Wie gross der Bildschirm ist, ist der Hardware ziemlich egal, die muss die Farben der Pixel berechnen und davon gibts in den Dingern nunmal ziemlich viele und sie müssen 90 mal in der Sekunde berechnet werden.JCD hat geschrieben:aber warum? es ist doch lediglich ein kleines bildschirm direkt vor den augen oder? @ cpt obvious
Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzungen benannt
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Captain Obvious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
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maho76
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
kotzen oder sparen, das ist hier die frage..^^1080p @ 30 Hz: 62 Mio. pixel/sek
LOCKER
1080p @ 60 Hz: 124 Mio. pixel/sek
KRIEG ICH HIN
2560x1600 @ 60 Hz: 245 Mio. pixel/sek
GEHT SO... nee ...doch ...naja
4096x2160 @ 60 Hz: 530 Mio. pixel/sek
PFFFFFF....
VR:
1512x1680x2 @ 90 Hz: 457 Mio. pixel/sek
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FUSiONTheGhost
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Fakt ist, dass 1080x1200 pixel nahezu doppelt berechnet werden muss. Dazu mit mindestens 90 frames per second.JCD hat geschrieben:aber warum? es ist doch lediglich ein kleines bildschirm direkt vor den augen oder? @ cpt obvious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Der Unterschied zwischen 4570 und 4590 ist gering. So gering das es vermutlich kaum bis gar keine Unterschiede macht. Die GPU wird wichtiger sein.Mr. Gameexperte hat geschrieben:Lustigerweise ist meine GPU stark genug und meine CPU ist nur um eine Zahl zu schlecht (hab einen i5-4570, brauchen tut man ja den i5-4590). Schade, aber ich warte ohnehin erstmal ab.leifman hat geschrieben:gut, also schliddern bei release rund 90% der pc user an der high end erfahrung vorbei.
htc hat ja schon verkündet sich an den high end markt zu richten, mal sehen was dann oculus rift kostet und wie gut es sich in konkurrenz verkauft.
greetingz
Kommt darauf an wie du es sehen möchtest. Die GTX 970 wäre für eine Mittelklasse Karte jedenfalls ausserordentlich potent. Und abgesehen von der R9 295 X2, der Titan X und der GTX 980 würds dann auch atm keine High End Karten geben.Also wenn ich aufs SI (128 Bit bei der 960, 224+32-Lol- Bit bei der 970 ) und die Chipgröße gucke ist die 960 aber Unterklasse/lowend und die 970 Mittelklasse.
Naja ich warte noch ab. Atm gibts noch keinen Grund aufzurüsten. Mal schauen wie toll die GTX 980 Ti und nächsten Monat hofentlich AMD's neue R9 390x werden wird.
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unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Ich rate ohnehin Jedem seit Monaten lieber das Geld zu sparen und dann aufzurüsten wenn die VR Brillen tatsächlich im Anflug sind. 
Auch aus dem simplen Grund, da wir noch gar nicht wissen ob nicht in Sachen VR der ein oder andere Hardware Hersteller angepasst Hardware liefert um z.B. die Latenz noch weiter zu drücken.
Und glaubt mir, Latenz ist das Thema neben genug Power, wenn nicht sogar über der Power selbst anzusiedeln. Sollte SLI/Crossfire z.B. die Latenz am Ende doch steigern, trotz das je eine Karte ein Auge übernimmt, dann sollte man doch gucken ob es nicht doch besser eine einzelne Karte wird.
Auch aus dem simplen Grund, da wir noch gar nicht wissen ob nicht in Sachen VR der ein oder andere Hardware Hersteller angepasst Hardware liefert um z.B. die Latenz noch weiter zu drücken.
Und glaubt mir, Latenz ist das Thema neben genug Power, wenn nicht sogar über der Power selbst anzusiedeln. Sollte SLI/Crossfire z.B. die Latenz am Ende doch steigern, trotz das je eine Karte ein Auge übernimmt, dann sollte man doch gucken ob es nicht doch besser eine einzelne Karte wird.
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Ich müßte für VR nicht aufrüsten. Für mich macht aufrüsten atm keinen Sinn. Ich will zwar von Crossfire weg (mich nerven die für Crossfire und SLI typischen Mickroruckler) aber nicht um jeden Preis.
Wobei ich grade sehe das AMD bereits bestätigt haben das die neuen Karten nicht vor dem zweiten Halbjahr zu erwarten sind.
Und 980 Ti kommt auch erst im September.
Wobei ich grade sehe das AMD bereits bestätigt haben das die neuen Karten nicht vor dem zweiten Halbjahr zu erwarten sind.
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unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Wie du sagt "atm" und das sage ich ja auch, im Moment macht es keinen Sinn, vor allem wenn man für VR aufrüsten will. Und ich gurke noch mit einem i5 2500k, einem P67 Board und recht niedrig getaktetem DDR3 RAM rum, also alles schon etwas älter, bis auf meine Gigabyte G1 GTX970 halt, aber die hab ich auch mit dem Bewusstsein gekauft, dass sie vermutlich nicht mehr als ein Jahr alt wird. ^^
Und wenn es um VR geht ist mir der Preis erst mal egal. Nur sollte ich selbst langsam mal mit sparen anfangen... statt zu sparen nun erst vor 1 1/2 Wochen einen 4K Monitor gekauft. ^^
Und wenn es um VR geht ist mir der Preis erst mal egal. Nur sollte ich selbst langsam mal mit sparen anfangen... statt zu sparen nun erst vor 1 1/2 Wochen einen 4K Monitor gekauft. ^^
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Captain Obvious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Schön wärs, Oculus verbirgt immer mehr seines SDK im proprietären Teil, wohl auch um es für Frameworks wie OpenVR schwerer zu machen die Rift zu unterstützen. Besonders mit dem 0.6er Update - da darfst du dann noch nen extra compositor schreiben um die Rift zu unterstützen. Das Rift SDK darf auch nur für die OVR verwendet werden. Und da Vive OpenVR unterstützt kannst du es auch ohne Steam verwenden.Antiidiotika hat geschrieben: Was ich denke:
Valve: Bindung an Steam, Spiele mit Unterstützung und reine VR
Oculus: Frei, Spiele mit Unterstützung und reine VR
Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, wenn die Firma die Miliarden mit Open Source verdient, ein verdongelteres Produkt auf den Markt bringt, als ne Firma die schon immer Geld mit ihrem geschlossenen Shop verdient hat.
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maho76
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
die sdk-möglichkeiten zu begrenzen ist doch mal was komplett anderes als "das Produkt zu verdongeln", denn das Produkt ist nunmal die brille und nicht das SDK (glaube nicht dass das mehr als 1/5tel aller dk2-Nutzer überhaupt anfasst).
dass das sdk jetzt auf Status beth-CK/cry-udk-free zurückgefahren wird (voll nutzbar ausser dass der sourcecode nicht verändert werden kann) ist nur logisch 1/2 jahr vor start für "Endverbraucher", denn man will die Software ja auch bei software-Herstellern vermarkten (gerechtfertigt).
dass das sdk jetzt auf Status beth-CK/cry-udk-free zurückgefahren wird (voll nutzbar ausser dass der sourcecode nicht verändert werden kann) ist nur logisch 1/2 jahr vor start für "Endverbraucher", denn man will die Software ja auch bei software-Herstellern vermarkten (gerechtfertigt).
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unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Oculus geht es dabei aber auch noch um etwas anderes: sie wollen, dass die Erfahrung mit ihrer VR Brille immer möglichst perfekt ist und haben wohl zu sehr Angst, dass andere Projekte hier ihr Produkt durch nicht optimale Unterstützung schlecht dastehen lässt bzw. den Nutzern eine schlechte VR Erfahrung gibt. Und das ist ein kritischer Punkt, schlechte VR Erfahrungen zu vieler Nutzer könnte den VR Durchbruch erneut stark verlangsamen und hinaus zögern.
Da Oculus aber schon mal mit Valve zusammen gearbeitet hat bevor FB Oculus übernahm, wissen sie, dass auch Valve VR genauso ernst nimmt wie sie, von daher wundert es mich nicht, dass OVR bzw. SteamVR auch die Rift unterstützt. Ich denke die Unternehmen unterstützen sich hier gegenseitig (siehe auch vermeintlich die gleichen OLED in der Brille), Oculus mehr im normalen Konsumer Bereich, Valve mit Vive mehr im Highend Bereich.
Viele andere VR Projekte sehen leider auch nach einfachen Mitläufern aus, mal schnell etwas auf den Markt werfen um da mit zu ziehen. Bei vielen herrscht längst Goldgräber Stimmung und da muss man auch als Firma wie Oculus aufpassen, aber auch wir Spieler müssen aufpassen nicht auf solche Projekte reinzufallen, die nicht nur primär das schnelle Geld machen wollen.
Oculus kommt dazu langsam in die heiße Phase vor Release, da muss man auch vorsichtig wegen Konkurrenz sein, die schläft bekanntlich nicht und wer weiß was in den nächsten Monaten noch so von unterschiedlichen Firmen angekündigt wird, Trittbrettfahrer wird es da sicherlich einige geben, die hat man ja schon in den letzten 2 Jahren bei den VR Brillen gesehen. Manches durchaus ernsthafte Projekte (mit EyeTracking etc. also Dingen, die VR vorwärts bringen), manches aber auch nicht wirklich richtig ernstzunehmend (auf Level des DK1...
).
Da Oculus aber schon mal mit Valve zusammen gearbeitet hat bevor FB Oculus übernahm, wissen sie, dass auch Valve VR genauso ernst nimmt wie sie, von daher wundert es mich nicht, dass OVR bzw. SteamVR auch die Rift unterstützt. Ich denke die Unternehmen unterstützen sich hier gegenseitig (siehe auch vermeintlich die gleichen OLED in der Brille), Oculus mehr im normalen Konsumer Bereich, Valve mit Vive mehr im Highend Bereich.
Viele andere VR Projekte sehen leider auch nach einfachen Mitläufern aus, mal schnell etwas auf den Markt werfen um da mit zu ziehen. Bei vielen herrscht längst Goldgräber Stimmung und da muss man auch als Firma wie Oculus aufpassen, aber auch wir Spieler müssen aufpassen nicht auf solche Projekte reinzufallen, die nicht nur primär das schnelle Geld machen wollen.
Oculus kommt dazu langsam in die heiße Phase vor Release, da muss man auch vorsichtig wegen Konkurrenz sein, die schläft bekanntlich nicht und wer weiß was in den nächsten Monaten noch so von unterschiedlichen Firmen angekündigt wird, Trittbrettfahrer wird es da sicherlich einige geben, die hat man ja schon in den letzten 2 Jahren bei den VR Brillen gesehen. Manches durchaus ernsthafte Projekte (mit EyeTracking etc. also Dingen, die VR vorwärts bringen), manches aber auch nicht wirklich richtig ernstzunehmend (auf Level des DK1...
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Captain Obvious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Achso, wie ist das denn für den Endnutzer nicht relevant, wenn z.B. Dolphin das OVR SDK nicht anrührt, wegen der Lizenz - dann kannste mit deiner Rift drauf hoffen, dass irgendjemand OSVR Support für die Rift programmiert, oder du schaust in die Röhre - no pun intended.maho76 hat geschrieben:die sdk-möglichkeiten zu begrenzen ist doch mal was komplett anderes als "das Produkt zu verdongeln", denn das Produkt ist nunmal die brille und nicht das SDK (glaube nicht dass das mehr als 1/5tel aller dk2-Nutzer überhaupt anfasst).
dass das sdk jetzt auf Status beth-CK/cry-udk-free zurückgefahren wird (voll nutzbar ausser dass der sourcecode nicht verändert werden kann) ist nur logisch 1/2 jahr vor start für "Endverbraucher", denn man will die Software ja auch bei software-Herstellern vermarkten (gerechtfertigt).
OVR unterstützt die Rift durch die Arbeit von AMD und Valve, von OR kam in dieser Richtung nichts und wird es wohl nach der Entwicklung die die 6er Version genommen hat wohl auch zukünftig nicht. Ich kann aus Business sicht verstehen, warum sie das machen - ich hab nur keine Lust auf die nächste Betamax vs VHS Geschichte.Balmung hat geschrieben:Da Oculus aber schon mal mit Valve zusammen gearbeitet hat bevor FB Oculus übernahm, wissen sie, dass auch Valve VR genauso ernst nimmt wie sie, von daher wundert es mich nicht, dass OVR bzw. SteamVR auch die Rift unterstützt. Ich denke die Unternehmen unterstützen sich hier gegenseitig (siehe auch vermeintlich die gleichen OLED in der Brille), Oculus mehr im normalen Konsumer Bereich, Valve mit Vive mehr im Highend Bereich.
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unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Tja, Pech gehabt. Nur weil Razer ankommt und denkt "Hey, wir machen eine Open Source VR Plattform! Ist doch super für die Nutzer!" heißt das noch lange nicht, dass deswegen alle freudig angesprungen kommen müssen und ihren Support dafür anbieten (also HTC Vive und Oculus Rift). Und wenn das der Open Source Gemeinde nicht passt, dann kann sie von mir aus dort hin gehen wo der Pfeffer wächst. OSVR hat bisher ohnehin noch nichts wirklich Weltbewegendes vorzuweisen als eine Open Source Idee, eine längst veraltete Hardware und nur wenige Unterstützer.
Aber nicht falsch verstehen, ich hätte überhaupt nichts dagegen, wenn Oculus/HTC sich dazu entscheiden würden OSVR zu unterstützen, aber das ist allein ihre Sache und nur weil es das "Open Source" Schild hoch hält, muss nicht Jeder sofort freudig mitmachen.
Und wenn sich dann eben eine Spieleentwickler dazu entscheidet nur OSVR zu unterstützen, dann ist das erst mal vor allein sein Pech, weil er auf große Verkaufszahlen kaum hoffen kann. Für mich dann aber als Vive/Rift Besitzer heißt es dann nur: tja, schade, aber wie auch bei normalen Spielen: man kann nicht alles haben. Kann auch keine PS4 only Spiele spielen, wenn ich bloß ein PC habe.
Aber nicht falsch verstehen, ich hätte überhaupt nichts dagegen, wenn Oculus/HTC sich dazu entscheiden würden OSVR zu unterstützen, aber das ist allein ihre Sache und nur weil es das "Open Source" Schild hoch hält, muss nicht Jeder sofort freudig mitmachen.
Und wenn sich dann eben eine Spieleentwickler dazu entscheidet nur OSVR zu unterstützen, dann ist das erst mal vor allein sein Pech, weil er auf große Verkaufszahlen kaum hoffen kann. Für mich dann aber als Vive/Rift Besitzer heißt es dann nur: tja, schade, aber wie auch bei normalen Spielen: man kann nicht alles haben. Kann auch keine PS4 only Spiele spielen, wenn ich bloß ein PC habe.
Kennst du die internen Pläne von Oculus? Nur weil sie sich jetzt mit 0.6 auf ihr eigenes Produkt konzentrieren heißt das nicht, dass die Rift später inkompatibel zu anderen Spielen sein wird, die nicht explizit das Rift SDK verwenden, wobei ohnehin die Frage ist, wie groß der Aufwand überhaupt für einen Entwickler wäre ihre Software Rift kompatibel zu machen. Da könnte Oculus auch genauso gut den schwarzen Peter nämlich auf die Software Entwickler schieben, die einfach nur keine Lust hatten ihre Software auch für Rift kompatibel zu machen, schließlich ist das deren Software und nicht die von Oculus.Und wenn sich dann eben eine Spieleentwickler dazu entscheidet nur OSVR zu unterstützen, dann ist das erst mal vor allein sein Pech, weil er auf große Verkaufszahlen kaum hoffen kann. Für mich dann aber als Vive/Rift Besitzer heißt es dann nur: tja, schade, aber wie auch bei normalen Spielen: man kann nicht alles haben. Kann auch keine PS4 only Spiele spielen, wenn ich bloß ein PC habe.
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Captain Obvious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Du scheinst hier OpenVR (AMD/Valve) mit OSVR (Razer) zu verwechseln. Es geht mir nicht um OSVR oder OVR. Es geht mir um einen offenen Standard - ob das einer von beiden oder das brandneue HerpDerpVR ist, interessiert mich nicht. Damit nicht jeder sein scheiss Süppchen kocht und am Ende alle (ausser einer) verlieren.Balmung hat geschrieben:Tja, Pech gehabt. Nur weil Razer ankommt und denkt "Hey, wir machen eine Open Source VR Plattform! Ist doch super für die Nutzer!" heißt das noch lange nicht, dass deswegen alle freudig angesprungen kommen müssen und ihren Support dafür anbieten (also HTC Vive und Oculus Rift). Und wenn das der Open Source Gemeinde nicht passt, dann kann sie von mir aus dort hin gehen wo der Pfeffer wächst. OSVR hat bisher ohnehin noch nichts wirklich Weltbewegendes vorzuweisen als eine Open Source Idee, eine längst veraltete Hardware und nur wenige Unterstützer.
Es ist mir egal wo die mitmachen, die sollen sich auf einen verf(&§$& Standard einigen.Balmung hat geschrieben: Aber nicht falsch verstehen, ich hätte überhaupt nichts dagegen, wenn Oculus/HTC sich dazu entscheiden würden OSVR zu unterstützen, aber das ist allein ihre Sache und nur weil es das "Open Source" Schild hoch hält, muss nicht Jeder sofort freudig mitmachen.
Das wird die Entwickler eines kostenlosen Emulators wahrscheinlich ganz schwer treffen, dass sie jetzt anstatt keiner Umsätze plötzlich keine Umsätze mehr machen.Balmung hat geschrieben: Und wenn sich dann eben eine Spieleentwickler dazu entscheidet nur OSVR zu unterstützen, dann ist das erst mal vor allein sein Pech, weil er auf große Verkaufszahlen kaum hoffen kann. Für mich dann aber als Vive/Rift Besitzer heißt es dann nur: tja, schade, aber wie auch bei normalen Spielen: man kann nicht alles haben. Kann auch keine PS4 only Spiele spielen, wenn ich bloß ein PC habe.
Nein, aber ich kenne die Entwicklung des SDK. Da wanderte immer mehr aus dem offenen in den geschlossenen Teil. Ich kenne die Lizenz des SDK und wenn du jetzt schon eigene Compositor brauchst, dann bin ich gespannt, welchen Shit du später veranstalten musst, wenn du den Entwicklungsaufwand klein halten willst und nur eine API benutzen möchtest. Vielleicht tun sich Unity, Epic und Valve den Aufwand an, mehrere APIs zu unterstützen. Benutzt du eine andere Engine oder deine eigene bist du ganz schnell gekniffen.Balmung hat geschrieben: Kennst du die internen Pläne von Oculus? Nur weil sie sich jetzt mit 0.6 auf ihr eigenes Produkt konzentrieren heißt das nicht, dass die Rift später inkompatibel zu anderen Spielen sein wird, die nicht explizit das Rift SDK verwenden, wobei ohnehin die Frage ist, wie groß der Aufwand überhaupt für einen Entwickler wäre ihre Software Rift kompatibel zu machen. Da könnte Oculus auch genauso gut den schwarzen Peter nämlich auf die Software Entwickler schieben, die einfach nur keine Lust hatten ihre Software auch für Rift kompatibel zu machen, schließlich ist das deren Software und nicht die von Oculus.
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maho76
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
so spricht ein Entwickler aber kein Konsument. und da die meisten Entwickler durchaus nicht opensource o.ä. entwickeln sollte es kein ding sein eine volle Lizenz zu erwerben wenn überhaupt Interesse besteht VR zu entwickeln, eben wie bei JEDER anderen engine auch (mal den vergleich UDK-free zur vollizenz gesehen? wie tag und nacht). btw. wurde ED bspw. auch auf einer anderen engine entwickelt und funzt hervorragend mit dem DK2 (verbessere mich bitte falls dazu plugins der OR-sdk notwendig waren, das weiss ich nicht, ich bezweifle es aber. soweit ich weiss ist das SDK vor allem zum tweaken der brillensoftware gedacht. als softwareentwickler braucht man das kein stück wenn die Grundeinstellungen von oculus passen, und da greift wieder Balmungs Argument der VR-eindruck-kontrolle, durchaus sinnig da keinen drin rumwerkeln zu lassen zum offiziellen release, ich bin mir sicher da kann man mehr versauen als verbessern).Nein, aber ich kenne die Entwicklung des SDK. Da wanderte immer mehr aus dem offenen in den geschlossenen Teil. Ich kenne die Lizenz des SDK und wenn du jetzt schon eigene Compositor brauchst, dann bin ich gespannt, welchen Shit du später veranstalten musst, wenn du den Entwicklungsaufwand klein halten willst und nur eine API benutzen möchtest. Vielleicht tun sich Unity, Epic und Valve den Aufwand an, mehrere APIs zu unterstützen. Benutzt du eine andere Engine oder deine eigene bist du ganz schnell gekniffen.
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unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu
Ich quote dich mal selbst:Captain Obvious hat geschrieben:Du scheinst hier OpenVR (AMD/Valve) mit OSVR (Razer) zu verwechseln.Balmung hat geschrieben:Tja, Pech gehabt. Nur weil Razer ankommt und denkt "Hey, wir machen eine Open Source VR Plattform! Ist doch super für die Nutzer!" heißt das noch lange nicht, dass deswegen alle freudig angesprungen kommen müssen und ihren Support dafür anbieten (also HTC Vive und Oculus Rift). Und wenn das der Open Source Gemeinde nicht passt, dann kann sie von mir aus dort hin gehen wo der Pfeffer wächst. OSVR hat bisher ohnehin noch nichts wirklich Weltbewegendes vorzuweisen als eine Open Source Idee, eine längst veraltete Hardware und nur wenige Unterstützer.
Das OSVR kam also nicht von mir.Captain Obvious hat geschrieben:dann kannste mit deiner Rift drauf hoffen, dass irgendjemand OSVR Support für die Rift programmiert,
Dann schreib das den SDK Entwicklern, hier liest das wohl kaum Jemand mit.Nein, aber ich kenne die Entwicklung des SDK. Da wanderte immer mehr aus dem offenen in den geschlossenen Teil. Ich kenne die Lizenz des SDK und wenn du jetzt schon eigene Compositor brauchst, dann bin ich gespannt, welchen Shit du später veranstalten musst, wenn du den Entwicklungsaufwand klein halten willst und nur eine API benutzen möchtest. Vielleicht tun sich Unity, Epic und Valve den Aufwand an, mehrere APIs zu unterstützen. Benutzt du eine andere Engine oder deine eigene bist du ganz schnell gekniffen.
Und natürlich wäre ein gemeinsamer Standard das Beste, für die Entwickler, aber auch für uns Nutzer. Problem ist halt nur, dass das der Hardware Hersteller eben gerne anders sieht.
Ist jedenfalls eine Frage an die SDK Entwickler, die geklärt gehört. Vielleicht wurde sie auch schon geklärt? Ich verfolge das Oculus Forum selbst jetzt nicht so wirklich, aktuell zumindest.
