Pillars of Eternity - Test

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c452h
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von c452h »

Grafisch kann ich nicht meckern. Das sieht alles ziemlich idyllisch aus und ich habe mich dabei ertappt, dass ich einfach mal am Fluss stand und das Geräusch eines Wasserfalles genoss. Im Test wird ja erwähnt, dass es bei Story und Charakteren an PS:T herankommt. Wie sehen da die Meinungen aus? Spoiler bitte vermeiden.
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Haremhab
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Haremhab »

Auszeit :!: :D
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mindfaQ
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von mindfaQ »

BalphemorVonPunin hat geschrieben:Ich wusste gar nicht, dass InXile zum neuen TORMENT schon Videos veröffentlicht hat.

https://www.youtube.com/watch?v=Gd43NYBzHuk

DAS sieht großartig aus; die surreale Atmosphäre, die organischen Welten, die Torment-Schriftart :Häschen: :Häschen: :Häschen:
Erinnert vom Stil her auch an Septerra Core. Sieht solide aus.
Krulemuk hat geschrieben:Ich fand die ganze Präsentation (Grafik und Sound) z.B. sehr gut. Es hat sich gezeigt, dass man keine 3D-Engine braucht, um eine tolle Atmosphäre zu erschaffen.
Unity ist ja eine 3D-Engine, aber du meinst vermutlich, dass die Hintergründe nicht aus 3D-Modellen in Echtzeit gerendert werden.
Caparino
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Caparino »

Warum sollte PoE auf der Höhe der Zeit sein?

Die Ladezeiten zwischen Gebietswechseln wie das Betreten eines kleinen Hauses ist nun nichts was ich vermisst hätte. Mit Back to the Roots kann mich sich alles schönfärben nur sollte man die Kirche im Dorf lassen. BG2 war auch nicht perfekt und vieles das Produkt technischer Limitationen dieser Zeit, das bedeutet nicht das es schlecht war nur sind einige Hürden auch gefallen.
Und Trotzdem wiederholt man die alten "Fehler" bzw. hat sich nichts besseres einfallen lassen. Vieles ist dem knappen Budget geschuldet keine Frage aber das macht PoE nur gut für das was möglich war und nicht perfekt für ne 90er Wertung weil Eigentlich das Endprodukt und nicht P/L gewertet werden sollte.

So ist das Rastsystem z.b. vollkommen Misslungen. Einerseits versucht man somit Klassen wie Magier zu balancen anderseits gibt es nahezu keine Stelle im Spiel wo man nicht einfach zurück gehen kann um im Gasthaus neues Feuerholz zu kaufen und noch ne Nacht drüber schlafen. Solch ein System klappt nur mit Respawn der Gegner ala Dark Souls oder mit dem Scheitern der Mission/Quest wenn man denDungeon vor Abschluss verlässt. Wie will man etwas Balancen wenn man therotisch eine Stelle im Spiel erreicht wo der Magier jederzeit sämtliche Zauber bereit hat oder anderseits alles schon verschossen hat.
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FuerstderSchatten
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

wenn ich im Vergleich sehe, was mir spiele wie Skyrim bieten, wo man alle Häuser betreten kann, dann verzichte ich lieber auf diesen realistischen Genuss. Denn schnell merke ich dass das alles andere als realistisch ist, wenn die Bewohner eben jener Häuser ihre vorgebenen Routen ablaufen, und alle dasselbe quarken.
Caparino
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Caparino »

FuerstderSchatten hat geschrieben:wenn ich im Vergleich sehe, was mir spiele wie Skyrim bieten, wo man alle Häuser betreten kann, dann verzichte ich lieber auf diesen realistischen Genuss. Denn schnell merke ich dass das alles andere als realistisch ist, wenn die Bewohner eben jener Häuser ihre vorgebenen Routen ablaufen, und alle dasselbe quarken.
Wer redet von alle Häuser betreten? Es geht darum das viele Ladebildschärme eigentlich unnötig sind wenn man sich einer modernen Technik bedient hätte. Und jetzt kommt mir bitte keiner das es als bewusstes Stilelement eingesetzt wurde um unbedingt Tips wöhrend de sLadens anzeigen zu können.
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Jondoan
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Jondoan »

Caparino hat geschrieben: Die Ladezeiten zwischen Gebietswechseln wie das Betreten eines kleinen Hauses ist nun nichts was ich vermisst hätte. Mit Back to the Roots kann mich sich alles schönfärben nur sollte man die Kirche im Dorf lassen.
Das haben sie aber als bewusste Stilelement gemacht, um die Tipps während des Ladens anzeigen zu können.
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saxxon.de
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von saxxon.de »

Nein, es ist ein bewusstes Stilmittel, vorgerenderte Hintergründe zu benutzen und DIE muss man tatsächlich mit Ladezeiten auf den Bildschirm holen. Die könnten schneller sein, aber ich bin mit den 2-3 Sekunden auf meinem Rechner eigentlich zufrieden.
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Todesglubsch
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Ach... und 3D-Modelle schüttelt man ohne Laden aus dem Ärmel?

Im übrigen hab ich das Gefühl, dass die Ladezeiten mit voranschreitender Spieldauer zunehmen. Ich geb da aber einfach mal Unity die Schuld. Weil ungerechtfertigtes Unity-Bashing Spaß macht und so :D
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saxxon.de
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von saxxon.de »

Todesglubsch hat geschrieben:Ach... und 3D-Modelle schüttelt man ohne Laden aus dem Ärmel?
In einem komplett 3-Dimensionalen Spiel geht das - zumindest so dass der Nutzer keine Ladebildschirme zu Gesicht bekommt; jedenfalls nach dem initialen Laden des Spiels. GTA & Co. machen es ja nicht anders. Da werden die Assets auch eingestreamed. Aber das ist ja auch was ganz anderes als eine Engine, die 2D-Hintergründe mit 3D-Charaktermodellen verbindet.
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Pyoro-2
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Todesglubsch hat geschrieben:Im übrigen hab ich das Gefühl, dass die Ladezeiten mit voranschreitender Spieldauer zunehmen.
Kann gut sein, die level werden ja nid aufgeräumt, wenn iwelche loot oder so rumliegen lässt, speichert's das. Saves werden auch mit der Zeit deutlich größer ^^
_Semper_
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von _Semper_ »

saxxon.de hat geschrieben:Aber das ist ja auch was ganz anderes als eine Engine, die 2D-Hintergründe mit 3D-Charaktermodellen verbindet.
die 2d hintergründe sind auch nix anderes als ein großes 3d asset, in dem fall eine flache ebene, die mit dem hintergrund als textur beklebt is. das problem wird eher sein, dass man für dieses projekt aus zeit- und kostengründen keinen zugriff auf den quelltext der engine hat und damit auch nich wirklich etwas tiefgreifendes zur optimierung einführen kann. mit unity bastelt man mit wrappern an der oberfläche und biegt sich das ergebnis bestmöglich hin.
Caparino
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von Caparino »

Was haben alle mit der Infinity Engine? Meinen Informationen nach benutzt PoE die Unity Engine welche eine ganz normale 3D Engine ist. Ob ich nun ein echtes 3D Mesh habe welches gestreamt wird oder ein simples 3D Mesh welches so bemalt ist als ob macht eigentlich kein Unterschied.
Ich will die Engine garnicht schlecht reden den sie hat ihre Möglichkeiten und Budget technisch vlt. garnicht anders machbar, aber man hat wohl nicht mal Ansatzweise die Möglichkeiten genutzt die Unity bietet.

Ich hätte mir z.b. animierte Portraits gewünscht wie in SC2 mit rudimentären Animationen fürs sprechen,Schmerz, etc. .. machbar wäre es absolut gewesen aber wahrscheinlich nicht back to the roots genug. :Blauesauge:
_Semper_
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von _Semper_ »

Caparino hat geschrieben:die Unity Engine welche eine ganz normale 3D Engine ist
was im kern schonma falsch is. unity hat auch dedizierte 2d tools integriert und kann ebenso sprites und ganze spread-/dopesheets verwalten.
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FuerstderSchatten
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Re: Pillars of Eternity - Test

Beitrag von FuerstderSchatten »

_Semper_ hat geschrieben:
Caparino hat geschrieben:die Unity Engine welche eine ganz normale 3D Engine ist
was im kern schonma falsch is. unity hat auch dedizierte 2d tools integriert und kann ebenso sprites und ganzen spread-/dopesheets verwalten.
Hm, sieht wie ein Punkt für dich aus, Semper, du kriegst deine Chris Avallone Ehrenmarke wieder. ^^