Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der Sekunde berechnet

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

johndoe1525641
Beiträge: 983
Registriert: 10.11.2012 15:03
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

> Ach ja, auf der PS4 mit Pad habe ich Project CARS auch ausprobiert... wurde chancenlos Letzter, deshalb bleibe ich beim Lenkrad :Blauesauge:

Keine Ahnung, wie Ihr immer an die Betas kommt, aber ich hoffe noch immer darauf, daß "Project CARS" auf der PS4 mit dem Thrustmaster richtig gut wird. Man wird es sehen. Einstweilen bin ich mit "DC" noch immer sehr zufrieden. Da spürt man am Wheel auch jede Bodenwelle, das ist wirklich erstklassig gemacht. Das hätte ich Evolution so nie zugetraut. Aber wer weiß, mit welchem Aufwand die schon "Motorstorm" entwickelt haben, der sollte sich vielleiht nicht wundern. "Gran Turismo 7" wird ja, wie mein Popometer mir sagt, frühestens 2019 erscheinen. Und ob es dann noch mit der Konkurrenz mithalten kann, das wird man sehen.
johndoe1525641
Beiträge: 983
Registriert: 10.11.2012 15:03
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Hier mal die Jungs von Evolution, als sie noch jung waren: https://www.youtube.com/watch?v=KgRB5vJ9nzs
Benutzeravatar
Leon-x
Beiträge: 12272
Registriert: 04.02.2010 21:02
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Leon-x »

Es war auf der Gamescom mit Project Cars. Kann man als Kurzeindruck natürlich nicht viel sagen. Da haben Leute die seit Kickstarter dabei sind mehr Ahnung. Deswegen würde ich mir persönlich noch kein Urteil bilden. Sicher kann man aber paar Grundzüge schon aus Gameplayvideos ziehen wie es sich in etwa wohl anfühlt. Wenn man schon einige Spielstunden mit diversen Rennspielen verbracht hat.
Nur selber fahren, am besten mit Lenkrad, ist dann schon Pflicht um mitzureden.

Drive Club hat wirklich paar nette Eigenschaften wie Bodenwellen gut berücksichtigen. Leider sind die Werte der einzelnen Wagen nicht der Realität nachempfunden. Was schon an der Unterscheidung von Grip- und Drift-Wagen liegt.
Trotzdem hat es ein nettes Fahrgefühl mit halt spürbaren Arcadeeinschlag.
Da richtet sich Forza Horizon 2 mehr an Leute die das Gewicht des Wagen und die unterschiedlichen Antriebsarten spüren wollen. Was aber immer noch recht gutmütig bleibt. Aber selbst Forza 5 was schwieriger zu handhaben ist wird nicht zur knallharten Renn-Sim.
Aber mit persönlich miss es eh nicht übertreiben wenn man einfach nur Fahrspaß will. Wie ihr schon sagt übertreiben andere Racer da eher und man miss stundenlang erstmal an der Karre schrauben. Will halt nicht jeder Gamer.
Mortimer8701
Beiträge: 119
Registriert: 10.06.2014 20:17
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Mortimer8701 »

Leon-x hat geschrieben:Aber mit persönlich miss es eh nicht übertreiben wenn man einfach nur Fahrspaß will. Wie ihr schon sagt übertreiben andere Racer da eher und man miss stundenlang erstmal an der Karre schrauben. Will halt nicht jeder Gamer.
Ich muss mal kurz mit einem Vorurteil aufräumen. Genausowenig, wie Schachspieler zig Züge im Voraus berechnen* muss man ebensowenig stundenlang an Setups sitzen, bis ein Auto fahrbar ist. Wenn überhaupt dann sind es zwanzig Minuten, bis ich für ein mir komplett neues Auto weiß, was zu tun ist. Es dauert eigentlich schon länger, sich auf der Strecke einzufahren und die richtigen Bremspunkte zu finden. Sowieso hat jeder Fahrer irgendwann seinen eigenen, bestimmten Stil, wie er sein Auto haben möchte, um schnell zu sein. Ich weiß etwa, dass ich ein insgesamt sehr hartes Fahrwerk mit viel mechanischem Grip auf der Hinterachse mag, um am Kurvenausgang aggressiv aufs Gas gehen zu können. Also mache ich alles hart und mache die Stabilisatoren vorn zu. Andere haben lieber ein loses Heck, weil sie nichts mehr hassen, als untersteuernd auf die Kurve zuzukommen. Die fahren das Auto dann auch komplett anders als ich.

Was Zeit kostet ist, zu lernen, was die verschiedenen Komponenten anstellen und wie das Auto auf so eine Änderung reagiert. DAS kostet Zeit, und ein technisches Studium ist da auch recht hilfreich für das Verständnis. Manche treiben es auf die Spitze und berechnen Eigenfrequenzen der Federung, um den idealen Mix für die Feder-Dämpfer-Kombination zu finden. Ansonsten ist das aber kaum eine Kunst, sondern mehr so ein Radfahren... sobald man es ein Mal weiß, arbeitet man wie mit einem Kochrezept.
- Ich habe in langsamen Kurven Übersteuern, in schnellen aber nicht? Dann mache ich die Heckfederung weicher (mechanischer Grip wandert nach hinten) und reduziere dort gleichzeitig den Anpressdruck (um das nun auftretende Untersteuern in schnellen Kurven aufzuwiegen).
- Bleiben die Vorderreifen beim Anbremsen oft stehen, während sich am Heck nichts schlimmes tut? Dann wandert die Bremsbalance nach hinten.
- Das Auto bricht beim Herausbeschleunigen zu leicht aus? Dann kann man das Differenzial öffnen, was aber auf Kosten der allgemeinen Traktion geht.

Das einzige, was man dann nur braucht ist eine gesunde Beobachtungsgabe, was das Auto so macht. Klar, man kann selbstverständlich Stunden damit verbringen, das "perfekte Setup" herauszufeilen. Aber wie immer: 80% der Arbeit kann man locker in 20% der Zeit erledigen, und schon dann hat man Spaß mit dem Fahrzeug, das vorher unfahrbar zu sein schien.

Die Konsolenversion habe ich überigens auch (nur) auf der Gamescom gespielt.

*Schachspieler gucken sich meistens die nächsten drei bis fünf Züge an und beurteilen dann die Stellung, die sie vor ihrem geistigen Auge sehen. Dies, die Antizipation von Situationen und die Theoriekenntnis macht einen Schachspieler erst stark. (geschrieben von einem Spieler mit ca. 1600DWZ)
Benutzeravatar
ReneXXL
Beiträge: 13
Registriert: 19.08.2008 20:19
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von ReneXXL »

Gimli276 hat geschrieben:
ReneXXL hat geschrieben:
4P|BOT2 hat geschrieben:Zudem würde das "volumetrische Gaspedal-System" des Spiels jederzeit den Luftdruck und die Streckentemperatur messen um festzulegen, wieviel Drehmoment zur Verfügung stehe.
Was bringt das? Welcher Unterschied wäre ohne dieses System?
Ohne solch ein System würde ein Wagen stets über das volle Drehmoment verfügen ohne Faktoren wie Temperatur etc. mit einzubeziehen.
Nun wird die Leistung des Wagens durch äußerliche Einwirkungen angepasst.

Zum Beispiel läuft ein Motor besser bei 15°C als bei 35°C. (Um das ganze mal so simpel wie möglich aufzuzeigen)
Das ist schon klar. Was ich meinte ist: was bringt das bei einem Videospiel? Um wieviel Promille schwanken denn die Werte? Und da bei jeder Strecke alle Gegner das gleiche "Problem" haben seh ich da keinen Mehrwert. Wie groß wäre also der Unterschied ohne diese (für mich sinnlosen) Berechnungen? Wer wagt da einen Blindtest?
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben:Assetto Corsa ist schon recht eingängig und auch gutmütig wie ich finde. Klar gibt es auch schwierige Fahrzeuge. Es fährt sich toll aber als knallharte Renn-Sim würde ich es auch nicht sehen. Da sind Fliehkräfte und Bremsen bei Forza schon schwieriger zu handhaben.
AC ist recht nah an Gran Turismo dran vom Gefühl her. Zumindest wie ich beides bisher mit Lenkrad gefahren bin. Von der Grafik her sieht AC auch aus wie GT nur etwas hochauflösender. Da ist die Konkurrenz selbst auf Konsole weiter.^^

Ist aber immer Geschmacksache was sich für einen gut anfühlt.
Meinst du? Assetto Corsa ist volkommen auf Realismus getrimmt. Das Ding basiert auf einer industriellen Simulation, der gleichen Software, die Ferrari für die Entwicklung seiner Straßenfahrzeuge seit dem LaFerarri nutzt.

Forza und GT nehmen sich dagegen beide Freiheiten, wenn es um die Physik geht.
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von danke15jahre4p »

Leon-x hat geschrieben:Assetto Corsa ist schon recht eingängig und auch gutmütig wie ich finde. Klar gibt es auch schwierige Fahrzeuge. Es fährt sich toll aber als knallharte Renn-Sim würde ich es auch nicht sehen. Da sind Fliehkräfte und Bremsen bei Forza schon schwieriger zu handhaben.
bitte sag mir, dass das nicht dein ernst ist.

derzeit gibt es nix was assetto corsa und iRacing nur annähernd in realismus das wasser reichen kann, und schon garnicht ein verweichlichtes forza.

greetingz
Benutzeravatar
Knarfe1000
Beiträge: 1947
Registriert: 20.01.2010 10:00
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Knarfe1000 »

leifman hat geschrieben:
Leon-x hat geschrieben:Assetto Corsa ist schon recht eingängig und auch gutmütig wie ich finde. Klar gibt es auch schwierige Fahrzeuge. Es fährt sich toll aber als knallharte Renn-Sim würde ich es auch nicht sehen. Da sind Fliehkräfte und Bremsen bei Forza schon schwieriger zu handhaben.
bitte sag mir, dass das nicht dein ernst ist.

derzeit gibt es nix was assetto corsa und iRacing nur annähernd in realismus das wasser reichen kann, und schon garnicht ein verweichlichtes forza.

greetingz
Stimmt. AC mit Forza auch nur in einem Satz zu nennen ist schon etwas krude.
Benutzeravatar
gargaros
Beiträge: 4664
Registriert: 11.10.2008 09:52
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von gargaros »

Verweichlicht halte ich allerdings für das falsche Wort Leifman. Forza 5 ist verdammt schwer, als Vergleich empfinde ich z.B. GTR2 als ein gutes Stück leichter. Ich habe Assetto Corsa noch nicht gespielt, mir ist aber bei einem Vergleich beider Spiele mit einem SLS AMG als Fahrzeug aufgefallen, dass der Fahrer bei Forza am Kurveneingang deutlich mehr zu kämpfen hatte. Ich halte es daher nicht für unmöglich, dass Leon FM5 wirklich als anspruchsvoller ansieht. Natürlich ändert das aber nichts an der Tatsache, dass AC realistischer als Forza ist. Ein schwierigeres Handling bedeutet ja nicht automatisch mehr Realismus.
Zuletzt geändert von gargaros am 07.01.2015 16:30, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von danke15jahre4p »

gargaros hat geschrieben:Ein schwierigeres Handling bedeutet ja nicht automatisch mehr Realismus.
exakt, gut ausgedrückt.

wenn du einen recht ordentlichen pc haben solltest, schau dir assetto corsa mal an, es ist eine wahre freude wie sehr sich die autos unterscheiden und wie gut die charakteristikas der einzelnen karren auf die strecke übertragen wurden.

greetingz
Benutzeravatar
gargaros
Beiträge: 4664
Registriert: 11.10.2008 09:52
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von gargaros »

Ich beiße mir ja eh schon in den Arsch weil ich ich mir AC nicht am 24. Dezember gekauft habe (gab 50% Rabatt). :lol: Vollpreis ist mir im Hinblick auf den geringen Umfang sowie das Fehlen von Tageszeiten- und Wetterwechsel einfach zu viel. Ich warte daher noch auf Project Cars. Soll zwar weniger realistisch sein, aber durch den größeren Umfang reizt es mich dann doch mehr.
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Temeter  »

gargaros hat geschrieben:Verweichlicht halte ich allerdings für das falsche Wort Leifman. Forza 5 ist verdammt schwer, als Vergleich empfinde ich z.B. GTR2 als ein gutes Stück leichter. Ich habe Assetto Corsa noch nicht gespielt, mir ist aber bei einem Vergleich beider Spiele mit einem SLS AMG als Fahrzeug aufgefallen, dass der Fahrer bei Forza am Kurveneingang deutlich mehr zu kämpfen hatte. Ich halte es daher nicht für unmöglich, dass Leon FM5 wirklich als anspruchsvoller ansieht. Natürlich ändert das aber nichts an der Tatsache, dass AC realistischer als Forza ist. Ein schwierigeres Handling bedeutet ja nicht automatisch mehr Realismus.
Ich spiele erst seit einer relativ kurzen Zeit Renn-Sims, und das Phänomen ist mir ebenfalls aufgefallen. Angefangen mit GTR2&Co, welches bis heute durch seine tollen Tutorials glänzt, bin ich dann (vor?)letztes Jahr auf die EA-Version von Assetto Corsa umgesprungen. Und im Vergleich der Rennfahrzeuge, getestet mit dem BMW M3 GT2, fühlte sich das modernere Spiel ein gutes Stück kontrollierbarer und leichter an.

Den Vergleich von Straßenautos bei Forza finde ich aber interessant. Normalerweise sieht man in den AC-Foren eher Leute, die sich über das im Vergleich zu Forza und GT schwer kontrollierbare Handling bei Straßenfahrzeugen wundern.
Allerdings mags auch am SLS AMG liegen. Für mich fühlt sich das Ding selbst in AC - welches immerhin seinen Realitätsanspruch hat - wie ein Panzer an, selbst die schweren BMW-Sportwagen scheinen dagegen agil und wendig.
gargaros hat geschrieben:Soll zwar weniger realistisch sein, aber durch den größeren Umfang reizt es mich dann doch mehr.
Stimmt schon, aber an AC soll über die nächsten Jahre kontinuierlich gearbeitet werden. Während der EA-Phase wurde zudem einfach mal die Sound-Engine ausgewechselt und Boxenstops eingeführt, obwohl diese ursprünglich nur eine Weile nach dem Release kommen sollten.
Neben einem DLC mit der Nordschleife und 10 Rennwagen sind etwa ~40 Fahrzeuge mehr und ein par Strecken angekündigt, von denen viele als freies Update kommen sollen. Da kommt auf jeden Fall noch einiges.
Benutzeravatar
Leon-x
Beiträge: 12272
Registriert: 04.02.2010 21:02
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Leon-x »

leifman hat geschrieben:
Leon-x hat geschrieben:Assetto Corsa ist schon recht eingängig und auch gutmütig wie ich finde. Klar gibt es auch schwierige Fahrzeuge. Es fährt sich toll aber als knallharte Renn-Sim würde ich es auch nicht sehen. Da sind Fliehkräfte und Bremsen bei Forza schon schwieriger zu handhaben.
bitte sag mir, dass das nicht dein ernst ist.

derzeit gibt es nix was assetto corsa und iRacing nur annähernd in realismus das wasser reichen kann, und schon garnicht ein verweichlichtes forza.

greetingz
War klar dass der werte Herr leifman um die Ecke kommt wenn es etwas gegen ein MS-Produkt zum sagen gibt.^^

Sah man ja schon an den überschwenglichen Vergleichen von Drive Club und Forza Horizon 2. :D

Vermute dass ich in den letzten Forza-Teilen jeweils mehr Zeit mit Pad und Lenkrad verbracht habe als du es jemals tun wirst.

Daher kann ich für mich persönlich sehr gut einschätzen wie ich etwas finde. Darf aber jeder gern andere Erfahrung machen solang er auch das jeweilige Spiel ausgibig getestet hat.

Die meisten Gamer fahren Forza wohl dann noch mit Fahrhilfen an und schalten garantiert nicht mal die Lenkung auf Simulation um in den Einstellungen. Erst dann kommen gewissen Phsysikberechnungen der Engine erst zum Einsatz.

Ich hab aber auch geschrieben dass Forza trotzdem kein knallharte Sim ist. Je nach Fahrzeug wird es manchmal eher zu schwer in der Handhabung wenn man einiges deaktiviert. Oder zu leicht wenn man zu viel an lässt.

Trotzdem ist es allein schon interessant zu sehen wie die einzelnen Renngames das Bremsen handhaben.

Wenn du bei Forza 5 mit einem Straßenauto über 150kmh fährst (mit ABS an) und dann über die Hälfte des Pedals durchdrückst bekommt man das Arbeiten regelrecht mit. Wer schon mal bei einem Fahrsicherheitstraining oder (hoffentlich nicht) aus Not so bremsen musste und in die Eisen ging weiß dass man selbst da den Wagen gut greifen muss weil auch mal die Räder kurz stehenbleiben können wenn das System werkelt.
Bei vielen Renngames kannst du da gemütlich bis zum Anschlag gehen und der Wagen bremst mit ordentlicher Verzögerung ab.

Anderes Beispiel sind Curbs. Fahr da mal bei Forza mit erwähnter Lenkung auf Simulation eingestellt drauf. Da weißt du warum man einige aber meiden sollte. Da rattert man bei anderen Games nur drüber.

AC sehe ich ebenso nicht als schlecht an. Es gefällt mir von fahren sogar besser als F5. Da ist sogar Horizon 2 angenehmer wenn auch noch weniger realistisch. Trotzdem mein ich dass es eben dass AC eingängiger ist und hier und da auch mal was verzeiht. Von den Unterschied im Fahrzeugverhalten hab ich gar nichts geschrieben. Darum ging es gar nicht.
Sowas bekommt AC gut hin. Jedenfalls besser als Drive Club wo es um Grip und Driftwagen geht. Nur will das Game gar keine Sim sein und hat halt eine Acardeausrichtung. Da sind Bodenwellen aber recht gut umgesetzt.^^
DC fährt sich auf seine Art auch gut.

Nicht alles bierernst nehmen. Jeder macht unterschiedliche Erfahrung und verbringt mal mehr Zeit mit dem einen oder anderen Game. Plattformunabhängig am besten ohne dass man Stickeln muss.
Mortimer8701
Beiträge: 119
Registriert: 10.06.2014 20:17
Persönliche Nachricht:

Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Mortimer8701 »

ReneXXL hat geschrieben:
Gimli276 hat geschrieben: Ohne solch ein System würde ein Wagen stets über das volle Drehmoment verfügen ohne Faktoren wie Temperatur etc. mit einzubeziehen.
Nun wird die Leistung des Wagens durch äußerliche Einwirkungen angepasst.

Zum Beispiel läuft ein Motor besser bei 15°C als bei 35°C. (Um das ganze mal so simpel wie möglich aufzuzeigen)
Das ist schon klar. Was ich meinte ist: was bringt das bei einem Videospiel? Um wieviel Promille schwanken denn die Werte? Und da bei jeder Strecke alle Gegner das gleiche "Problem" haben seh ich da keinen Mehrwert. Wie groß wäre also der Unterschied ohne diese (für mich sinnlosen) Berechnungen? Wer wagt da einen Blindtest?
1. An sich ist der Effekt schon spürbar. So ein Temperatursturz um 10 Grad bringt einem Auto mit Saugmotor sofort paar Stundenkilometer am Ende der Geraden. Der Grund ist, dass die Dichte der Luft bei niedrigen Temperaturen größer ist und der Wagen deshalb in der gleichen Zeit mehr Sauerstoff atmen kann. Dadurch ändern sich (für alle, ist aber mMn relevant) Bremspunkte und Spritverbrauch.
2. Richtig wichtig wird es, wenn Turbomotoren ins Spiel kommen. Die bauen brav ihren Ladedruck auf, egal wie groß der Luftdruck draußen gerade ist. Wenn ein Auto mit Turbo gegen einen Sauger antritt hat er auf hoch gelegenen Strecken (Interlagos, 800m ü.NN) deutlich bessere Chancen als knapp über dem Meeresspiegel (Melbourne).