Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzungen benannt

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Derjeniege
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Derjeniege »

Stalkingwolf hat geschrieben:
Derjeniege hat geschrieben:aber der Vorteil von Sony ist, dass man weis, an wem man verkauft und was die Leute wollen. .
Du meinst so wie Move?
Ich hatte mit Move meinen Spaß; habe sogar noch meine "Sharp Shooter Gun" :D
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bentrion
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von bentrion »

Sony, Oculus, Systemanforderungen.. who cares? Ich denke und hoffe, dass die beste VR von Steam sein wird - der letzte wahre Champion auf dem PC Markt <3
SixBottles
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von SixBottles »

Captain Obvious hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:So schlecht soll es ja nicht aussehen. ^^
OK, dann bleibt nur noch: Blast Processing! :D
Occulus has blast processing, HTC doesn't.

damit ist die sache ein für alle mal geklärt!



super. fast. action. 'nuff said...
Rixas
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Rixas »

Stalkingwolf hat geschrieben:
Casualmarkt im VR Bereich ... ok. Ich bin ehrlich gespannt, aber glaube das Sony sich hier richtig in die Nesseln setzt.

Ohne den Casual/Mainstream Markt wird sich das Teil auf lange Sicht bestimmt nicht durchsetzen und ne Spielerei für uns Nerds bleiben.
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DonDonat
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von DonDonat »

Das "pure Rendering eines VR-Spiels" würde ungefähr dreimal so viel GPU-Rechenleistung erfordern wie eine Szene in klassischer 1080p-Auflösung.
Klingt für mich als ob sie intern einen nicht unbedingt optimalen algorithmus verwenden...

Nur mal so grob überschlagen für alle die sich gar nicht mit Shader Programmierung auskennen: 2 mal 1.080 x 1.200 Pixel sind zwar mehr sind als 1920x1080, aber 3 mal 1920x1080 sind exorbitant viele Pixel und wie man von 2 mal 1.080x1.200 dann auf einmal den Sprung zu "3 mal so viel GPU-Rechenleistung" schafft ist irgendwie komisch.
Hinzu kommt dass die Darstellung pro Auge ja ein und das selbe Bild um X Pixel verschoben bekommt, was somit auch zu keinem extremen Anstieg der Rechenleistung führen würde...


Na ja, vielleicht kenne ich mich auch nicht genug mit Shadern für VR aus, aber zumindest bei Shadern für normale 3D Anwendungen würde ein guter Algorithmus bei 2 mal 1.800x1.200 nicht die dreifache Rechenleistung benötigen wie bei 1.920x1.080.


PS: drauf freuen tu ich mich trotzdem :)

EDIT: bis Oculus erscheint gibt es eh die nächste Generation von CPU und GPU, vielleicht bringen die ja schon kleine Optimierungen für VR mit :D?
SingendeElch
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von SingendeElch »

DonDonat hat geschrieben: bis Oculus erscheint gibt es eh die nächste Generation von CPU und GPU, vielleicht bringen die ja schon kleine Optimierungen für VR mit :D?
Ob das auch für Nvidia gilt? Soweit ich weiß, ist die 900er Reihe schon die Generation, welche auf zum Start von Rift die aktuellste Generation sein wird.
Bei AMD steht ja die rx-300er Generation an, die aber vermutlich nicht mehr Leistung als GTX 970/980 bieten wird. Vermutlich werden die Karten nur wieder etwas günstiger sein und dafür deutlich mehr Strom verbrauchen.

Die GTX 970 hat übrigens schon einige spezielle VR Features mit an Board.
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Lumilicious
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Lumilicious »

Aleex117 hat geschrieben:Aufgrund der Anforderungen müsste sich ja Morpheus von Sony viel besser verkaufen da ja jeder PS4 Besitzer das nutzen kann wohingegen nicht jeder PC-Spieler eine gtx 970 aufwärts in seinem PC hat.
Der High-End Bereich ist sicherlich da aber der Kundenkreis für Oculus ist dadurch schon viel eingschränkter wo es doch sowieso eher für Technik-Freunde ist und nicht jeden anspricht
Warum wird hier die ganze Zeit von "High-End" bei Occulus geredet?

Klar, JETZT ist die GTX970 im unteren High-End Bereich anzusiedeln, im kommenden Jahr gibt es aber schon wieder die nächste Gen. und die Leistung der GTX970 wird im besseren mid-range Bereich zu haben sein. Dasselbe gilt für die CPU, welche ja jetzt gerade mal mid-range ist.

In 2017, wenn noch weitere Hardware kommt, sollte Oculus Rift selbst auf den kleineren mid-range Karten problemlos laufen, da die Anforderungen für Oculus Rift NICHT steigen werden.
Somit werden in 2-3 Jahren selbst Einsteiger Karten/Budget-PCs keine Probleme mehr haben die Oculus Rift zu befeuern, da die Spiele die für Oculus Rift entwickelt werden auf diesen empfohlenen Anforderungen aufbauen werden, damit man die Spiele besser optimieren kann.

Ich finde es auch mal wieder typisch für den Journalismus der hier betrieben wird. Immer und immer wieder muss man sich die Informationen selber holen indem man die Quelle liest.
Given the challenges around VR graphics performance, the Rift will have a recommended specification to ensure that developers can optimize for a known hardware configuration, which ensures a better player experience of comfortable sustained presence. The recommended PC specification is an NVIDIA GTX 970 or AMD 290, Intel i5-4590, and 8GB RAM. This configuration will be held for the lifetime of the Rift and should drop in price over time.
Das gehört hier mit in die News.
flo-rida86
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von flo-rida86 »

Mr. Gameexperte hat geschrieben:
leifman hat geschrieben:gut, also schliddern bei release rund 90% der pc user an der high end erfahrung vorbei.

htc hat ja schon verkündet sich an den high end markt zu richten, mal sehen was dann oculus rift kostet und wie gut es sich in konkurrenz verkauft.

greetingz
Lustigerweise ist meine GPU stark genug und meine CPU ist nur um eine Zahl zu schlecht (hab einen i5-4570, brauchen tut man ja den i5-4590). Schade, aber ich warte ohnehin erstmal ab.
soweit ich weiss sind die doch relativ gleich schnell?

würde mich nicht wundern wenn ein voll auf gemotzter i5 3570k es auch noch tut.
aber ich wert erst mal ohnehin warten den glei zu beginn an gibts sicher noch probleme.
flo-rida86
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von flo-rida86 »

bentrion hat geschrieben:Sony, Oculus, Systemanforderungen.. who cares? Ich denke und hoffe, dass die beste VR von Steam sein wird - der letzte wahre Champion auf dem PC Markt <3
ist auch mein favorit nur befürchte ich das evtl. das an steam gekoppelt ist aber ich hoffe das beste den valve macht ja meistens immer alles richtig.
flo-rida86
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von flo-rida86 »

Rixas hat geschrieben:
Stalkingwolf hat geschrieben:
Casualmarkt im VR Bereich ... ok. Ich bin ehrlich gespannt, aber glaube das Sony sich hier richtig in die Nesseln setzt.

Ohne den Casual/Mainstream Markt wird sich das Teil auf lange Sicht bestimmt nicht durchsetzen und ne Spielerei für uns Nerds bleiben.
vr wird ohnehin erst m al allgemein nicht mainstream tauglich sein da man sich zu sehr von der welt abschottet das wird viele bestimmt abschrecken.

ich denk mal das wird ohnehin erst mal zeit brauchen auch müssen erst mal ein paar konkurrenten dazu kommen da ja ms,samsong etc. mit mischen wollen.

sofern die natührlich im gleicehn zeitrahmen kommen warte ich erst mal alle ab und entscheide dan welche es wird optimal wäre es wenn wenigstens eine vr auf konsole und pc funzt da ich mir nur eine zulegen will.
Easy Lee
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Easy Lee »

Wollen die nichts verkaufen? Die klammern ja sogar die aktuelle Mittelklasse aus (GTX 960).
johndoe824834
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von johndoe824834 »

Das Teil wird doch von Facebook unterstützt , die werden massiv Werbung dafür machen.

Das gesamte Konzept richtet sich an den Mainstream , nicht an "Nerds" , es wird genug geben die soviel Geld ausgeben. Ob was Mainstream ist oder nicht hat auch wenig mit Geld zutun.

Alle halbe Jahre kommt ein neues iphone oder ne andere Marke und massenweise leute kaufen sich
den Nachfolger obwohl sie bereits ein aktuelles Gerät besitzen. Es gut nicht ums Geld sondern wie
man ein Produkt unter die leute bringt.


Menschen die (zum Glück) diesen ganzen Rummel ignorieren , Facebook scheiße finden und noch nie eine App benutzt haben werden heutzutage eher als Randgruppe angesehen. Aber ganz bestimmt keiner der sich so ein Gerät kauft. Vielleicht gehts auch in die Hose aber durch Facebooks agressive Werbung (die zweifelsohne kommen wird) glaube ich nicht an einen Flop.
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Batistuta
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von Batistuta »

Ein Problem wird sein dass kein großer Spielentwickler ein aufwendiges Game nur für solche Hardware machen wird. Vielleicht wird er VR-Support einbauen, aber sicher kein VR-only Game. Die Zielgruppe wäre im Moment noch viel zu winzig.
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danke15jahre4p
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von danke15jahre4p »

Lumilicious hat geschrieben:Somit werden in 2-3 Jahren selbst Einsteiger Karten/Budget-PCs keine Probleme mehr haben die Oculus Rift zu befeuern, da die Spiele die für Oculus Rift entwickelt werden auf diesen empfohlenen Anforderungen aufbauen werden, damit man die Spiele besser optimieren kann.
gut, dann können einsteiger in 2 - 3 jahren die spiele spielen die jetzt für oculus entwickelt werden und in 2- 3 jahren, wenn sich die engines entsprechend weiterentwickelt haben, braucht man wieder high end um die dann aktuellen engines zu spielen.

oculus voll auszunutzen wird also immer eine frage des high ends bleiben, oder man kann halt nur die 2 - 3 jahre alten spiele gänzlich geniessen.

morpheus wird von beginn an ans limit gehen, alle spieler erhalten also von beginn bis zum ende eine gleichbleibende qualität, wenn ich mir also jetzt morpheus kaufe, weiss ich, dass spiele die dafür entwickelt werden auch in 5 jahren noch darauf laufen.

zumal man auf pc erst auf vr angepasste spiele bekommt wenn sich oculus / rift stark verkauft haben, aber verkaufen tun die sich erst, wenn es entsprechende spiele gibt.

solange es allerdings nur "vr kompatibel" spiele, wie rennsims, flugsims oder spaceshooter, gibt, wird vr auf pc zunächst etwas für nerds bleiben.

die rund um sorglos vr erfahrung mit vermutlich genügend vr software und spiele, bietet wohl nur sony, und bei 22 mio. verkaufter ps4 sollte auch der absatzmarkt entsprechend vorhanden sein.

http://www.allgamesbeta.com/2015/05/son ... party.html

ich glaube kaum, dass die wii mote auf dem pc so erfolgreich geworden wäre wie auf der konsole, ähnliches vermute ich mit vr.

greetingz
unknown_18
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Re: Oculus Rift: Hardware-Daten und (hohe) Systemvoraussetzu

Beitrag von unknown_18 »

leifman mit seiner Sony Fixierung wieder. ;)
DonDonat hat geschrieben:
Das "pure Rendering eines VR-Spiels" würde ungefähr dreimal so viel GPU-Rechenleistung erfordern wie eine Szene in klassischer 1080p-Auflösung.
Klingt für mich als ob sie intern einen nicht unbedingt optimalen algorithmus verwenden...

Nur mal so grob überschlagen für alle die sich gar nicht mit Shader Programmierung auskennen: 2 mal 1.080 x 1.200 Pixel sind zwar mehr sind als 1920x1080, aber 3 mal 1920x1080 sind exorbitant viele Pixel und wie man von 2 mal 1.080x1.200 dann auf einmal den Sprung zu "3 mal so viel GPU-Rechenleistung" schafft ist irgendwie komisch.
Hinzu kommt dass die Darstellung pro Auge ja ein und das selbe Bild um X Pixel verschoben bekommt, was somit auch zu keinem extremen Anstieg der Rechenleistung führen würde...


Na ja, vielleicht kenne ich mich auch nicht genug mit Shadern für VR aus, aber zumindest bei Shadern für normale 3D Anwendungen würde ein guter Algorithmus bei 2 mal 1.800x1.200 nicht die dreifache Rechenleistung benötigen wie bei 1.920x1.080.


PS: drauf freuen tu ich mich trotzdem :)

EDIT: bis Oculus erscheint gibt es eh die nächste Generation von CPU und GPU, vielleicht bringen die ja schon kleine Optimierungen für VR mit :D?
Ganz einfach: du hast die 60hz vs 90hz vergessen, die floßen auch noch in die Rechnung ein und dann passt das schon ganz gut.

Und VR Optimierungen haben bereits die GTX 9xx Karten, deren Latenz wurde laut NVidia um fast 50% reduziert in dem sie die GPU optimaler strukturiert haben und dazu unterstützen die Karten auch noch VR Direct.

http://blogs.nvidia.com/blog/2014/09/18 ... l-reality/

Und auch AMD hat bei den neusten Karten ein paar VR Optimierungen an Bord. ^^