The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
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bloub
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
die alternative wäre gewesen, die ki so hinzubiegen, das die mitspieler eben nicht wie doof durch die gegend laufen. aber dafür hat es offensichtlich nicht mehr gereicht
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johndoe1044785
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
du darfst diese K.I. ersteinmal gerne auf die beine stellen, dann würdest du mit diesem know-how ne menge zaster machen 
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bloub
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
mit nd würde ich kein geld machen, da der zustand ja eine "designentscheidung" war
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johndoe1044785
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
weil es eben nicht gelang, solch eine k.i. zu entwicklen, also hat man sich entschieden, den partner unsichtbar für die gegner erscheinen zu lassen *halleluja*
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bloub
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
eigentlich bedeutet designentscheidung das man von anfang an das feature so geplant hat
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johndoe1044785
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
bedeutet es das? sowas kann nicht im laufe des prozesses sich ändern? werden entscheidungen während einer so langen projektphase nicht unter umständen überdacht, abgeändert, weggelassen?
ist ja interessant.
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- muecke-the-lietz
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
Zeig mir ein Spiel dieser Art mit Begleiter K.I, wo das sinnvoll geklappt hat, und sich die K.I. nicht zum Nachteil des Spielers entwickelt hat.bloub hat geschrieben:die alternative wäre gewesen, die ki so hinzubiegen, das die mitspieler eben nicht wie doof durch die gegend laufen. aber dafür hat es offensichtlich nicht mehr gereicht.
Ich denke auch gerade an Never Alone, tolles Spiel, anderes Genre, wo man wahlweise Mädchen oder Schneefuchs spielt, und die K.I. es immer wieder schafft, die Sprungpassagen nicht zu meistern, sodass man stirbt.
Oder halt das Beispiel Nummer 1 für beschissenen Begleiter K.I. : Resident Evil 4. Das wäre überhaupt keine Option gewesen.
So wie es in TLoU ist, ist es nicht perfekt, aber durchaus gut. Solange man im Stealth Modus ist, bleiben die Begleiter unsichtbar und wenn man anfängt zu kämpfen, werden sie sicht- und verwundbar und beteiligen sich aktiv an den Kämpfen. Gerade natürlich Ellie. In Anbetracht der möglichen Alternativen schlicht die beste Lösung. Und gerade in den ruhigen Phasen ist Ellie als Begleitung aus erzählerischer Sicht einfach unverzichtbar.
Beim nächsten Teil findet man da vielleicht eine bessere Lösung, man hat ja jetzt eher die Möglichkeiten, da man schlicht bessere Technik und das Selbstbewusstsein bezogen auf den Namen TLoU hat. Ich denke einfach, da sind bei der Entwicklung viele Schwachstellen aufgefallen, die man technisch einfach nicht umgehen konnte und so hat man sich dann wohl oftmals für die einfachste, aber sinnvollste Lösung entschieden. Und die Lösung war ja immerhin so optimal, dass das Spiel als Megaerfolg, Meilenstein und Bestseller in die Geschichte der Videospiele eingegangen ist. Ob das jetzt jeder so sieht, ist natürlich eine andere Frage.
- PickleRick
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
Designentscheidungen sind meist grundlegend und eine Änderung dieser ist aufwändig und damit teuer.Flextastic hat geschrieben:bedeutet es das? sowas kann nicht im laufe des prozesses sich ändern? werden entscheidungen während einer so langen projektphase nicht unter umständen überdacht, abgeändert, weggelassen?
ist ja interessant.
In diesem Fall hätte es z. B. bedeutet, dass die KI der Gruppe nicht nur sich irgendwie sinnvoll verstecken, sondern sie auch perfekt den Gegner ausweichen muss, was aber, wenn der Spieler schon im nächsten Raum, hinter der Säule steht, wo kein Platz mehr ist für weitere Personen, aber der Runner gerade den Raum betritt und gleich am Schreibtisch hinter dem Ellie steht vorbei läuft und Tess noch im Stockwerk tiefer steht, der Clicker aber gerade die Treppe runter läuft und...
Ich kann die Entscheidung verstehen.
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johndoe1044785
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
?
ich bin da ganz bei dir (siehe seite zuvor)
ich bin da ganz bei dir (siehe seite zuvor)
- PickleRick
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
Dein Beitrag klang so sarkastisch.Flextastic hat geschrieben:?
ich bin da ganz bei dir (siehe seite zuvor)
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bloub
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
genau das bedeutet es, weil sich die ganze arbeit an der ki genau darauf aufhängt. ok man muss natürlich gucken, wer diesen unsinn mit der designentscheidung überhaupt in den raum geworfen hat. mir scheint eher, das die jungs von nd es nicht besser hinkriegten.Flextastic hat geschrieben:bedeutet es das? sowas kann nicht im laufe des prozesses sich ändern? werden entscheidungen während einer so langen projektphase nicht unter umständen überdacht, abgeändert, weggelassen?
ist ja interessant.
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CritsJumper
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
bloub, ich sehe das auch total anders. Wenn man etwas implementiert und man sieht dann, das z.B. beim Polishing die fps nicht stimmen und man die CPU-Zyklen oder den RAM anders verteilen muss. Ja dann kann es durchaus sein das man dort Abstriche macht.
Generell halte ich die KI für wirklich gut. Man vergleiche das mal mit anderen Spielen auf der PS3 (!), da musst du mir erst einmal ein Spiel zeigen das genauso viele Gegner, Waffentypen, Kampf-Situationen bietet. Assasins Creed 3, fand ich jetzt ziemlich hässlich. Da hat mir auch das Spielprinzip überhaupt nicht mehr gefallen weil die Gegner so unrealistisch waren.
Das da für die PS4 nicht nachgelegt wurde war leider klar, da der Port an und für sich schon aufwendig war. Schade das es in das Game-Loch gefallen ist. Hätten sie sich noch zwei Jahr Zeit gelassen und die Hardware der PS4 wirklich genutzt, bin ich mir sicher das das Spiel nun noch besser geworden wäre.
Generell halte ich die KI für wirklich gut. Man vergleiche das mal mit anderen Spielen auf der PS3 (!), da musst du mir erst einmal ein Spiel zeigen das genauso viele Gegner, Waffentypen, Kampf-Situationen bietet. Assasins Creed 3, fand ich jetzt ziemlich hässlich. Da hat mir auch das Spielprinzip überhaupt nicht mehr gefallen weil die Gegner so unrealistisch waren.
Das da für die PS4 nicht nachgelegt wurde war leider klar, da der Port an und für sich schon aufwendig war. Schade das es in das Game-Loch gefallen ist. Hätten sie sich noch zwei Jahr Zeit gelassen und die Hardware der PS4 wirklich genutzt, bin ich mir sicher das das Spiel nun noch besser geworden wäre.
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johndoe1044785
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
wer tlou gespielt hat weiß wie gut die k.i. reagiert, da gibt es einige nette szenen.
das mit der "designentscheidung" kam imho sogar von nd selbst, in irgendeiner news/statement blablub.
und selbstverständlich ändern sich auch vorhaben/ideen während eines entstehungsprozesses, ist doch was ganz normales.
das mit der "designentscheidung" kam imho sogar von nd selbst, in irgendeiner news/statement blablub.
und selbstverständlich ändern sich auch vorhaben/ideen während eines entstehungsprozesses, ist doch was ganz normales.
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billy coen 80
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
Dass KI nur eine Abfolge von Scripts ist, liegt nicht nur an Ressourcen. Das hat damit zu tun, dass Computer (noch) nicht in neuralen Strukturen funktionieren. Sie können nicht von selbst abstrahieren und lernen. Alles muss beigebracht werden in Form von zigtausendfachem Wenn-Dann-Sonst. Heißt, es werden zahlreiche Scripts programmiert und diesen dann Bedingungen zugewiesen, unter welchen auf die jeweiligen Scripts zugegriffen werden soll. Dabei werden die Scripts dann eben in ihrer Ausführung auch noch in Abhängigkeit zu etwa der Position und des aktuellen Vorgehens des Spielers angepasst, was aber auch vorgegebenen Bedingungen unterliegt.
Die Sache mit den Ressourcen könnte, wie ich in einem anderen Post schon mutmaßte, einer der Gründe gewesen sein, warum ND auf die Entwicklung einer komplexeren Begleiter-KI verzichtete. Denn, da gebe ich dir Recht, das Berechnen einer umfangreich programmierten KI bedarf auch einigem an Rechenleistung.
PS: Die Vorhersehbarkeit, die aus z. B. dem "immer wieder Abklappern derselben Routen" entsteht, ist in meinen Augen aber, zumindest in einigen Genres, unvermeidbares Designelement eines Spiels, unabhängig vom Funktionieren einer KI. Verhalten sich Gegner so intuitiv und von außen unvorhersehbar wie echte Menschen, wäre das zwar realistischer, aber auch ungleich frustrierender, weil es ständig Zufallsentdeckungen und Zufallstode zur Folge hätte.
Die Sache mit den Ressourcen könnte, wie ich in einem anderen Post schon mutmaßte, einer der Gründe gewesen sein, warum ND auf die Entwicklung einer komplexeren Begleiter-KI verzichtete. Denn, da gebe ich dir Recht, das Berechnen einer umfangreich programmierten KI bedarf auch einigem an Rechenleistung.
PS: Die Vorhersehbarkeit, die aus z. B. dem "immer wieder Abklappern derselben Routen" entsteht, ist in meinen Augen aber, zumindest in einigen Genres, unvermeidbares Designelement eines Spiels, unabhängig vom Funktionieren einer KI. Verhalten sich Gegner so intuitiv und von außen unvorhersehbar wie echte Menschen, wäre das zwar realistischer, aber auch ungleich frustrierender, weil es ständig Zufallsentdeckungen und Zufallstode zur Folge hätte.
- Temeter
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Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden
Der Reibungspunkt ist hier nur, wie du ständig die KI der Kameraden entschuldigen willst. Wenn es Leute stört, dann stört es sie eben. Da ist es völlig egal, warum das nun so ist.Flextastic hat geschrieben:wer tlou gespielt hat weiß wie gut die k.i. reagiert, da gibt es einige nette szenen.
das mit der "designentscheidung" kam imho sogar von nd selbst, in irgendeiner news/statement blablub.
und selbstverständlich ändern sich auch vorhaben/ideen während eines entstehungsprozesses, ist doch was ganz normales.
Wirkt ein bischen, als würdest du anderen Leuten diesen Kritikpunkt einfach nicht gönnen.
