The Last Guardian - Technische Probleme machten die Veröffentlichung auf der PlayStation 3 unmöglich

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johndoe981765
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von johndoe981765 »

Abwarten, ob es denn nun wirklich kommt. Außer gescripteten (Fake)Trailern weiß man immer noch nicht viel. :wink:
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saxxon.de
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von saxxon.de »

Balmung hat geschrieben:Wie gesagt, der Cell hat nicht nur in der PS3 quasi versagt, auch alle anderen großen Pläne, die Sony mit der Cell Architektur hatten, wurden schon früh wieder fallen gelassen. Wäre der Cell wirklich so überragend gewesen, hätte er sicherlich seinen Einsatz Bereich irgendwo abseits der PS3 gefunden... hat er nicht.
Ein Freund von mir hat vor ein paar Jahren seinen Doktor in Physik gemacht. Bei denen im Labor wurden jahrelang Berechnungen im Bereich Proteinfaltung mit einem Cluster aus PS3s gemacht; mit Linux als Betriebssystem. Nur weil du nichts von Verwendung abseits des Spielens mitbekommen hast, bedeutet es nicht dass es das nicht gab ;)
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von saxxon.de »

Stalkingwolf hat geschrieben: Lieber weniger Kerne dafür pro Kern mehr CPU Leistung. Letzteres würde ich im Spielesektor immer favorisieren.
Das sollte endlich mal einer Intel und AMD sagen. Die werden sich wundern, wenn sie merken dass ein 8 GHz Single Core effizienter ist als ein 4 GHz Quad Core. Die Trottel, die.

Was Sony da eingesehen haben soll verstehe ich auch nicht ganz. Die CPU der PS4 ist doch ein 1,6 GHz Octacore, also 8 Kerne mit weniger Taktrate als manches Smartphone hat. Und die Blödmänner von Microsoft haben sich auch noch 5 Kerne mehr als in der letzten Gen in die Kiste geholt, haha ..

Mal ganz davon abgesehen dass es einen grundlegenden Unterschied zwischen der Cell-Architektur und einem x86-System gibt und die beiden so oberflächlich gar nicht vergleichbar sind, weil Befehle von beiden Systemen vollkommen unterschiedlich verarbeitet werden.
Zuletzt geändert von saxxon.de am 18.06.2015 12:43, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von saxxon.de »

Das steht doch da gar nicht, dass es überraschend oder unerwartet kam. Da steht "tauchte auf", was vermutlich die übersetzung von "surfaced" ist und das hat im englischen nicht denselben Beiklang von etwas unerwartetem wie im deutschen. Ist einfach nur unglücklich übersetzt. Aber freut mich für dich, dass du was zu lachen hattest.
naddel81
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von naddel81 »

also die team ICO leute hatten wohl mark cerny da und sinngemäß ist wohl folgendes hängen geblieben:

"logisch ist das ding technisch auf der ps3 machbar. schaut euch titel XY an. aber das erfordert Z Monate an code-optimierungen. oder ihr portiert das produkt jetzt auf die neue PS4 und habt zusätzliche 50% leistungsreserven, um weitere elemente zu implementieren."

was dann zusätzlich noch an finanzieller oder materieller unterstützung geflossen ist, ist nicht überliefert.
fakt ist aber, dass der CELL prozessor mit seinem extrem verschachtelten design nicht gerade zur leichten programmierung beiträgt und so biester wie uncharted und last of us nur mit viel manpower flüssig umzusetzen sind. ueda und seine leute sind ein überschaubares Team. die haben sich vermutlich am cell die zähne ausgebissen und TLG dann "einfach" auf die stärkere ps4 portiert. +30 frames gratis + höhere auflösung und ein paar shadereffekte = more room for gameplay!

alle leute, die hier sagen, dass es nicht möglich war, haben wohl nie ne ps3 mit exklusivtiteln besessen oder gar eine alte 8bit-scene-demo mit oppulenter grafik auf ihrem screen gesehen. was da in wenigen kilobyte an grafikcode steckt, ist noch unglaublicher als ein AAA-titel mit seiner bombastgrafik. wer selber mal gecodet hat, wird eine ungefähre ahnung davon haben, was für meisterwerke dort in unglaublich wenig platz programmiert wurden.

fazit: zwischen "ist nicht möglich" und "ich kann es mir nur nicht vorstellen" liegen welten. letzteres trifft wohl hier bei vielen zu, weil einfach der grundlegende sachverstand fehlt. vor 5 jahren hätte es auch niemand für möglich gehalten, dass der böse amerikaner sogar am mikrofon unserer iphones nuckelt, nur um unsere belanglosen unterhaltungen auf vorrat zu speichern und zu verwerten. heute wissen wir, dass es nicht nur möglich ist, sondern sogar gemacht wird.
damals hätte man solche aussagen als aluhut-träger-geschwätz belächelt. ich bin sehr vorsichtig mit "geht nicht"-behauptungen, wenn ich es nicht wirklich belegen kann.

quelle für das cerny-ico-treffen: KOTAKU!
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Alter Sack
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von Alter Sack »

Stalkingwolf hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:
Entschuldige aber das ist nicht richtig. Gerade für Spiele ist der optimal gewesen als reiner Riscprozessor.
Die Problematik ist eher das alle anderen auf x86 fahren und deshalb Portierungen sehr aufwendig sind. Und da die PS3 die einzigste Plattform mit solch einer Architektur war hatte das halt so seine Konsequenzen.
Ich denke auch nicht das es am Prozessor lag sondern eher am RAM und der GPU der PS3. Das waren die eigentlichen Nadelöhre der letzten Generation auch bei der XBox360.
Nein. Multithreating kannst du nicht immer weiter führen. Es ergibt oft keinen Sinn mehr und der Aufwand als Entwickler ist sehr hoch. Irgendwann kostet es sich mehr Leistung als du gewinnst, weil du ständig auf andere Threads warten musst. Wir sprechen hier ja nicht von 2 Kernen, sondern von 6-7.

Schau dir mal die ganzen Probleme die oft PC Spiele haben. Es ist oft das nicht alle Kerne genutzt werden. Warum? Weil die Entwickler nicht damit klar kommen oder Ihnen der Aufwand zu hoch ist.
Dieses niedrige CPU, aber viele Kerne bringt dich nicht immer weiter. Lieber weniger Kerne dafür pro Kern mehr CPU Leistung. Letzteres würde ich im Spielesektor immer favorisieren.
Und letztendlich hat auch Sony das eingesehen.

Das dazu noch der extrem limitierte RAM kommt macht das ganze nicht besser. Aber beide Konsolen hatten das Problem, was so gott sei dank nun auch eingesehen haben.

Multithreading ist doch nicht das Problem. Was hat das mit Riscc oder x86 zu tun. Multithreading kann ich auch auf einem Kern machen. Kommt immer drauf an was ich will.
Der Cell war deshalb so stark weil er extrem gut im Punkto Gleitkommaberechnungen ist. Das ist der Punkt und gerade das ist in der grafischen Simulationstechnik sprich Grafikberechnungen das A und O.
Die Anzahl der Kerne spielt da keine Rolle deshalb wird der einzelne Kern nicht schneller oder langsamer. Das genau war doch das Problem vor Jahren das man physikalisch mit den herkömmlichen SingleCores am Ende war und deshalb hat man dann mehrere Kerne verwendet um eine Steigerung zu bekommen. Eine signifikante Steigerung eines einzelnen Kerns ist mittlerweile sehr schwer geworden.
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saxxon.de
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von saxxon.de »

naddel81 hat geschrieben:ich bin sehr vorsichtig mit "geht nicht"-behauptungen, wenn ich es nicht wirklich belegen kann.
Aber nicht sehr vorsichtig mit Behauptungen, was hinter verschlossenen Türen bei Firmen am anderen Ende der Welt gesprochen worden sein soll. Kannst du mit Links bestätigen, dass die Gespräche so abgelaufen sind wie du sagst oder sind das Behautungen die du aus der Luft greifst?
Ich bezweifel' nicht, dass Cerny bei Team ICO gewesen ist (Warum eigentlich? Was hat der Chef-Architekt der PS4 mit der PS3 zu tun?), aber du schreibst hier was da angeblich gesagt worden ist ohne jede Angabe von Links. Da bin ich dann immer sehr vorsichtig damit, zu glauben was Random Guy 08/15 mit 4 Posts schreibt. Nichts für Ungut.

Dass eine Demo in ein paar Kilobytes eine tolle Programmierleistung ist - ja, ist es. Was die Dateigröße aber mit den möglichen Grafik- Physik- und Spiellogikberechnungen auf einer Hardware zu tun hat, musst du aber noch erklären. Ich weiß nämlich dass auch eine 4 kB-Demo auf meiner Hardware derbe ruckeln kann, obwohl Spiele mit zig Gigabytes an Dateigrößen flüssig laufen.

Du deutest zwar an dass du auch mal gecodet hast - hab ich übrigens auch - wirkst aber wie jemand mit sehr viel gefährlichem Halbwissen, der nicht so richtig Ahnung hat wovon er redet, wenn du solche Vergleiche ziehst. Auch hier, Nichts für Ungut. Soll kein Angriff sein, lediglich eine Feststellung.
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Stalkingwolf
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von Stalkingwolf »

saxxon.de hat geschrieben:
Stalkingwolf hat geschrieben: Lieber weniger Kerne dafür pro Kern mehr CPU Leistung. Letzteres würde ich im Spielesektor immer favorisieren.
Das sollte endlich mal einer Intel und AMD sagen. Die werden sich wundern, wenn sie merken dass ein 8 GHz Single Core effizienter ist als ein 4 GHz Quad Core. Die Trottel, die.
ich lese die Ironie raus. Bau einmal Serversysteme zusammen, dann wirst du merken das dir viele Kerne nicht immer den Arsch retten, wenn ein Kern nicht vom Fleck kommt. Dann bringen dir die anderen 7 nämlich gar nichts.

Du musst schauen was du auf dem Server/Rechner machst. Viele kleine Dinge gleichzeitig laufen und kurze Belastungen haben -> mehr Kerne. Hast du Rechenintensive Aufgaben die eine hohe längere Belastung haben -> mehr CPU pro Kern, Kernanzahl nicht so wichtig. Genau das was ich oben geschrieben habe.
und AMD und Intel haben auch für alles etwas passendes im Sortiment ... für das passende Kleingeld.

Wir stellen Serversystem für 300+ Anwender auf und liefern auch die Software dazu. Die Thematik ist mir nicht ganz unbekannt.
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Stalkingwolf
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von Stalkingwolf »

Alter Sack hat geschrieben: Multithreading ist doch nicht das Problem..
Natürlich ist es das. Ein Kern hat kaum Leistung, also musst du deine Aufgaben auf mehrere Kerne/Threads verteilen. Und du kannst eben nicht alles parallelisieren, weil Aufgaben von einander abhängig sind.

Auf dem Papier mag der Cell eine gute Idee gewesen zu sein. Die Aussagen der Entwickler zeigen aber doch klar das es in der Praxis dies nicht war. Und der Aufwand und damit Zeit ist nun einmal ein Faktor der relevant ist.
DrNGoc
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von DrNGoc »

naddel81 hat geschrieben:ich bin sehr vorsichtig mit "geht nicht"-behauptungen, wenn ich es nicht wirklich belegen kann.
sei lieber auch sehr vorsichtig mit "geht"-behauptungen, wenn man es nicht wirklich belegen kann.
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FightingFurball
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von FightingFurball »

Wenn sich TLG an ICO und SotC anlehnt, dann unterscheidet sich das Spiel doch stark von einem Schlauchshooter wie die Uncharted-Serie.

Die Last Gen Consolen haben mehrere Schwachstellen, eine der meist angeprangerten war und ist der RAM und auch der Cell-Chip hat sich nicht mit Ruhm bekleckert.
Zu sagen es wäre Unfähigkeit, weil es die Entwickler bevorzugt haben, nach Möglichkeit keine Feature des Spiels zu streichen als sie mit den Hardwarelimitationen konfrontiert wurden, ist auch nicht gerade das Gelbe vom Ei.
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danke15jahre4p
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von danke15jahre4p »

Stalkingwolf hat geschrieben:Natürlich ist es das. Ein Kern hat kaum Leistung, also musst du deine Aufgaben auf mehrere Kerne/Threads verteilen.
was dx mit dx12 erst grundlegend einführt und auch einer der gründe der leistungssteigerung ist. die konsolem bedienen sich dem multithreading seit dem sie multithreading prozessoren nutzen. deswegen profitiert auch die xbox one nur minimal von dx12.
Und du kannst eben nicht alles parallelisieren, weil Aufgaben von einander abhängig sind.
nutzt du eine apu, kannst du das sehr wohl. cpu und gpu aufgaben werden parallel zu einem ergebnis errechnet, die cpu muss nicht erst auf die berechnung der gpu warten, und andersrum auch nicht, siehe heterogeneous computing
Auf dem Papier mag der Cell eine gute Idee gewesen zu sein. Die Aussagen der Entwickler zeigen aber doch klar das es in der Praxis dies nicht war. Und der Aufwand und damit Zeit ist nun einmal ein Faktor der relevant ist.
die gpu kam einfach nicht hinterher, du konntest den cell nicht mit genügend gpu berechnungsergbenissesn beliefern als als das es sinn gemacht hätte alle 7 spe zu nutzen, desweiteren war der grafikspeicher einfach zu gering.

der cell war zu überpowert in der ps3 und hat sich oft nur gelangeweilt, entsprechend war die lastverteilung einfach scheisse zu programmieren, man musste sich einen abkämpfen um die in balance zu bekommen bzw. mehr auf den cell auslagern eben auch grafikberechnungen. das war halt scheisse.

der cell war geil, das system um ihn herum aber scheisse designed.

greetingz
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FightingFurball
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von FightingFurball »

saxxon.de hat geschrieben:
naddel81 hat geschrieben:ich bin sehr vorsichtig mit "geht nicht"-behauptungen, wenn ich es nicht wirklich belegen kann.
Aber nicht sehr vorsichtig mit Behauptungen, was hinter verschlossenen Türen bei Firmen am anderen Ende der Welt gesprochen worden sein soll. Kannst du mit Links bestätigen, dass die Gespräche so abgelaufen sind wie du sagst oder sind das Behautungen die du aus der Luft greifst?
Ich bezweifel' nicht, dass Cerny bei Team ICO gewesen ist (Warum eigentlich? Was hat der Chef-Architekt der PS4 mit der PS3 zu tun?), aber du schreibst hier was da angeblich gesagt worden ist ohne jede Angabe von Links. Da bin ich dann immer sehr vorsichtig damit, zu glauben was Random Guy 08/15 mit 4 Posts schreibt. Nichts für Ungut.

Dass eine Demo in ein paar Kilobytes eine tolle Programmierleistung ist - ja, ist es. Was die Dateigröße aber mit den möglichen Grafik- Physik- und Spiellogikberechnungen auf einer Hardware zu tun hat, musst du aber noch erklären. Ich weiß nämlich dass auch eine 4 kB-Demo auf meiner Hardware derbe ruckeln kann, obwohl Spiele mit zig Gigabytes an Dateigrößen flüssig laufen.

Du deutest zwar an dass du auch mal gecodet hast - hab ich übrigens auch - wirkst aber wie jemand mit sehr viel gefährlichem Halbwissen, der nicht so richtig Ahnung hat wovon er redet, wenn du solche Vergleiche ziehst. Auch hier, Nichts für Ungut. Soll kein Angriff sein, lediglich eine Feststellung.
Es ist schon seit geraumer Zeit immer mal wieder bekannt geworden, dass die CPU Leute von Sony wegen der Cell-Architektur bei verschiedenen ENtwicklern unterwegs waren um Schützenhilfe zu geben. Es ist also nicht verwunderlich, dass sie auch bei Team ICO unterwegs waren, wenn man bedenkt, dass TLG ja als Prestige-Projekt gesehen wird.
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MrLetiso
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von MrLetiso »

FightingFurball hat geschrieben: Es ist schon seit geraumer Zeit immer mal wieder bekannt geworden, dass die CPU Leute von Sony wegen der Cell-Architektur bei verschiedenen ENtwicklern unterwegs waren um Schützenhilfe zu geben.
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naddel81
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Re: The Last Guardian - Technische Probleme machten die Verö

Beitrag von naddel81 »

FightingFurball hat geschrieben:
saxxon.de hat geschrieben:
naddel81 hat geschrieben:ich bin sehr vorsichtig mit "geht nicht"-behauptungen, wenn ich es nicht wirklich belegen kann.
Aber nicht sehr vorsichtig mit Behauptungen, was hinter verschlossenen Türen bei Firmen am anderen Ende der Welt gesprochen worden sein soll. Kannst du mit Links bestätigen, dass die Gespräche so abgelaufen sind wie du sagst oder sind das Behautungen die du aus der Luft greifst?
Ich bezweifel' nicht, dass Cerny bei Team ICO gewesen ist (Warum eigentlich? Was hat der Chef-Architekt der PS4 mit der PS3 zu tun?), aber du schreibst hier was da angeblich gesagt worden ist ohne jede Angabe von Links. Da bin ich dann immer sehr vorsichtig damit, zu glauben was Random Guy 08/15 mit 4 Posts schreibt. Nichts für Ungut.

Dass eine Demo in ein paar Kilobytes eine tolle Programmierleistung ist - ja, ist es. Was die Dateigröße aber mit den möglichen Grafik- Physik- und Spiellogikberechnungen auf einer Hardware zu tun hat, musst du aber noch erklären. Ich weiß nämlich dass auch eine 4 kB-Demo auf meiner Hardware derbe ruckeln kann, obwohl Spiele mit zig Gigabytes an Dateigrößen flüssig laufen.

Du deutest zwar an dass du auch mal gecodet hast - hab ich übrigens auch - wirkst aber wie jemand mit sehr viel gefährlichem Halbwissen, der nicht so richtig Ahnung hat wovon er redet, wenn du solche Vergleiche ziehst. Auch hier, Nichts für Ungut. Soll kein Angriff sein, lediglich eine Feststellung.
Es ist schon seit geraumer Zeit immer mal wieder bekannt geworden, dass die CPU Leute von Sony wegen der Cell-Architektur bei verschiedenen ENtwicklern unterwegs waren um Schützenhilfe zu geben. Es ist also nicht verwunderlich, dass sie auch bei Team ICO unterwegs waren, wenn man bedenkt, dass TLG ja als Prestige-Projekt gesehen wird.
richtig, und wenn man jetzt 1 und 1 zusammen zählt, dann weiß man auch, was dort gelaufen ist.

wie bereits geschrieben: sony forcierte den wechsel zur PS4 und hat cerny ins spiel gebracht. team ICO bekam das projekt auf der ps3 nicht zufriedenstellend hin und man hat sie zum wechsel motiviert. dass TLG durchaus auf der ps3 möglich gewesen wäre, haben doch andere teams bereits mehrfach bewiesen. so schlauchig wie hier behauptet, ist the last of us bei weitem nicht. und aus einer kurzen trailer-szene auf ein "open world"-artiges TLG zu schließen, ist auch weit hergeholt. shadow of the colossus war zwar flächenmäßig groß, dafür war dort nix los und die texturen waren extrem matschig. erst auf der ps3 lief es dann einigermaßen flüssig. auf der ps2 hat es schon stark gekrampft. und auch damals gab es technisch schon beeindruckendere ps2 projekte.
team ICO ist und bleibt ein visionäres team mit gameplay-/ und atmospähretechnisch herausragenden spielen. das letzte aus der hardware rauskitzeln konnten sie allerdings noch nie. da sind santa monica-studios/naughty dog wesentlich härter am limit. kein wunder, dass der chefarchitekt der ps4 aus diesem hause stammt.

und zum dateigröße/technische meisterleistung-zusammenhang: da hat mich jemand missverstanden. ich sage nur, dass es von der technischen seite genau so bewundernswert ist, was die demo-szene da auf die beine stellt mit ein-mann-demos wie ein zweihundert mann starkes team aus kalifornien, die gemeinsam monatelang den letzten frame aus einer plattform quetschen.
beides konnte und kann man von einem kleinen kreativteam aus japan nicht erwarten. ueda ist ein visionär und kein binärcode-sprechender hardwareguru, der auf low-level ebene mit seiner ps3/ps4 verheiratet ist. das wird aus den making ofs zu sotc/ico ganz schnell klar.
ist soweit auch nicht tragisch. aber aus der news den schluss zu ziehen, dass es nicht möglich war, ist genau so naiv wie zu glauben, dass wir nicht permanent getrackt und geloggt werden mit unseren devices.

wie gesagt: vor 5 jahren ist man für so eine aussage als aluhut-träger belächelt worden. heute nimmt es jeder als gegebene und unvermeidbare tatsache hin. so schnell kann sich die allgemeine sichtweise ändern, wenn sich der horizont erweitert/die faktenlage ändert.

p.s.: mal ganz ehrlich. was habt ihr denn in dem trailer gesehen, was euch so unglaublich überzeugt, dass das NUR mit der neuen current-gen möglich sein soll? muss ich mir ne neue brille besorgen? es gibt außerdem mehrere wege der optimierung. du kannst beispielsweise das federkleid des höters (halb huhn, halb köter) in echtzeit berechnen (unter einberechnung verschiedener faktoren wie windstärke, windrichtung, eigenbewegung des charakters...) und damit 99% CPU ressourcen verschwenden oder du skriptest es geschickt (kann auch jedes mal anders aussehen) und hast ein visuell sehr ähnliches ergebnis mit wesentlich effizienterem CPU-handling. die gesparten 89% CPU power steckst du dann ins eigentliche spiel. aber da niemand von uns weiß, welche APIs die dort verwenden, ist das alles müßig. fakt ist nur: das visuell gezeigte spricht in keinstem maße dafür, dass wir dort einen neuen hardwarekiller präsentiert bekommen werden.