Grundsätzlich nicht verkehrt, aber Activision muss sich nun mal damit abfinden, Vertrauen verspielt zu haben. Ich finde es nicht verwunderlich, dass nun alle Welt spottet wenn man sich ansieht, was man bisher für 100€ bekommen hat. Die DLCs haben das Hauptspiel in Sachen Preis-/Leistung ja nochmal locker unterboten.
Und nur um das mal in einen Kontext zu rücken: Schau dir an was andere Hersteller für den Preis bieten, CD Projekt, Rockstar oder From Software beispielsweise. Niemand kann mir erzählen, dass Destiny so aufwendig ist, als dass es bei Activision nicht dazu gereicht hätte, für 60€ Hauptspiel-Preis ein faireres Paket zu schnüren, von den DLC ganz zu schweigen. Das was Activision da für 20€ abliefert läuft anderswo schon fast unter "Contentpatch".
Und nur btw: 20€ DLC sind keine Mikrotransaktionen. CD Projekt hat 30 Stunden Inhalte für Witcher 3 für 25€ angekündigt und zwar Netto, ohne alles zig mal zu spielen. Warum schafft Activision das nicht? Na klar: Weil man sich darauf verlässt, dass das Spieldesign von Destiny so angelegt ist, dass man es eh alles hunderte Male spielt.
Schon klar.
Aber Vinterblot hat das wirklich gut und ausführlich erklärt was er meint.
Also ich hab mir die Frage auch so in etwa gestellt bei den Antworten die daraufhin kamen

Danke. Ich hab schon beinahe befürchtet es liegt an mir.
Im ernst: Man kann ja gerne unterschiedlicher Meinung sein, aber ich befürchte, das Problem liegt eher bei der Lesekompetenz...
Was macht denn für dich einen guten Shooter aus?! oO Story? Action? Fahrzeuge?
Zum Beispiel.
Ein typischer Shooter hat ein Leveldesign mit einer gewissen Dramaturgie. Der Schlauch führt einen mal mehr, mal weniger offen an geschickt platzierten Feindgruppen vorbei, zeigt einem szenische Highlights (Der Staudamm bei Crysis 3 z.B.), das Level entwickelt sich, es bilden sich Kontraste zwischen Schleich- und Schießabschnitten oder z.B. geschickt geplante Fahrzeugabschnitte. Ein gutes Shooterlevel ist wie eine Achterbahnfahrt, du hast zwar nur sehr eingeschränkte Freiheit, aber der Entwickler nutzt dies um einen Spannungsbogen aufzubauen.
Das hat Destiny alles nicht. Und das auch verständlicherweise, daran gibt es nicht viel zu kritisieren, denn Destiny verfolgt einen anderen Ansatz. Destiny hat erstmal grundlegend offene Karten, die dafür überall irgendwie gleich aussehen: Klar, wenn man sich frei bewegen kann, kann man auch nur schwer Höhepunkte und Dramaturgie einbauen. Destiny verteilt seine Feinde nicht geplant und dramaturgisch geschickt, sondern verteilt wie ein MMO respawnende Feindgruppen. Destiny schickt dich wieder und wieder in die selben Gebiete und Destiny gibt dir Aufgaben wie "Töte 100 Feinde ohne zu sterben" oder "Gehe nach X und funke" oder "Sammel Loot von Y".
Wie gesagt: Daran ist alles nichts auszusetzen. Das ist dem MMO Aspekt von Destiny geschuldet, es zieht seinen Spaß nicht aus der geplanten Kampagne, sondern aus dem Gruppenspiel und der Charaktereentwicklung - nur: Die Charakterentwicklung ist total mäßig. Und es gibt nicht mal einen Chat. Oder Gilden. Oder annähernd so viel Content wie in einem MMO.