen hat, wo die Story schon ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist. Und dieses "in Zwischensequenzen superlieb, im Spiel selbst der Oberkiller" ist schon wirklich häufig so, ka wies bei Uncharted ist aber in dutzenden anderen Spielen ist mir das bisher oft so gegangen.Scipione hat geschrieben:Diese Vorträge bei denen jemand glaubt, den "einzig richtigen Weg" gefunden zu haben (damages your game, Irrglaube), finde ich immer etwas problematisch, weil es Vielfalt und Möglichkeiten einschränkt. Falls es denn wirklich so rübergekommen ist. Eindeutig als pers. Meinung oder Denkanstoss deklariert, ist es natürlich ok.
Ausserdem sehe ich in seinem Bioshock Beispiel keinen Widerspruch, und in dem anderen hat er masslos übertrieben.
Ich hätte da eher das ein oder andere Rollenspiel genannt, bei dem immer wieder erwähnt wird, was für eine grosse, weltzerstörerische Bedrohung lauert und zur Eile aufgerufen wird, aber der Held streift erstmal seelenruhig durch die Lande und hilft jedem dahergelaufenem Bauern bei seinen kleinen Problemchen, oder sammelt gemütlich Blümchen und Erze.
Aber eigentlich könnte man auch das relativ leicht umgehen, wenn man nicht gleich im Intro mit der Tür ins Haus fallen und sofort alles so spektakulär beginnen würde.
Dark Souls ist für mich auch ein schönes Beispiel. Durch seine mystische Art und Weise inszeniert es die Story einfach ganz anders und weckt bei vielen Interesse. Ich frage mich, ob dass so wäre wenn man mit einer sinnfreien Zwischensequenz nach der anderen zugemüllt worden wäre.
- Sacrifyr
- Beiträge: 46
- Registriert: 09.11.2009 15:02
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ich bin der Meinung, dass der Vergleich von Pac-Man und Tetris zu heutigen Spielen etwas weit hergeholt ist. Er lässt die Entwicklung der Menschen und ihrer Interessen völlig außer Acht.
Früher waren Pac-Man und Tetris ein Renner, heutzutage sind sie gerade noch dazu gut (jedenfalls sicher für die meisten Spieler) ein paar Minuten auf ihrem Smartphone am Bahnhof rumzubekommen.
Wenn man sich zzgl. noch diese ganzen Spiele bei Facebook, bzw. browserbasiert anschaut (z.B. den ganzen Farm-Kram), dann ist man sich doch irgendwann im Klaren, dass es nicht nur auf die allgemeinen Spielelemente hinausläuft, sondern auch auf die Geschichte (Story).
Doom, MoH, CoD; C&C, AoE, BR, EE; WC + Privateer, Freelancer, X-Series; Indy 3-4 + MI 1-2 (und mehr), Star Trek, Star Wars; Mario, Sonic, Final Fantasy...
welche Spiele kommen seit Jahrzehnten ohne Story aus?
This War of Mine hat auch eine Story... Apokalypse-Überleben... den Rest schreibt der Spieler für sich selbst.
Natürlich könnte man "Uncharted" auch als Gegenbeispiel nehmen... aber die Story ist gegeben, aber was die Entscheidungfreiheit in dem Spiel angeht ist nicht das Problem der Spieler, sondern der Entwickler.
Klar, damit stimme ich Mr. Walk auch zu, aber bitte: soll er versuchen storylose Games zu produzieren. Aber wehe er ist dann genervt, dass diese, wenn überhaupt, als Browser-Games für die "5min-Zwischendurch" benutzt werden.
Früher waren Pac-Man und Tetris ein Renner, heutzutage sind sie gerade noch dazu gut (jedenfalls sicher für die meisten Spieler) ein paar Minuten auf ihrem Smartphone am Bahnhof rumzubekommen.
Wenn man sich zzgl. noch diese ganzen Spiele bei Facebook, bzw. browserbasiert anschaut (z.B. den ganzen Farm-Kram), dann ist man sich doch irgendwann im Klaren, dass es nicht nur auf die allgemeinen Spielelemente hinausläuft, sondern auch auf die Geschichte (Story).
Doom, MoH, CoD; C&C, AoE, BR, EE; WC + Privateer, Freelancer, X-Series; Indy 3-4 + MI 1-2 (und mehr), Star Trek, Star Wars; Mario, Sonic, Final Fantasy...
welche Spiele kommen seit Jahrzehnten ohne Story aus?
This War of Mine hat auch eine Story... Apokalypse-Überleben... den Rest schreibt der Spieler für sich selbst.
Natürlich könnte man "Uncharted" auch als Gegenbeispiel nehmen... aber die Story ist gegeben, aber was die Entscheidungfreiheit in dem Spiel angeht ist nicht das Problem der Spieler, sondern der Entwickler.
Klar, damit stimme ich Mr. Walk auch zu, aber bitte: soll er versuchen storylose Games zu produzieren. Aber wehe er ist dann genervt, dass diese, wenn überhaupt, als Browser-Games für die "5min-Zwischendurch" benutzt werden.
- rainji
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- Registriert: 14.02.2011 08:50
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Dark Souls hat ne Story? Habe von der nichts mitbekommen, die ist wohl so an mir vorbeigeschlichen. Allgemein kann jeder behaupten was er will, aber ein Planscape oder Baldurs Gate ohne Dialoge
Dark Souls ist für mich auch ein schönes Beispiel. Durch seine mystische Art und Weise inszeniert es die Story einfach ganz anders und weckt bei vielen Interesse.
- Temeter
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Gute Kritikpunkte habt ihr ja schon aufgeführt, allerdings hat er in vielerlei Hinsicht nicht ganz unrecht. Spielmechaniken in Einklang mit der Geschichte zu bringen, erzählt die eindringlichsten Geschichten, die die Stärke von Spielen voll ausnutzen, allerdings gehen viele Spiele unglaublich halbherzig an die Sachen heran und nutzen Stories für wenig mehr als eine grobe Schablone fürs Spielgeschehen. Das mag bis zu einem gewissen Grad funktionieren.
Ein Wolfenstein TNO ist sehr viel besser durch sein Setting und Geschichte, welche selten über das Gameplay erzählt werden. Wobei die Folterszene und Gewalt durchaus clever eingesetzt wurden, und mit ein wenig mehr mechanischem Storytelling hätte man es wohl noch besser machen können, wo wir wieder auf den Punkt des Artikels zurückkommen.
Oft liegt es am Marketing: CoD will zum Beispiel keine Kriegsgeschichte erzählen, sich allerdings darüber verkaufen. Im Gegensatz z.B. zu einem Spec Ops, welches in der Tat eine Geschichte über Krieg, Kriegsspiele, und den Spieler an sich erzählen will.
Horrorspiele sind vermutlich eins der wenigen Genres, wo Gameplay und Storytelling Hand in Hand gehen. Gibt wohl kein anderes Genre, wo es sich so bedeutsam anfühlen kann, auch nur einen Schritt vor den anderen zu setzen. Und was der Umgebung an Detail fehlen mang, wird das Gehirn mit allerlei schauerlichen Dingen ausfüllen.
Ein Wolfenstein TNO ist sehr viel besser durch sein Setting und Geschichte, welche selten über das Gameplay erzählt werden. Wobei die Folterszene und Gewalt durchaus clever eingesetzt wurden, und mit ein wenig mehr mechanischem Storytelling hätte man es wohl noch besser machen können, wo wir wieder auf den Punkt des Artikels zurückkommen.
Oft liegt es am Marketing: CoD will zum Beispiel keine Kriegsgeschichte erzählen, sich allerdings darüber verkaufen. Im Gegensatz z.B. zu einem Spec Ops, welches in der Tat eine Geschichte über Krieg, Kriegsspiele, und den Spieler an sich erzählen will.
Horrorspiele sind vermutlich eins der wenigen Genres, wo Gameplay und Storytelling Hand in Hand gehen. Gibt wohl kein anderes Genre, wo es sich so bedeutsam anfühlen kann, auch nur einen Schritt vor den anderen zu setzen. Und was der Umgebung an Detail fehlen mang, wird das Gehirn mit allerlei schauerlichen Dingen ausfüllen.
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johndoe790745
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- Registriert: 20.11.2008 13:46
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Wie ich es hasse, wenn die Leute versuchen aus Videospielen eine Wissenschaft/ Kunstwerk zu machen
und dann ellenlos lange Disskussionen darüber führen.
Videospiele sind Videospiele und das sollten sie auch bleiben. Da zieh ich mir doch lieber ein
"Die Schlümpfe" für SNES rein, als irgendwelche von studenten Entwickelten Indi-Games die von sich
behaupten pädagogisch Wertvoll zu sein.
Viele Menschen haben die Bedeutung von einem Spiel völlig vergessen...
und dann ellenlos lange Disskussionen darüber führen.
Videospiele sind Videospiele und das sollten sie auch bleiben. Da zieh ich mir doch lieber ein
"Die Schlümpfe" für SNES rein, als irgendwelche von studenten Entwickelten Indi-Games die von sich
behaupten pädagogisch Wertvoll zu sein.
Viele Menschen haben die Bedeutung von einem Spiel völlig vergessen...
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godsinhisheaven
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- Registriert: 16.07.2008 16:00
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
100% Zustimmung bei Uncharted. Habe ich aufgehört als es mal wieder an der Zeit war ein MG-Nest auszuheben...
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nawarI
- Beiträge: 4211
- Registriert: 18.01.2009 13:32
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
wie wäre es mit dem Ansatz, dass die Erzählweise einfach zum Spiel passen muss?
Gears of War ist eher cineastisch präsentiert. (Spielerisch zwar recht ähnlich wie Uncharted, stilistisch aber anders.) Man sieht Testosteron-Panzer in den Videos und spielt einen Testosteron-Panzer. Kein Wiederspruch, ist die Welt nicht schön!
Noch weiter geht Telltale, deren Spiele im Prinzip nur aus Videos mit QTEs bestehen.
Immer wieder schön sind Fälle wie Soul Reaver, wo in der Story der Wechsel in die Geisterwelt erklärt wird, die Mechanik aber auch Spielerisch und vor allem in den Rätseln genutzt wird. Daran sieht man wie gut es sich anfühlen kann, wenn sich Story und Gameplay gegenseitig ergänzen.
Man kann aber auch gerne einen Schritt weiter gehen und alternative Erzählstile wählen, die sich von der klassischen filme-ähnlichen Erzählweise verabschieden.
Die Souls-Spiele und Transistor wurden ja schon genannt. Gone Home geht in eine ähnliche Richtung.
Dann gibt es noch bespielsweise Kingdom Hearts, Arkham Asylum, Alan Wake und das neue Tomb Raider, wo kleine Teile der Story in Textnachrichten und Tagebucheinträgen präsentiert werden. Sie zu finden ist nicht unbedingt nötig, aber es werden gerne mal nebensächliche Informationen und sogar Parallelhandlungen erzählt, die man sonst verpasst.
Extrem interessant fand ich mal wieder Shadow of the Colossus. In vielen anderen Spielen hält die zentrale Figur gerne mal einen Monolog, wo sie Angst und Zweifel an den eigenen Handlungen zum Ausdruck bringt. Dies fehlt bei Shadow of the Colossus völlig - das Spiel möchte, dass der Spieler für sich reflektiert und seine Handlungen von sich aus hinterfrägt. Da man in keinem Moment des Spiels Zugriff zu den Gedanken des Wanderers hat, kann man wild darüber spekulieren, wie viel er bis zum Ende der Geschichte selber gewusst hat. Vielleicht hat er geahnt, dass etwas nicht stimmt und es war ihm egal, weil er das Mädchen einfach nur retten wollte..? Vielleicht war er auch nur eine Marionette, die bis zum Ende keine Ahnung hatte, was vor sich geht..? Bei der Neuankündigung zu Last Guardian wurde (unter anderem) dies auch wieder zur Sprache gebracht, was nur beweißt wie nachhaltig und effektiv dieses Erlebnis für uns Spieler doch war.
Gears of War ist eher cineastisch präsentiert. (Spielerisch zwar recht ähnlich wie Uncharted, stilistisch aber anders.) Man sieht Testosteron-Panzer in den Videos und spielt einen Testosteron-Panzer. Kein Wiederspruch, ist die Welt nicht schön!
Noch weiter geht Telltale, deren Spiele im Prinzip nur aus Videos mit QTEs bestehen.
Immer wieder schön sind Fälle wie Soul Reaver, wo in der Story der Wechsel in die Geisterwelt erklärt wird, die Mechanik aber auch Spielerisch und vor allem in den Rätseln genutzt wird. Daran sieht man wie gut es sich anfühlen kann, wenn sich Story und Gameplay gegenseitig ergänzen.
Man kann aber auch gerne einen Schritt weiter gehen und alternative Erzählstile wählen, die sich von der klassischen filme-ähnlichen Erzählweise verabschieden.
Die Souls-Spiele und Transistor wurden ja schon genannt. Gone Home geht in eine ähnliche Richtung.
Dann gibt es noch bespielsweise Kingdom Hearts, Arkham Asylum, Alan Wake und das neue Tomb Raider, wo kleine Teile der Story in Textnachrichten und Tagebucheinträgen präsentiert werden. Sie zu finden ist nicht unbedingt nötig, aber es werden gerne mal nebensächliche Informationen und sogar Parallelhandlungen erzählt, die man sonst verpasst.
Extrem interessant fand ich mal wieder Shadow of the Colossus. In vielen anderen Spielen hält die zentrale Figur gerne mal einen Monolog, wo sie Angst und Zweifel an den eigenen Handlungen zum Ausdruck bringt. Dies fehlt bei Shadow of the Colossus völlig - das Spiel möchte, dass der Spieler für sich reflektiert und seine Handlungen von sich aus hinterfrägt. Da man in keinem Moment des Spiels Zugriff zu den Gedanken des Wanderers hat, kann man wild darüber spekulieren, wie viel er bis zum Ende der Geschichte selber gewusst hat. Vielleicht hat er geahnt, dass etwas nicht stimmt und es war ihm egal, weil er das Mädchen einfach nur retten wollte..? Vielleicht war er auch nur eine Marionette, die bis zum Ende keine Ahnung hatte, was vor sich geht..? Bei der Neuankündigung zu Last Guardian wurde (unter anderem) dies auch wieder zur Sprache gebracht, was nur beweißt wie nachhaltig und effektiv dieses Erlebnis für uns Spieler doch war.
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Easy Lee
- Beiträge: 5375
- Registriert: 06.08.2008 17:03
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ich bin ein großer Fan von Erzählungen in Spielen. Story und Gameplay müssen natürlich harmonieren.
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Beispiele in denen es gut geklappt hat:
1. The Last Of Us
Im Gegensatz zu Uncharted ist die Story hier mit dem Gameplay geradezu verwoben.
2. Heavy Rain
Entscheidungsvielfalt, Hochspannung, eigenständiges und immersives Gameplay - kaum eine virtuelle Geschichte riss mich mehr mit.
3. Wing Commander III
In einer Zeit, als Spiele überwiegend aus Pixelgrafiken bestand war Wing Commander mit seinen FMV-Sequenzen und den dynamischen, von Erfolg und Entscheidungen abhängigen Verlauf seiner Zeit weit voraus. Trotz der starren FMV-Videos hatte das eigene Tun stets nachvollziehbare Konsequenzen.
---
Natürlich gibt es auch die von ihm genannten Geschicklichkeitsspiele, die einfach einer Herausforderung in den Raum stellen, die es dann zu lösen gilt. Macht oft auch Spaß, ist aber nicht gerade die Köngisdisziplin zeitgemäßer Spieleentwicklung.
Für einen dauerhaft motivierenden Endlosspaß sorgen m.E. Sport- und Kampfsportspiele. Hier kann man richtig eintauchen und das Storytelling der eigenen Fantasie überlassen. Ich kommentiere da im Kopf immer mit und stelle Kommentare deshalb i.d.R. ab.
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Beispiele in denen es gut geklappt hat:
1. The Last Of Us
Im Gegensatz zu Uncharted ist die Story hier mit dem Gameplay geradezu verwoben.
2. Heavy Rain
Entscheidungsvielfalt, Hochspannung, eigenständiges und immersives Gameplay - kaum eine virtuelle Geschichte riss mich mehr mit.
3. Wing Commander III
In einer Zeit, als Spiele überwiegend aus Pixelgrafiken bestand war Wing Commander mit seinen FMV-Sequenzen und den dynamischen, von Erfolg und Entscheidungen abhängigen Verlauf seiner Zeit weit voraus. Trotz der starren FMV-Videos hatte das eigene Tun stets nachvollziehbare Konsequenzen.
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Natürlich gibt es auch die von ihm genannten Geschicklichkeitsspiele, die einfach einer Herausforderung in den Raum stellen, die es dann zu lösen gilt. Macht oft auch Spaß, ist aber nicht gerade die Köngisdisziplin zeitgemäßer Spieleentwicklung.
Für einen dauerhaft motivierenden Endlosspaß sorgen m.E. Sport- und Kampfsportspiele. Hier kann man richtig eintauchen und das Storytelling der eigenen Fantasie überlassen. Ich kommentiere da im Kopf immer mit und stelle Kommentare deshalb i.d.R. ab.
- bohni
- Beiträge: 1190
- Registriert: 02.05.2014 22:50
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Was mich bei Stories nervt sind ewig lange Cut-Scenes ... das muss echt nicht sein.
Ein gute Story sonst gerne, aber sie sollte den Spieler nicht vom Spielen abhalten.
(man ist FF X da langwierig *gähn*)
Ein gute Story sonst gerne, aber sie sollte den Spieler nicht vom Spielen abhalten.
(man ist FF X da langwierig *gähn*)
- Jörg Luibl
- Beiträge: 9619
- Registriert: 08.08.2002 15:17
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ja, das war ein großer Schritt für eine andere Art des Geschichtenerzählens als z.B. in der wortmächtigen BioWare-Schule oder der komplett unsäglichen MMO-Schiene, die zwar auf tonnenweise Hintergründen beruht, aber kaum etwas davon ins spielerische Gedächntnis transportieren kann - weil die Brüche zwischen Storytelling und Erlebnis einfach zu groß sind. Leider haben Online-Rollenspiele irgendwann auch Offline-Abenteuer beeinflusst.Jondoan hat geschrieben:Dark Souls ist für mich auch ein schönes Beispiel. Durch seine mystische Art und Weise inszeniert es die Story einfach ganz anders und weckt bei vielen Interesse.
Beides hat seine Reize, auch der extrem narrative Ansatz alter Schule à la Pillars of Eternity oder der moderne cineastische à la Witcher 3, aber diese Spielarten mit klassischer Trennung zwischen Text/Dialog/Sequenz und Spiel dominierten doch sehr stark.
Schon mit Demon's Souls haben die Japaner demonstriert, dass man eine Geschichte auch ohne klassische Elemente (Texte, Dialoge, Zwischensequenzen) etc. sehr gut und vor allem offener erzählen kann. From Software hat aus dem einzelnen Element des "Environmental Storytelling" (Ruinen, Bauwerke etc. erzählen Geschichte), das Bethesda ja u.a. in TES anwendet, quasi eine komplette zurückhaltende Erzählweise gestrickt, die nicht erklärt, sondern andeutet.
Diese Art des Storytellings hat viele andere Entwickler inspiriert. James Brown, der Lead Level Designer von Epic Games, hatte schon auf der GDC Europe 2013 gerade die Soulsreihe hervorgehoben. Sie war für ihn das Paradebeispiel für das Erleben einer großartigen Geschichte und malerisches Storytellings. Dort erlebt jeder Spieler ohne viel Text sein eigenes, mitunter tiefgründiges Abenteuer. Dabei zitiert er auch Miyazaki, der nicht Dialoge oder einen vorgefertigten Plot, sondern die Spielwelt als das beste erzählerische Werkzeug bezeichnet.
- Jondoan
- Beiträge: 2776
- Registriert: 21.08.2013 15:42
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Ja, die Souls Spiele haben sogar ne ganz fantastische Story, die allerdings sehr hintergründig ist. Pro: der Spieler muss sich für sie interessieren, sie selbst erkunden (z.B. Itembeschreibungen lesen) , Contra: man kann sie leicht übersehenrainji hat geschrieben:Dark Souls hat ne Story? Habe von der nichts mitbekommen, die ist wohl so an mir vorbeigeschlichen. Allgemein kann jeder behaupten was er will, aber ein Planscape oder Baldurs Gate ohne Dialoge
Dark Souls ist für mich auch ein schönes Beispiel. Durch seine mystische Art und Weise inszeniert es die Story einfach ganz anders und weckt bei vielen Interesse.. Whatever. Es kommt auf die Spielart und das Spieldesign an. Wenn eine Schmiede viel geschriebene und erzählte Story möchte sollen sie es machen, wenn nicht dann nicht. Es gibt da kein Richtig und kein Falsch. Nur die persönlichen Vorlieben. Ich mag eine komplexe Story mit viel Dialog und habe kein Problem mich bei sowas "durchzuklicken" aber ich mag es auch wenn es Hand in Hand geht, wie bei Bastion oder Transistor. Ich habe auch nichts gegen keine oder kaum Story, wie bei Minecraft oder X3. Aber ich zocke auch gerne gute JRPGs mit viel Text. Mir gefällt unter den Prügelspielen auch BlazeBlue besser, gerade weil es viel Story gibt im Vergleich zu Street Fighter und ähnlichem.
Und zu deinen Beispielen mit Planescape und BG: gerade das will der Mann ja, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Spiele, die ihre Story hauptsächlich über die Mechaniken ihres Spiels reinbringen.. und der Dialog ist in beiden Spielen nunmal eine feste spielerische Größe, die mehr tut als nur Informationen zu vermitteln. Der Hauptpunkt des Mannes ist ja meines Erachtens nach nicht "scheiß auf Story" sondern eher eine Anregung, dass klassische Storytelling, dass sich aus Büchern, Film und Fernsehen vieles abguckt, wegzulassen und herauszufinden, welche Möglichkeiten das eigene Spiel bietet und anhand dieser die Story zu erzählen.
Ich denke, das meint der Mann ja eben! Und er geht soweit zu sagen, dass aus Büchern und Filme kopiertes Storytelling in Spielen meist eher fehl am Platz ist. Stell dir eben vor, Shadow of the Collossus hätte dir all das verraten, die Herkunft und Motivation des Helden in einer ellen langen Eröffnungssequenz, seine Entwicklungen, Hoffnungen und Wünsche jedes Mal als kleine Häppchen präsentiert nachdem man einen Koloss fällt usw. hätte meiner Meinung nach dem Zauber dieses Spiels geschadet. So glich das ganze eher einem 2001: Odysee im Weltraum mit seinen mystischen, langatmigen Stillaufnahmen. Genialnarwal hat geschrieben: wie wäre es mit dem Ansatz, dass die Erzählweise einfach zum Spiel passen muss?
Allgemein zu Videoseqenzen: mich stört es in der Regel immer, wenn ich die Kontrolle über den Charakter verliere. Bei einigen wenigen Spielen (FF, MGS) gefällt es mir, wiederum, ich weiß selbst nicht, was da genau das Ausschlaggebende ist. Im Allgemeinen liebe ich aber Ansätze wie sie HL2 oder auch Assassins Creed 1 hatten, dass man sich während diesen Sequenzen noch frei bewegen kann. Leider kam das wohl nicht so gut an, wurde ja schon mit AC2 wieder abgeschafft und in bedeutungslose Zwischensequenzen verwurstelt... habe hunderte Stunden in der Ezio-Trilogie verbracht, aber emotional lässt der Typ mich kalt wie gefrorene Bratwurst.
Zuletzt geändert von Jondoan am 04.08.2015 11:42, insgesamt 3-mal geändert.
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Jim Panse
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Videospiele bleiben auch Videospiele. Egal ob es da Leute gibt, die die Materie näher analysieren. Das ist für Spiele; ja für jedes Hobby nicht ungewöhnlich. Wenn du einfach nur ein Konsum-Zombie sein willst, dann bitte. Damit störst du keinen. Genauso wenig, wie die Leute mit mehr Interesse an Hintergründen dich stören sollten.Bastian.vonFantasien hat geschrieben:Wie ich es hasse, wenn die Leute versuchen aus Videospielen eine Wissenschaft/ Kunstwerk zu machen
und dann ellenlos lange Disskussionen darüber führen.
Videospiele sind Videospiele und das sollten sie auch bleiben. Da zieh ich mir doch lieber ein
"Die Schlümpfe" für SNES rein, als irgendwelche von studenten Entwickelten Indi-Games die von sich
behaupten pädagogisch Wertvoll zu sein.
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- Temeter
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Re: Respawn - Gathering of Game Developers: Wolfgang Walk über Storytelling und wieso Spielmechaniken wichtiger sind
Jep, ein Unding wie die ein pädagogisch wertvolles Indie Kunstspiel aus Dark Souls gemacht haben.Bastian.vonFantasien hat geschrieben:Wie ich es hasse, wenn die Leute versuchen aus Videospielen eine Wissenschaft/ Kunstwerk zu machen
und dann ellenlos lange Disskussionen darüber führen.
Videospiele sind Videospiele und das sollten sie auch bleiben. Da zieh ich mir doch lieber ein
"Die Schlümpfe" für SNES rein, als irgendwelche von studenten Entwickelten Indi-Games die von sich
behaupten pädagogisch Wertvoll zu sein.
Viele Menschen haben die Bedeutung von einem Spiel völlig vergessen...
