Es fördert zwei Arten von Builds: ZDPS für Permastun und Max Damage fürs Zeitlimit.Sir Richfield hat geschrieben: Auf der ANDEREN Seite, und ich kann nicht glauben, dass ausgerechnet ICH das das sage, förderte es auf seine Weise Gruppenspiele und unterschiedliche Builds.
Wenn ein Grift nur zu schaffen ist, wenn man mindestens einen ZDPS dabei hat und alle Spieler halbwegs wissen sollten, wie man damit umgeht, dann fände ich das für diesen speziellen Aspekt gar nicht sooo schlimm.
Ein Rasereibarbar oder ein Army WD (ohne den Dartpfeil) wird man in hohen Grifts nicht sehen, weil ihr Schadensoutput zu gering ist bzw. sich zu sehr verteilt und nicht gezielt an das Monster gebracht werden kann. Da hilft auch wenig zu wissen wie man mit seinem Char umgeht.
Wobei das Problem nicht ZDPS oder Stun ist, sondern das sinnlose Erhöhen von Zahlen, in dem Fall in Grifts. Immerhin wird der Monsterschaden reduziert, damit man "normal" spielen kann.
Gruppenspiel wird so gesehen auch weiterhin gefördert. Es verschieb sich lediglich, anstatt ein Spieler ständig stunt, stunnen mehrere, die alle das Monster angreifen, bevor es zu gefährlich wird.
Eine Idee wäre vielleicht auch Stun gezielt einzusetzen, z.b. schwarzes Loch der Zauberin, um durch die Gravitation Mitspieler vor Monstern zu retten. Dann hätte man spannende Kämpfe, bei denen Absprache und Können wichtig werden - hat Mitspieler noch Escapeskill? sollte ich meinen jetzt zünden und Cooldown einleiten? - und durch den Mix an Skills Teamplay spielerisch lohnender wird.
Aber solang Monster Trash - und somit überflüssige Ablenkung von den wirklich wichtigen Itemdroppern - sind, herrscht die falsche Einstellung, um das Spiel auf Dauer spaßig zu spielen.
Das neue Gebiet find ich richtig gut. Es bringt eine völlig neue Umgebung und neue Gegner rein. Das ist ein Punkt der bei Grifts stört: Alles ist belanglos. Areale, Gegner, Stärke der Gegner. Man kann sich auf nichts einstellen, gerade bei den Monstern kein Gefühl für Gefahr bekommen, man läuft einfach durch und alles was zählt: Itemdrop am Ende.
Damit ist dann der Punkt erreicht, an denen es vielen Langweilig wird. Man macht immer das gleiche und nichts ändert sich. Abgesehen von höheren Zahlen.
Ein konstruktiver Vorschlag könnte sein, Gegnern wieder spürbare Resistenzen zu geben, oder verschiedene Fähigkeiten. Immunitäten wie in D2 sind für D3 zu viel, aber man denke nur an blitzende Käfer, an giftige Vipern. In D3 ist der Gegnertypus ziemlich egal, es wird nur in HP unterschieden, was besonders schnell fällt oder länger braucht.
