Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Schadensmodells

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4P|BOT2
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Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Schadensmodells

Beitrag von 4P|BOT2 »

Cloud Imperium Games stellte jüngst das überarbeitete, dynamische Schadensmodell der Raumschiffe aus Star Citizen vor. Bei Treffern werden die Beschädigungen anhand von vier physikalischen Parametern in Echtzeit berechnet: Temperatur, Grad der Verbrennung, Dicke des Materials und Verformung durch einwirkende Kraft. Und die Auswirkungen werden anhand mehrschichtiger 3D-Modelle entsprechend detailli...

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FuerstderSchatten
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von FuerstderSchatten »

Ich habe das so verstanden, dass das nicht gerade Perfomancefördernd ist.
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HerrRosa
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von HerrRosa »

Bin ich der Einzige, der ab Minute 1 einen Ständer hatte?
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|Chris|
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von |Chris| »

Im ersten Beispiel werden aber je nach Art und Intensität des Schadens ein alpha und ein damage texture layer aktiviert und im zweiten Teil vordefinierte Teile des Modells 'abgesprengt'.

Es sieht sehr gut aus , ist aber eher eine altbewährte Technik anstatt _der_ Durchbruch den viele youtuber und Webseiten hineininterpretieren.
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sphinx2k
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von sphinx2k »

Sehe ich auch so nichts Bahnbrechend neues. Aber für einen Kampf eindeutig mehr aus ausreichend.
Bambi0815
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von Bambi0815 »

MrPink hat geschrieben:Bin ich der Einzige, der ab Minute 1 einen Ständer hatte?
Kommt drauf an ob du männlich oder weiblich bist.

Ich weiss nicht, ich würde Softbody-Physik machen. Ein Netzwerk von Cubes (mathematisch) spannen im Schiff und dann physikalisch das alles anhand Werten wie Hitze oder Velocity berechnen ob was bricht an der Stelle. Dann bestimmt man Sachen wie Dichte und so und alles akkurater. Für mich scheint es so, als ob sie die Teile predefined haben, die abbrechen. Nicht sehr simulationsmässig. Am Ende hätten sie dann schönere Ergebnisse wohl auch und weniger Aufwand.
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Temeter 
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von Temeter  »

|Chris| hat geschrieben:Im ersten Beispiel werden aber je nach Art und Intensität des Schadens ein alpha und ein damage texture layer aktiviert und im zweiten Teil vordefinierte Teile des Modells 'abgesprengt'.

Es sieht sehr gut aus , ist aber eher eine altbewährte Technik anstatt _der_ Durchbruch den viele youtuber und Webseiten hineininterpretieren.
Heutzutage muss man sich über jedes Stückchen Zerstörung freuen, das kam aus irgendeinem Grund außer Mode. :wink:

*in Richtung Konsolen schiel*
Bambi0815 hat geschrieben:Am Ende hätten sie dann schönere Ergebnisse wohl auch und weniger Aufwand.
Aber das wäre ein harter Schlag für die Performance, oder? Außerdem musst du die Modifizierung der Hitboxen bedenken. Star Citizen hat eine zentrale Online-Komponente.
unknown_18
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von unknown_18 »

Also wer bei DEM Schadensmodell noch rum jammert ist typisch Deutsch. :P

Ist ja wohl mehr als ausreichend. Aber typisch 4P, dauert nicht lange und die ersten Besserwisser sind da.
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Kajetan
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben:Aber das wäre ein harter Schlag für die Performance, oder?
Was für ein SP-Spiel, welches man für leistungsstarke Hardware entwirft, jetzt nicht DAS Problem wäre.
Außerdem musst du die Modifizierung der Hitboxen bedenken. Star Citizen hat eine zentrale Online-Komponente.
Fragt sich halt nur, wo die Logik dieser Schadensberechnung stattfindet. Auf dem Client, wo Leistung genug vorhanden ist, aber man anfällig für Manipulationen und Cheats ist? Auf dem Server, der dann jede Menge an Daten zusätzlich ohne Lag übertragen müsste?

Wobei ich gerade bei Star Citizen kein Problem darin sehe zuerst ein "einfacheres" Modell zu wählen und dies dann später durch einen Simulationsansatz zu ersetzen, bzw. das jetzige Modell als Fallback auf dem Client zu behalten. SC soll ja ständig erweitert werden, da kann man dann auch solche Sachen abfackeln, wenn die Rahmenbedingungen später passender sind.
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Temeter 
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben:Was für ein SP-Spiel, welches man für leistungsstarke Hardware entwirft, jetzt nicht DAS Problem wäre.
Naja, irgendwo muss man aber schon realistisch bleiben. Softbody Physik kann absurde Mengen an Leistung kosten, und es könnte im MP eben auch nicht optional sein. Ob man nun ein ganz anderes System nur für den SP entwickeln will, ist fraglich.
Fragt sich halt nur, wo die Logik dieser Schadensberechnung stattfindet. Auf dem Client, wo Leistung genug vorhanden ist, aber man anfällig für Manipulationen und Cheats ist? Auf dem Server, der dann jede Menge an Daten zusätzlich ohne Lag übertragen müsste?

Wobei ich gerade bei Star Citizen kein Problem darin sehe zuerst ein "einfacheres" Modell zu wählen und dies dann später durch einen Simulationsansatz zu ersetzen, bzw. das jetzige Modell als Fallback auf dem Client zu behalten. SC soll ja ständig erweitert werden, da kann man dann auch solche Sachen abfackeln, wenn die Rahmenbedingungen später passender sind.
Ich meinte damit eher die Hitboxen. Wie sehr nun die Oberfläche/Textur des Schiffs angekratzt wird, ist ja pure Optik und nur eine Sache Clients.
Eine richtige, prozedurale Zerstörung würde auch prozedurale Hitboxen bedeuten. Könnte mir vorstellen, dass es da Probleme geben würde. Der Server sollte immer eine minimale Menge an Daten übermitteln.
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Kajetan
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben:Ob man nun ein ganz anderes System nur für den SP entwickeln will, ist fraglich.
Ach, kurz mal einen Weekend-Sale im Ship-Shop (nur $4.999,00 für das Gesamtpaket!) und man hat das Geld dafür eingenommen :)

Nein, ich halte das jetzige Modell auch für vollkommen ausreichend. Aber später ist später und wenn SC das langfristige Projekt wird, welches CIG vorschwebt und was versprochen wurde, kann man später immer noch solche Spielereien einbauen, wenn die dafür nötigen Kapazität in Sachen Hardware und Anschluss bei Spielern vorhanden sind.

Wobei ich mir gut vorstellen kann, dass genau solche Features bereits im Langzeitplan vorgesehen sind, um sich auch in den nächsten Jahren als technologisch führend präsentieren zu können.
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|Chris|
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von |Chris| »

Fragt sich halt nur, wo die Logik dieser Schadensberechnung stattfindet. Auf dem Client, wo Leistung genug vorhanden ist, aber man anfällig für Manipulationen und Cheats ist? Auf dem Server, der dann jede Menge an Daten zusätzlich ohne Lag übertragen müsste?
Wird vermutlich auf dem Client stattfinden da auch das Feedback gebraucht wird und ein paar ms später nochmal vom Server gegengecheckt.
Ist ja wohl mehr als ausreichend. Aber typisch 4P, dauert nicht lange und die ersten Besserwisser sind da.
Stellt sich die Frage was besser ist. Differenzierende Klugscheißer oder Leute die nur 2 Zustände kennen ;)
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sphinx2k
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von sphinx2k »

Ein paar Berechnungen sind nichts was einen heutigen Prozessor noch aus dem Konzept bringt. Eine Grafikkarte die Millionen von Poligonen pro Frame berechnet (OK darauf Speziallisierte GPU). Ein paar Berechnungen von Kolosionsabfragen und Co. sollten aber auch eine normale CPU nicht so schnell in Schwitzen bringen.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx »

Release 2050^^
popcorn
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Re: Star Citizen - Demonstration des neuen, dynamischen Scha

Beitrag von popcorn »

Bambi0815 hat geschrieben:
MrPink hat geschrieben:Bin ich der Einzige, der ab Minute 1 einen Ständer hatte?
Kommt drauf an ob du männlich oder weiblich bist.

Ich weiss nicht, ich würde Softbody-Physik machen. Ein Netzwerk von Cubes (mathematisch) spannen im Schiff und dann physikalisch das alles anhand Werten wie Hitze oder Velocity berechnen ob was bricht an der Stelle. Dann bestimmt man Sachen wie Dichte und so und alles akkurater. Für mich scheint es so, als ob sie die Teile predefined haben, die abbrechen. Nicht sehr simulationsmässig. Am Ende hätten sie dann schönere Ergebnisse wohl auch und weniger Aufwand.
Das hat Roberts gleich am Anfang getestet, es war aber der Performance overkill, also momentan noch nicht möglich.
Du solltest nicht vergessen das das hier eine MMO Spacesim ist wo in einer Schlacht noch tonnenweise Physikberechnungen nebenbei laufen, von daher bräuchtest du wahrscheinlich dafür wirklich den berühmten NASA Rechner um das momentan umzusetzen.