Absolut! Das kennzeichnet mein Problem mit eigentlich allen Open World spielen. Spielt man es, um der Story zu folgen, ist es eigentlich vollkommen Banane wie groß die Welt ist, da sie durch die nötigen Spielhilfen (GPS) marginalisiert wird. Z.B. Gta V: ein Auge ist in Missionen immer auf der Minimap, weil man sonst die Missionen nicht packt. Da gab es vor über 10 Jahren bessere Ansätze (Ich glaube Getaway auf der PS2 hat durch Blinklichter angezeigt wo man lang muss) und da man beim Witcher oft mit eingeschalteten Hexersinn rumläuft, hätte man z.B. die Minimap rausnehmen und die Wegfindung in den Hexersinn packen können (natürlich mit einigen anderen Designänderungen). Schön wäre mal ein Open-World Spiel, das von Grund auf Immersion ausgelegt ist, was meiner Meinung durch die Formel wie sie gerade in allen OW Spielen (Story-Mission-Marker, Cutscenes,...) verwendet wird leider nicht umsetzbar ist. Eine Welt muß nicht durch Größe in digitalen qm bestechen - wenn man kleiner beginnt, kann man die Welt besser durchdenken.Meine Erfahrung mit the Witcher ist, dass es sich um das schlauchigste Open World Spiel handelt, das ich kenne. Zugegeben: Die Story mit ihrer Inszenierung ist wirklich toll. Allerdings rennt man gefühlt von einer Cutscene in die nächste. Das ganze anhand einer Navigations-mechanik, die das Denken komplett überflüssig macht. Man könnte die Navigation sicher abschalten, allerdings findet man sich dann gar nicht mehr zurecht. Und irgendwie fällt mir sowas auch immer ziemlich schwer, wenn es ins Spiel implementiert wurde. Hätte meines Erachtens nach einfach dezenter sein müssen.
Das letzte mal, dass ich mich in einer offenen Welt einigermaßen gut ausgekannt habe (Stichwort: Mindmap) war bei GTAIII, was nicht zuletzt am Spieldesign lag. Damals hatte GTA noch einen kleinen Schuss von Dark Souls: Wenn du abgekratzt bist, hast Du Geld und all Deine Waffen verloren, so dass man notgedrungen den Weg Krankenhaus-Waffenladen und Versteck-Waffenladen irgendwann im Schlaf kannte. Und es gab auch andere Standorte, die man sich gemerkt hat, weil das Spieldesign es befördert hat (Sterne, besondere Waffen)
