Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespielt; Monster gewinnt 51,9 Prozent der Matches; PC-Spielerzahl abnehmend

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johndoe1197293
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von johndoe1197293 »

Leon-x hat geschrieben:Bei Evolve liegt es aber meiner Meinung nach eher an der Trägheit der Steuerung auf Konsolen. Fühlt sich eher wie Killzone an mit Inputlag.
Ich scheine also nicht der einzige zu sein, der das so sieht. :) Das ist auch der Hauptgrund warum ich es bisher kaum gespielt haben und nicht motiviert bin die Disc wieder einzulegen. Der Inputlag ist so ziemlich der Schlimmste seit Killzone 2. Dazu wird das Spiel noch mit Post Process Effekten und anderem Geblure zugekleistert, was die Sache noch schlimmer macht...
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Leon-x
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von Leon-x »

Hab mir schon gedacht dass du es deswegen nicht mehr einlegst.^^
Dachte erst sie würden es zur Alpha/Beta etwas verbessern. Mir kam erst der Gedanke dass es leicht gewollt ist damit das Monster eine bessere Chance hat wenn man es nicht so genau trifft. Ist aber eigentlich stumpfsinnig da es am PC ja besser funktioniert und nur den Jägern eine ungenaue Steuerung bescherrt. Macht man es halt präziser und gibt dem Monster halt etwas mehr HP. Würde die Sache auch ausgleichen.
Daher denk ich schon dass man gerade bei Evolve den Unterschied Pad gegen M+T am ehesten merkt.
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Sir Richfield
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von Sir Richfield »

Leon-x hat geschrieben:Grundaussage sollte aber sein dass die Eingabeart Pad oder M + T nicht unbedingt einfluss auf den Levelaufbau hat. Schlauchige Levels auf Konsolen hatten bis jetzt eher andere Ursachen. Sollte aber mit PS4 und One merklich schwinden.
Ich bin mir nicht sooo sicher, dass potentere Hardware jetzt dafür sorgt, dass die Entwickler plötzlich wieder Leveldesign können...
Eher werden die noch mehr Details in den Schlauch legen, für das "cineastische Erlebnis".
Leider.
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Leon-x
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von Leon-x »

Gut, steht natürlich auf einem anderen Blatt worauf die Entwickler ihren Focus legen. Ist ja in Sachen Effekte und Framerate nichts anders. Zumindest gibt es keine direkte Limitierung mehr für größere Gebiete durch die Hardware. Speicher ist da.
Gerade ist Open World in aller Munde. Was auch nicht jedem Spiel gut tut wenn man es nicht spannend genug und mit ordentlicher Spielmechanik umsetzt.

Wir werden sehen wo die Reise hingeht.
PixelMurder
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von PixelMurder »

Habe es zwar nicht selbst gespielt, aber ich denke nicht, dass es einen Input-Lag mit Pad als technisches Problem gibt oder dass es was mit der Framerate zu tun hat, sndern dass der Input bewusst langsam übersetzt wird, um ein träges Körpergefühl zu simulieren. Das schwankt von Spiel zu Spiel enorm und fühlt sich in je nach dem unrealistisch schnell oder toll und in wieder anderen schnarchnasig an. Manche Spiele wie Fallout3/NV sind zu empfindlich(habe es zu modden versucht, hat nichts mit Skills zu tun), sodass ich kaum jemals einen Kopfschuss machen kann, während etwa Borderlands sauber reagiert.
AtzenMiro
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von AtzenMiro »

Leon-x hat geschrieben:Bei Evolve liegt es aber meiner Meinung nach eher an der Trägheit der Steuerung auf Konsolen. Fühlt sich eher wie Killzone an mit Inputlag. Da fehlt auch die Genauigkeit. Andere Shooter (die auch auf Konsole mit 60fps laufen) sind da im Waffenhandling wesentlich präziser.
Daher glaub ich schon dass Evolve am PC vom Zielen angenehmer ist. Gerade die Beschränkung auf 30fps hat auf Konsolen bisher ein schnelleres Gameplay verhindert.

Ich kann jetzt aber bei einem Halo und Destiny kein korridorartiges Gameplay erkennen. Die Gefechtsgebiete sind zum teil groß und Gegner kommen schon mal aus allen Richtungen. Selbst vertikales Gameplay ist mit den Jetpacks drin.
Da muss man sich mal schnell in alle Richtungen orientieren.
Halo funktioniert, weil es extrem langsam ist, wirklich sehr langsam und extrem viel Aim-Assist hat. Nur deswegen funktioniert Halo. Erhöhe die Geschwindkeit nur ein wenig und nimm sehr viel Aim-Assist raus und du wirst merken, wie die Leute dann am kotzen sind. Mal davon abgesehen findet das Gameplay auch in Halo größtenteils korridorartig statt, egal wie breit und wie vertikal das Leveldesign ist. Auch weil die Gegner in Halo vergleichsweise länger leben als in anderen Shootern, bleibt man wesentlich länger fokussiert nach vorne.

Auf dem PC ist es aber üblich, dass man ruckartig sich um Ecken bewegt, das setzt eine schnelle und vorallem präzise Maussteuerung vor. Auch das man, während man nach vorne läuft die Ecken um sich herum abcheckt, was nur mit einer Maus möglich ist, mit einem Gamepad nicht mal ansatzweise.

Von Destiny habe ich keine Ahnung. Dir aber merkt man einfach an, dass du von PC-Shooter NULL Ahnung hast.
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mindfaQ
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von mindfaQ »

flo-rida86 hat geschrieben:
bird.gif hat geschrieben:das mit dem PC liegt wohl daran , dass CS:GO auch einfach derbe am wachsen ist - und wenn man früher ut/quake/rtcw + co gespielt hat , schläft man halt bei evolve/bf4 ein :P
cs ist ja auch verdammt bekannt aber wircklich massiv wachsen tut das imo nicht es spielen sehr viele und hat halt seine riesen fanbase aber steigen tut sich das kaum ,aber einschlafen bei evolve?
Vor einigen Monaten hätte ich der Aussage vermutlich zugestimmt, aber wenn ich sowas sehe:
Bild
denke ich schon, dass die stark steigende CS-Spielerzahl nicht nur alte CSler beinhaltet.

@topic: 25.434 durchschnittlich gleichzeitig spielende Spieler ist jetzt nun nicht soo viel.
AtzenMiro
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von AtzenMiro »

CS:GO hat einen riesen Sprung bei der Spielerschaft gemacht, auf einmal waren es täglich über 100k Spieler mit Peaks über 200k, nun sind wir bei 200k täglichen Spieler mindestens und Peaks über 400k. Das sind mehr, als vor dem CS:GO-Release CSS und CS1.6 zusammen hatten.

CS:GO erfreut sich auch vorallem wegen Twitch einer neuen großen Beliebtheit, ist billig im Anschaffungspreis, läuft auf jeder Maschine und hat eine Langzeitmotivation im Shooter-Bereich, die seines gleichen aktuell sucht.

Wenn man auf Twitch geht, kommt nicht ein einziges Shooter auch nur annähernd in diese Region von CS:GO.
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ddd1308
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Re: Evolve: Fast sechs Mio. Partien seit Verkaufsstart gespi

Beitrag von ddd1308 »

AtzenMiro hat geschrieben:CS:GO hat einen riesen Sprung bei der Spielerschaft gemacht, auf einmal waren es täglich über 100k Spieler mit Peaks über 200k, nun sind wir bei 200k täglichen Spieler mindestens und Peaks über 400k. Das sind mehr, als vor dem CS:GO-Release CSS und CS1.6 zusammen hatten.

CS:GO erfreut sich auch vorallem wegen Twitch einer neuen großen Beliebtheit, ist billig im Anschaffungspreis, läuft auf jeder Maschine und hat eine Langzeitmotivation im Shooter-Bereich, die seines gleichen aktuell sucht.

Wenn man auf Twitch geht, kommt nicht ein einziges Shooter auch nur annähernd in diese Region von CS:GO.
Ein nicht ganz unerheblicher Teil für die Beliebtheit dürften mit Sicherheit die Skins sein. Gibt bestimmt nicht wenige die sich dadurch ein paar Euro zusätzlich erhoffen. Hinzu kommt auch noch, dass man spielend leicht selbst Skins erstellen kann, die es ins Spiel schaffen könnten.
Aber davon abgesehen macht es auch einfach Spaß. Ich habe mir vor ca. 2 Wochen CS:GO gekauft, das letzte CS davor war für mich 1.1 oder 1.2... weiß garnicht mehr genau, jedenfalls schon etwas her. Nach einem verflucht schweren Einstieg macht es für ein paar Runden zwischendurch aber auch richtig Spaß... und die Skins haben es mir auch irgendwie angetan :oops:

Zu Evolve: Heute morgen wurde mit 1.930 Spielern mal wieder ein neuer Tiefpunkt erreicht. Ich bin mal gespannt wie lange es dauert bis es auf unter 1.000 fällt...