BlueBlur hat geschrieben:
Das stimmt so einfach nicht. Auch die Items, wie man sie einsetzt, wie man ihnen bei Besitz des Gegners entgeht, wie man sie schlichtweg zu ihrem Vorteil nutzt, erfordern Erfahrung und Skill. Leute, die keine Ahnung haben, wie man sich bei einem Bomb-omb oder einer Arwing-Bombe verhält, werden dadurch natürlich benachteiligt, aber man kann auch lernen, Items auszuweichen, sie abzufangen und selbst zu verwenden oder mit Attacken - sofern diese zur Verfügung stehen - zurückzuwerfen. Es ist nunmal kein Zufall, dass auch Anfänger nicht plötzlich gegen erfahrene Spieler oben auf sind, nur weil die Items eingeschaltet sind. Freunde von mir, die tendenziell wenig bis gar nicht Smash spielen gewinnen in der Regel nicht oder nur selten durch Itemvorteil. 80% ist also eine reichlich übertriebene Zahl.
Davon abgesehen bieten Items für mich auch einen wesentlich größeren Unterhaltungswert.
Das stimmt Bluerbur und dem werde ich nicht wiedersprechen. Doch es gibt nicht von der Hand zu weisende Glücksfaktoren, die dabei entstehen. Wo spamt das Item: Ein Unterstütungsitem direkt beim Feind oder ein Sprengstoff auf den Kopf, das ist unfair. Oder welches Pokemon/Helfer aus dem behälter hüpfen ist skillunabhängig, ebenfalls ihr anschließendes verhalten. Andererseits kommt wieder Skill zur Anwendung, beim Ausweichen der Angriffe oder der Zerstörung des Helfers. Keine Frage, das alles macht Spass und ohne den Einsatz wird es mit Freunden irgendwann trocken.
Ich würde es nich bei 80 % ansiedeln, schon weil ich gegen meinen Spielpartner 100 % aller Itemschlachten gewonnen habe, allerdings hat der Einsatz gute, wie auch negative Faktoren.
Jedoch finde ich es aber paranoid, wenn man in der wettkampfszene immer jede Stage streicht, nur wegen unvorhersehbaren ereignissen. Bis man nur noch die gleiche Blaupause hat mit 2 Plattformen, die stehen oder sich höchstens mal bewegen. Es gibt ein paar da kämen sehr interessante taktische aspekte hinzu. Da merke ich das Sakurai recht hat und das spiel nie für sowas gedacht war, sondern das lockere miteinander und gegeneinander zuhause oder online. Das Problem sind die Anfänge und die Melee Community, die einfach nicht an den Zutaten ihrer Suppe spielen lassen.