The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop und einem massiven Image-Schaden

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
James Dean
Beiträge: 3602
Registriert: 04.04.2013 10:05
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von James Dean »

5Finger hat geschrieben: In Kombination mit Designentscheidungen ala "Leiche entdeckt -> permanent wachsam bleiben" finde ich sie sogar wegweisend für Schleichspiele / -abschnitte. Daran könnten sich viele Entwickler mal ein Beispiel nehmen.
Das ist schon seit spätestens Splinter Cell 1 standard. Aber was sag ich da, wir leben in einer Zeit, in der Stealth gleich hinhocken ist, ohne dass man sofort (sogar bei direktem Sichtkontakt) attackiert wird. Wir leben in einer Zeit, in der Gegner Anzeigen über dem Kopf haben, ab wann sie einen 100%ig sehen. Wir leben in einer Zeit, in der man in Dunkelheit in Stealthgames noch sehen kann und es nicht mehr 100% schwarz ist.


Das ganue Genre ist den Bach runtergegangen...

PS: Gute Medikitumsetzung hatte Call of Cthulhu schon. Und gutes Charakterdesign gibts ebenfalls seit spätestens Planescape.
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Das ganue Genre ist den Bach runtergegangen...
Du wirst es nicht glauben, aber die beste Erfahrung in dem Genre hatte ich vor fast 15 Jahren in den
Spec-Ops Einzel-Missionen in Operation Flashpoint. Ich erinnere mich wie ich 20 min. in nem Busch lag weil mich ein BMP gesucht hat. Das war Hammer!

Und ich würde mir nen Zehnagel für ein Tenchu mit guter KI und moderner Technik abschneiden :Blauesauge:
johndoe1197293
Beiträge: 21942
Registriert: 27.05.2011 18:40
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von johndoe1197293 »

James Dean hat geschrieben:
5Finger hat geschrieben: In Kombination mit Designentscheidungen ala "Leiche entdeckt -> permanent wachsam bleiben" finde ich sie sogar wegweisend für Schleichspiele / -abschnitte. Daran könnten sich viele Entwickler mal ein Beispiel nehmen.
Das ist schon seit spätestens Splinter Cell 1 standard. Aber was sag ich da, wir leben in einer Zeit, in der Stealth gleich hinhocken ist, ohne dass man sofort (sogar bei direktem Sichtkontakt) attackiert wird. Wir leben in einer Zeit, in der Gegner Anzeigen über dem Kopf haben, ab wann sie einen 100%ig sehen. Wir leben in einer Zeit, in der man in Dunkelheit in Stealthgames noch sehen kann und es nicht mehr 100% schwarz ist.
Sowohl als auch imo. :) TLOU`s steath-Konzept funktionierte besser als bei vielen anderen Spielen der letzten Jahre. So gut ausgebaut wie bei den Klassikern a la Splinter Cell war es aber nicht (ist ja auch keine reines steath-Spiel); ich habe z.B. die Möglichkeit des Versteckens von Leichen vermißt, oder zumindest ein simples Wegschleifen nach dem kill.
Ist im Endeffekt aber nicht wild, denn es gibt die Möglichkeit die Gegner während des Würgegriffs zu verschieben...was eigentlich einen zusätzlichen Reiz ausmacht und für mehr Thrill sorgt, schließlich ist dies nur aufrecht möglich, was die Gefahr mit sich bringt einfacher entdeckt zu werden und außerdem kann sich der Gegner aus dem Griff befreien.
Benutzeravatar
Chibiterasu
Beiträge: 28966
Registriert: 20.08.2009 20:37
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Chibiterasu »

In dem was es sein will ist TLOU auf jeden Fall verdammt gut. Da gibt es nix zu diskutieren.
Bessere Spiele kenne ich für meinen Geschmack zu Hauf, aber nicht in dem Genre.

Ich habe TLOU wesentlich mehr genossen als alle Uncharted, die späteren Resident Evil (ja, selbst als Teil 4), das neue Tomb Raider und sogar Enslaved (das mochte ich wirklich).

Dennoch bleibt bei mir bei manchen Szenen einfach ein blödes Gefühl übrig (wenn nicht gar gähnende Langeweile).
Die teilweise seltsamen Stealth-Passagen wurden schon genannt.
Die Häuserdurchsuch-Phasen fand ich halt auf Dauer auch lahm, vor allem weil es immer total vorhersehbar war, wann man in Ruhe alles absuchen konnte und wann man aufpassen musste. Da kam keinerlei Spannung oder Atmosphäre auf, zumindest bei mir nicht.
Die Stellen wo ich zum xten Mal ne Leiter irgendwo aufstelle oder Ellie per Floß über ein bisserl Wasser ziehe, waren dann Gameplay-technisch schon eher unterirdisch.
Diese Dauerballer-Sequenzen gingen mir halt bei Uncharted schon total auf den Zeiger.
Und dazwischen Scripts, Scripts, Scripts und Levelschläuche.


Ja, das Spiel treibt einige Facetten bis fast zur Perfektion (den wuchtigen Nahkampf fand ich wirklich gut) - dennoch hat man schon fast alles irgendwo einmal gesehen.
Für mich ist das Spiel sehr gute Handarbeit - aber nichts bahnbrechendes, visionäres. Kein GOTY. Und erst recht keine Game of the Generation wie es von vielen bezeichnet wurde.
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Gesichtselfmeter »

@cry: sehe ich ähnlich...

Was man TLOU einigermaßen zu Gute halten muß: wenn man es auf einer der höheren Schwierigkeitsstufen spielt, wird man sich wirklich gut überlegen, ob ich einen Gegner in irgendeiner Weise ausschalte, oder ob ein komplettes Umgehen nicht sinnvoller ist.

Das stylische Stealth-Ausschalten von Gegner ist oft noch zu "schmackhaft"....
Die meisten Stealtgames ermutigen mich eher zu einer "Ich bin ein Raubtier - ich werde alle ausschalten"-Spielweise, auch wenn ich sie einfach so niedermähen kann - bei z.B. Far Cry 3 war das auch ok, bei Far Cry 4 hatte ich ab der Mitte keinen Bock mehr darauf und hab dann irgendwann zum einfacheren Ballerweg gewechselt.

@chibi: Ja, eine gewisse Form von "Randomness" fehlte in TLOU (leider auch in vielen anderen Games). Man hat das "Regelwerk" nach spätestens 2h komplett verstanden, und weiß genau was spielerisch kommen wird.

Daher sind imo Story-driven Games auch keine GOTG-Kandidaten für mich. Wenn die Glaubwürdigkeit nicht zulegt siegt am Ende Spielspass, der von den Mechaniken herrührt. Somit sind für mich Bayonetta und Dark Souls die Nr.1 Spiele der letzten Generation. Bei Platz 3 bin ich mir gar nicht sicher...
johndoe1197293
Beiträge: 21942
Registriert: 27.05.2011 18:40
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von johndoe1197293 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben:Was man TLOU einigermaßen zu Gute halten muß: wenn man es auf einer der höheren Schwierigkeitsstufen spielt, wird man sich wirklich gut überlegen, ob ich einen Gegner in
irgendeiner Weise ausschalte, oder ob ein komplettes Umgehen nicht sinnvoller ist.
Absolut. Für mich war das Spiel auf dem "Grounded"-Schwierigkeitsgrad eines der intensivsten Spielerlebnisse, das ich je hatte...noch stärker als bei Demons- oder Dark Souls. Nahezu jeder Treffer bedeutet den Tod, die Munition ist sehr knapp, Ressourcen erst recht, man muss sich langsam vortasten....einfach herrlich. :Hüpf:
Benutzeravatar
Das Miez
Beiträge: 6385
Registriert: 23.03.2015 20:24
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Das Miez »

James Dean hat geschrieben:Das ist schon seit spätestens Splinter Cell 1 standard. Aber was sag ich da, wir leben in einer Zeit, in der Stealth gleich hinhocken ist, ohne dass man sofort (sogar bei direktem Sichtkontakt) attackiert wird. Wir leben in einer Zeit, in der Gegner Anzeigen über dem Kopf haben, ab wann sie einen 100%ig sehen. Wir leben in einer Zeit, in der man in Dunkelheit in Stealthgames noch sehen kann und es nicht mehr 100% schwarz ist.
Apropos Splinter Cell: Wir leben auch in einer Zeit, in der uns ein glühendes grünes Lichtlein auf dem Rücken zeigt, dass wir zu 100% unsichtbar sind. :D
Benutzeravatar
James Dean
Beiträge: 3602
Registriert: 04.04.2013 10:05
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von James Dean »

The Antagonist hat geschrieben:
James Dean hat geschrieben:Das ist schon seit spätestens Splinter Cell 1 standard. Aber was sag ich da, wir leben in einer Zeit, in der Stealth gleich hinhocken ist, ohne dass man sofort (sogar bei direktem Sichtkontakt) attackiert wird. Wir leben in einer Zeit, in der Gegner Anzeigen über dem Kopf haben, ab wann sie einen 100%ig sehen. Wir leben in einer Zeit, in der man in Dunkelheit in Stealthgames noch sehen kann und es nicht mehr 100% schwarz ist.
Apropos Splinter Cell: Wir leben auch in einer Zeit, in der uns ein glühendes grünes Lichtlein auf dem Rücken zeigt, dass wir zu 100% unsichtbar sind. :D
knapp daneben. Die Unsichtbarkeitsanzeige war im HUD integriert ;)
CritsJumper
Beiträge: 9918
Registriert: 04.06.2014 01:08
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von CritsJumper »

Wo wir grade dabei sind, ich finde Life is Strange vom Story-Telling und von den Personen her noch besser!

:))) Hier Nehmt mein Geld Entwickler und macht noch mehr von dem ZEUG!
Benutzeravatar
Das Miez
Beiträge: 6385
Registriert: 23.03.2015 20:24
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Das Miez »

James Dean hat geschrieben:
The Antagonist hat geschrieben:
James Dean hat geschrieben:Das ist schon seit spätestens Splinter Cell 1 standard. Aber was sag ich da, wir leben in einer Zeit, in der Stealth gleich hinhocken ist, ohne dass man sofort (sogar bei direktem Sichtkontakt) attackiert wird. Wir leben in einer Zeit, in der Gegner Anzeigen über dem Kopf haben, ab wann sie einen 100%ig sehen. Wir leben in einer Zeit, in der man in Dunkelheit in Stealthgames noch sehen kann und es nicht mehr 100% schwarz ist.
Apropos Splinter Cell: Wir leben auch in einer Zeit, in der uns ein glühendes grünes Lichtlein auf dem Rücken zeigt, dass wir zu 100% unsichtbar sind. :D
knapp daneben. Die Unsichtbarkeitsanzeige war im HUD integriert ;)
Ich meinte den neuesten Ableger. ;)
Spoiler
Show
Bild
Das stilvolle Nachtsichtgerät ist, serienübergreifend, immer gut sichtbar gewesen (auch im Dunkeln).
Benutzeravatar
James Dean
Beiträge: 3602
Registriert: 04.04.2013 10:05
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von James Dean »

The Antagonist hat geschrieben:
James Dean hat geschrieben:
The Antagonist hat geschrieben: Apropos Splinter Cell: Wir leben auch in einer Zeit, in der uns ein glühendes grünes Lichtlein auf dem Rücken zeigt, dass wir zu 100% unsichtbar sind. :D
knapp daneben. Die Unsichtbarkeitsanzeige war im HUD integriert ;)
Ich meinte den neuesten Ableger. ;)
Spoiler
Show
Bild
Das stilvolle Nachtsichtgerät ist, serienübergreifend, immer gut sichtbar gewesen (auch im Dunkeln).
Ah, das wusste ich nicht, danke. Hatte den neusten Teil nicht gespielt (ist für mich auch quasi nichtexistent ;))
johndoe1730081
Beiträge: 1117
Registriert: 24.06.2014 16:22
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von johndoe1730081 »

Naja, leider werden sich Spiele immer kleine Macken erlauben, dafür sind sie einfach zuuu komplex und zuuu aufwendig. Ich erinner da nur an Ben Hur, Troja oder Gladiator, in 50 Jahren schleicht sich immer wieder eine Uhr mit ins Set. ^^

Und manche Designentscheidungen hätte man besser machen können, das stimmt. Warum muss mir ein Licht auf dem Rücken die Gesundheit von Issac Clarke anzeigen. Gerade bei Dead Space wäre per Knopfdruck auf eine Anzeige am Arm blicken spannungpur!

Ist halt immer ein, wie sehr man sich darauf einlassen kann. Zwar war das verarzten bei MGS3 ganz gut statt stupiden Take-Medipack, aber im Prinzip auch nix besonders, weil man sich 20x alle Knochen schienen kann, 100 Kugeln herausopetieren und soweiter und das jeder Zeit. Da wäre live schon soannender gewesen.

Was übrigens den MG-Jeep angeht, ist das gleiche wie bei Spielbergs Jurassic Park/ Soldat James Ryan mit dem T-Rex/ Panzer. Der taucht plötzlich auf, vorher war es still und BAAM ist er da. Das ist ein Spannungskick.

Sclimmer finde ich da eher so Szenen wie in Black Ops, wi beispielsweise der halbe Amoklauf oder manche Schleichpassagen komplett gescriptet waren. Entschuldige, ich spiele einen Egoshooter und will mich SELBST durchballern und nicht vom Spiel durchgescriptet werden.
Benutzeravatar
Das Miez
Beiträge: 6385
Registriert: 23.03.2015 20:24
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Das Miez »

@Antiidiotika: Erfrischende Diskussion. Denke, es sollte jedem hier klar sein, dass es nicht darum geht, Spieleperlen zu zerlegen, sondern sinnstiftende "Kritik" zu äußern.
Bei Spielen geht's mittlerweile, zumal sie länger dauern und auch zwischendurch zum Pausieren anregen. Film"fehler" zu finden - nur wenn sie mir direkt ins Auge gestoßen werden. ;)
Zu Isaacs Gesundheitsanzeige: Hätte zuerst gesagt: Wo ist das Problem? Ist für uns als Spieler (ähnlich wie das cool gelöste Inventar, HoloLens lässt grüßen) doch ein super HUD-Ersatz.
Für uns als Spieler...ja. Ingame, aus Isaacs Sicht jedoch wohl eher nicht, hast recht. So nach'm Motto: "Hey, Hammond, wie geht's deinem Vitalsystem?" - "Keine Ahnung, guck mal bitte auf meinen Rücken und sag mir Bescheid!" ;)
johndoe1730081
Beiträge: 1117
Registriert: 24.06.2014 16:22
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von johndoe1730081 »

The Antagonist hat geschrieben:@Antiidiotika: Erfrischende Diskussion. Denke, es sollte jedem hier klar sein, dass es nicht darum geht, Spieleperlen zu zerlegen, sondern sinnstiftende "Kritik" zu äußern.
Bei Spielen geht's mittlerweile, zumal sie länger dauern und auch zwischendurch zum Pausieren anregen. Film"fehler" zu finden - nur wenn sie mir direkt ins Auge gestoßen werden. ;)
Zu Isaacs Gesundheitsanzeige: Hätte zuerst gesagt: Wo ist das Problem? Ist für uns als Spieler (ähnlich wie das cool gelöste Inventar, HoloLens lässt grüßen) doch ein super HUD-Ersatz.
Für uns als Spieler...ja. Ingame, aus Isaacs Sicht jedoch wohl eher nicht, hast recht. So nach'm Motto: "Hey, Hammond, wie geht's ihrem Vitalsystem?" - "Keine Ahnung, guck mal bitte auf meinen Rücken und sag mir Bescheid!" ;)
Jaap, Kritik ist wichtig und muss auch gestellt werden, nur manche übertreiben es leider, bzw. stellen eben sinnlose Kritikpunkte in den Raum.

Jap, wie gesag manche Designentscheidungen sind klasse, wenn auch bei näherer Betrachtung komisch. Wie gesagt, gestört hat mich die Anzeige nicht, nur eben hät's auch noch spannender gehen können.

Drum sag ich ja, manche Sachen muss man einfach ignorieren, gibt wesentlich schlimmeres. Solang darunter der Spielspaß nicht zu leiden beginnt. Würde man sich an jedem noch so poppligen Fehlerchen stören, kann man eigentlich das zocken aufhören. ^^

Mal in die Richtung, fällt jemandem ein Spiel ein, das keine derartigen Designfehlerchen hat.
Mir wurde nix einfallen.
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: The Last of US: Naughty Dog hatte Angst vor einem Flop u

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Mal in die Richtung, fällt jemandem ein Spiel ein, das keine derartigen Designfehlerchen hat.
Mir wurde nix einfallen.
Wow, echt schwierige Frage. Hmm, ich war damals von Fight Night 3 insofern begeistert, dass es fast komplett ohne Anzeigen gespielt werden konnte und als Box-Simulation state-of-the-art war. Ich glaube, da wird man heute eher in der Retro/Indie-Ecke fündig als bei AAAs. Hotline Miami 1 war für mich ein sehr gut designtes Spiel, weil es in seinem kleinen Universum mit seinen festen Spielregeln stattfindet und man dies auch nie in Frage stellt.