Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespiel" aus einer "heißgeliebten Reihe"

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Batistuta
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Re: Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespie

Beitrag von Batistuta »

Endlich! Hoffentlich wird das RTS-Genre dadurch auf den Konsolen populär gemacht. Bei Halo Wars haben sie zu schnell aufgegeben. Das ganze Genre ist eben auf Konsolen einfach nur sehr fremd, aber mit ein bisschen Geduld und Beharrlichkeit hätte man es gut etablieren können.

Die Total War Reihe würde sich auch sehr gut auf Konsolen eignen wenn man die Steuerung anpasst, denn das Grundprinzip des RTS-Teils ist eh recht simpel und einfach auf einem Gamepad umzusetzen.
Heruwath
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Re: Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespie

Beitrag von Heruwath »

Temeter  hat geschrieben:
Heruwath hat geschrieben:Halo als shooter auf Konsolen war nicht so erfolgreich, weil die Steuerung gut umgesetzt wurde. Es war so erfolgreich, weil das gameplay auf Konsolen ausgelegt war. Und das gilt für jedes weitere Genre genauso.
Nein, Halo war trotz seinem cleveren Design sehr nah an klassischen PC-Shootern. Covershooter sind dagegen ein Genre, welches ohne Rücksicht auf Verlusten an Konsolen angepasst wurde.

Imo auch deswegen einer der wenigen, richtig tollen Shooter auf Konsole.
Natürlich war es nah an klassischen PC-Shootern. Das schließt meine Behauptung allerdings nicht aus. Du scheinst meine Aussage nicht wirklich verstanden zu haben. Das clevere design führte zu dem gameplay und dieses gameplay trug zum Erfolg bei. "Das gameplay auf Konsolen ausgelegt" heißt nicht "Es ist extrem anders". Cleveres design ist immer ein Spagat.
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Temeter 
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Re: Re:

Beitrag von Temeter  »

AtzenMiro hat geschrieben:Wenn man Halo als Unreal-Abklatsch betrachtet ist es im direkten Vergleich ein Aim-Bot-verseuchtes, arschlangsames Konsolen-Shooter, wie es im Buche steht.
Gut, das Autoaim und das etwas langsamere Spieltempo ist schon an die Konsole angepasst. Aber die Konzentration auf aktives Movement, Hipfire-Waffen, Projektile, weite Level und offeneres Leveldesign (In- und Outdoor), etc sind klar Markenzeichen klassischer Shooter.
Heruwath hat geschrieben:Natürlich war es nah an klassischen PC-Shootern. Das schließt meine Behauptung allerdings nicht aus. Du scheinst meine Aussage nicht wirklich verstanden zu haben. Das clevere design führte zu dem gameplay und dieses gameplay trug zum Erfolg bei. "Das gameplay auf Konsolen ausgelegt" heißt nicht "Es ist extrem anders". Cleveres design ist immer ein Spagat.
So machts in der Tat Sinn. Allerdings steht Halo mit seinem cleveren Spielsystem ziemlich alleine da, was zeigt, wie leicht so etwas daneben gehen kann.

Fast alle anderen Shooter auf Konsole sind dagegen weniger angepasst, sondern Downgrades von PC-Spielen, zumeist Covershooter. Etwas der Marke GoW ist im Grunde ein Shooter, dessen Movement stark eingeschränkt, das Tempo extrem gedrosselt und die Nutzung von Deckung auf das simpelste System zusammengestutzt wurde. Verkaufen tut es sich natürlich, nur sind solche Spiele als Shooter-Veteran oft ziemlich belanglos, solange sich die eigenen Ansprüche nicht senken (was keinesfalls abwertend gemeint ist).

Bei RTS hingegen hat sich bis jetzt noch nichtmal ein gedowngradetes, anfängerfreundliches Design etabliert. Konsolen-RTS waren bis jetzt immer Experimente.
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Batistuta
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Re: Re:

Beitrag von Batistuta »

Temeter  hat geschrieben: Verkaufen tut es sich natürlich, nur sind solche Spiele als Shooter-Veteran oft ziemlich belanglos, solange sich die eigenen Ansprüche nicht senken (was keinesfalls abwertend gemeint ist).
Wenn du als Shooter-Veteran die klassischen Shooter gewöhnt bist, deren Gameplay sich darauf beschränkt mit der Maus auf den Gegner zu zielen und dann die linke Maustaste zu drücken, dann kann ich natürlich verstehen dass so ein zusätzlicher Cover-Knopf oder gleichzeitiges herumklettern und Nahkampf wie in Uncharted natürlich sehr überfordernd wirken kann (was keinesfalls abwertend gemeint ist :mrgreen: )
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HerrRosa
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Re: Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespie

Beitrag von HerrRosa »

Ach Batistuta, muss man jetzt wirklich alte Quake Viedeos rauskrammen, um zu zeigen was gemeint ist?

Die "Cover-Mechanik" war lediglich dazu gedacht, das Tempo noch weiter rauszunehmen und fügt dem Spiel keine weitere Ebene hinzu. Deckung nimmt sich schließlich nur aus der Position heraus und nicht aus dem Drücken eines Knopfes.
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sourcOr
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Re: Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespie

Beitrag von sourcOr »

Natürlich ist das abwertend gemeint, wie denn sonst. Also ich muss meine Ansprüche für Gears of War nicht senken, weil es seine eigenen Qualitäten hat. Hohes Tempo ist ja nun nicht etwas, das jedem guten Shooter inhärent sein "muss". Genauso ist das Coversystem eher ein Zusatz. Gäbe es einen Button zum Ducken, hätte GeoW z.B. noch dasselbe altbekannte passive System, so beschränkt sich das halt auf höhere Deckung, die einen auch im Stehen noch deckt. Der Zusatz besteht dann darin, dass ich mich aus Bequemlichkeit an die Deckung ranschmeiße und dann Aktionen ausführe, die ja anders gar nicht möglich wären, wie Blindfire. Nimmt alles weiter Tempo raus, klar, aber wie gesagt sehe ich darin keinen qualitativen Verlust.
Was bleibt ist die Beschränkung des Movements auf eine Ebene, was ich dann auch als Downgrade empfinde würde. Wenn ich aber alles per Knopfdruck hätte ersteigen können, dann wäre das aber auch eigentlich kein Thema mehr wenn man das ohnehin für Rumgehoppse zu geringe Tempo im Hinterkopf behält.

Ich mag schnelle und auch langsamere Shooter. Abgesehen von persönlichen Vorlieben würde ich da keinen von beiden dem anderen unterordnen.
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Batistuta
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Re: Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespie

Beitrag von Batistuta »

sourcOr hat geschrieben:Natürlich ist das abwertend gemeint, wie denn sonst.
Ich weiß, ich hab auch nur ironisch Temeters gleichen Satz wiederholt :o

Nur weil ein Spiel schnell ist ist es nicht komplex. Kann ja sein dass es leute gibt die von Mario Land nen Speedrun machen, trotzdem ist es ein simples Spiel. Quake ist ein Spiel bei dem du dich davor setzt und nach 2 Sekunden hast du gecheckt wie es funktioniert. Assassin's Creed zB ist zig mal komplexer.
AtzenMiro
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Re: Re:

Beitrag von AtzenMiro »

Temeter  hat geschrieben:
AtzenMiro hat geschrieben:Wenn man Halo als Unreal-Abklatsch betrachtet ist es im direkten Vergleich ein Aim-Bot-verseuchtes, arschlangsames Konsolen-Shooter, wie es im Buche steht.
Gut, das Autoaim und das etwas langsamere Spieltempo ist schon an die Konsole angepasst. Aber die Konzentration auf aktives Movement, Hipfire-Waffen, Projektile, weite Level und offeneres Leveldesign (In- und Outdoor), etc sind klar Markenzeichen klassischer Shooter.
Warum versuchst du zu relativieren? Halo IST ein Konsolen-Shooter, wie er im Buche steht. Es ist nicht nur etwas langsamer als die damaligen Arena-Shooter auf PC (UT2k4 z.B.), sondern VIEL LANGSAMER. Es hat nicht nur ein kleines bisschen Aim-Bot, es ist sogar im Vergleich zu Konsolen-Shooter extrem Aim-Botlastig, auch nach heutigem Maßstab.

Also nochmal für dich: Halo ist ein Konsolen-Shooter, wie er im Buche steht.

Hast du mal Spiele wie UT im Multiplayer gezockt? WAS GANZ ANDERES als Halo. Schon alleine das Map-Control inklusive Movement, mal davon abgesehen, dass viele Waffen so gar nicht auf Konsole funktionieren würden (Shock-Rifle zum Beispiel), das horizontale Gameplay und so weiter.
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sourcOr
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Re: Microsoft arbeitet an einem "erstklassigen Strategiespie

Beitrag von sourcOr »

Batistuta hat geschrieben:
sourcOr hat geschrieben:Natürlich ist das abwertend gemeint, wie denn sonst.
Ich weiß, ich hab auch nur ironisch Temeters gleichen Satz wiederholt :o
Das hat sich auch auf Temeters Posting bezogen, ich war nur zu faul zu quoten :wink:
Heruwath
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Re: Re:

Beitrag von Heruwath »

Temeter  hat geschrieben:
So machts in der Tat Sinn. Allerdings steht Halo mit seinem cleveren Spielsystem ziemlich alleine da, was zeigt, wie leicht so etwas daneben gehen kann.

Fast alle anderen Shooter auf Konsole sind dagegen weniger angepasst, sondern Downgrades von PC-Spielen, zumeist Covershooter. Etwas der Marke GoW ist im Grunde ein Shooter, dessen Movement stark eingeschränkt, das Tempo extrem gedrosselt und die Nutzung von Deckung auf das simpelste System zusammengestutzt wurde. Verkaufen tut es sich natürlich, nur sind solche Spiele als Shooter-Veteran oft ziemlich belanglos, solange sich die eigenen Ansprüche nicht senken (was keinesfalls abwertend gemeint ist).

Bei RTS hingegen hat sich bis jetzt noch nichtmal ein gedowngradetes, anfängerfreundliches Design etabliert. Konsolen-RTS waren bis jetzt immer Experimente.
Dem stimme ich vollkommen zu. Das erinnert mich an balancing Regel nr. 1. Designe die erste Iteration. Bei der zweiten gehst du in eine andere Extreme und bei der dritten pendelst du dich irgendwo dazwischen ein. Ich denke genauso sollte es sich mit dem gameplay design verhalten. Bungie hat mit Halo gute Arbeit geleistet. Sie haben sich wahrscheinlich Goldeneye und andere Konsolen shooter angeschaut und das Wissen gekonnt umgesetzt. Das ist ihnen auch mit dem ersten Anlauf extrem gut gelungen.
Nicht jeder schafft das auf anhieb, daher ist es in meinen Augen wichtig bei solchen Experimenten einen Schritt zurück zu machen und sich mit Grundlegenden Sachen zu beschäftigen. Bloß keine Scheu mal etwas extrem anderes zu machen. Learning by doing. Sachen ausprobieren, daraus lernen und am Ende dieses Wissen nutzen um gutes gameplay zu schaffen.
Ensemble Studios hatte sehr viel Erfahrung und haben diese auch beim design von Halo Wars genutzt.