Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der Sekunde berechnet

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Numrollen
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Numrollen »

Tolle Marketingdaten, an rFactor 2, iRacing und Assetto Corsa kommt das Spiel bezüglich Physik nicht ran. rFactor 2 wird für lange Zeit die Referenz bei den Simrennspielen bleiben.

Wollen die meisten aber eh nicht. Spitzen Hollywood Effekte und eine eingängige Physik für das spezielle 5 Rundenrennen sind für die Masse das richtige. pCars ist mein einziger Early Acccess Fehler bisher gewesen.
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Finsterfrost hat geschrieben:Jegliches aktuelle PS4 Gameplay sieht exakt so aus, wie die Alpha Physik vor 2 Jahren. Da ist nix neu drin. Sollte es doch anders kommen, freut es mich natürlich für Konsolenspieler. Gleichzeitig sollten PCars Kunden auf der PS4 dann aber auch ein Lenkrad und Pedalen einkaufen gehen, denn mit Pad geht bei dem Spiel gar nichts. Außer man schaltet alle Fahrhilfen ein, aber dann fährt selbst die KI Kreise um einen.
Ist ja angeschafft. Habe für das T300 RS tief in die Tasche gegriffen. Ist übrigens ein sehr gutes Wheel, kann ich empfehlen. Soll ja wohl auch auf dem PC funktionieren, das hab ich aber noch nicht ausprobiert.
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Numrollen hat geschrieben: Wollen die meisten aber eh nicht. Spitzen Hollywood Effekte und eine eingängige Physik für das spezielle 5 Rundenrennen sind für die Masse das richtige.
So hart würde ich das nicht formulieren. Für den Casual racer ist das, was Du geschrieben hast, sicher das richtige. So dumm sind die Konsoleros aber auch nicht, daß sie nicht etwas mehr Anspruch vertragen könnten. Aber eine Die-hard-Sim, bei der ich immer erst noch endlos schrauben, ständig Reifen- und Spritstand und sonstige Telemetriedaten kontrollieren muß und bei jedem Verbremser gleich im Gemüse lande, ist denn auch nicht mein Ding. Hatte mir mal 'ne Demo von "rFactor" gezogen, die Grafik war mies, und außer unfreiwilligen Donuts habe ich nicht viel zustandegebracht. Das ist halt auch nur was für die Hardcore-Freaks. Ich bin nunmal kein Sebastian Vettel, und ich habe auch nicht die Zeit, mich täglich 5 Stunden mit der Materie zu befassen.
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Temeter 
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Temeter  »

nexttothemoon hat geschrieben:
Numrollen hat geschrieben: Wollen die meisten aber eh nicht. Spitzen Hollywood Effekte und eine eingängige Physik für das spezielle 5 Rundenrennen sind für die Masse das richtige.
So hart würde ich das nicht formulieren. Für den Casual racer ist das, was Du geschrieben hast, sicher das richtige. So dumm sind die Konsoleros aber auch nicht, daß sie nicht etwas mehr Anspruch vertragen könnten. Aber eine Die-hard-Sim, bei der ich immer erst noch endlos schrauben, ständig Reifen- und Spritstand und sonstige Telemetriedaten kontrollieren muß und bei jedem Verbremser gleich im Gemüse lande, ist denn auch nicht mein Ding. Hatte mir mal 'ne Demo von "rFactor" gezogen, die Grafik war mies, und außer unfreiwilligen Donuts habe ich nicht viel zustandegebracht. Das ist halt auch nur was für die Hardcore-Freaks. Ich bin nunmal kein Sebastian Vettel, und ich habe auch nicht die Zeit, mich täglich 5 Stunden mit der Materie zu befassen.
Kommt aufs Spiel an, ein Assetto Corsa ist eigentlich sehr eingängig. Dem Spiel fehlt zwar - momentan - ein gutes Schadensmodell, aber ansonsten gilt das Ding immerhin als eins der realistischsten Sim's überhaupt.
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Temeter  hat geschrieben:Kommt aufs Spiel an, ein Assetto Corsa ist eigentlich sehr eingängig. Dem Spiel fehlt zwar - momentan - ein gutes Schadensmodell, aber ansonsten gilt das Ding immerhin als eins der realistischsten Sim's überhaupt.
Warum fahren eigentlich alle so auf ein gutes Schadensmodell ab? Sicher, das ist spaßig, aber ich dachte, im Rennen geht es darum, ein Auto heil über die Linie zu bekommen, und das möglichst schnell? Hätte eine Sim ein echtes Schadensmodell, dann wäre bei jedem Crash, ja sogar bei jedem Touchierer finito. ;) Im echten Leben reicht es schon, sich zu lange im Sand zu drehen, und das Rennen ist gelaufen. Na, ob das dann noch Spaß macht ...
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Und auch nochmal was zu den "Hollywood-Effekten", die ja wohl so ein bißchen abfällig gemeint waren: ich frage mich was ganz anderes: Warum bekommen die hochgelobten Sims, die ja Hardware und Rechenpower ohne Ende haben, diese tollen Effekte nicht hin, wie wir sie bei "Forza" und "Driveclub" sehen? Das sind aber die Kreativschmieden, die die Grafik nach vorne treiben; ich finde, man müßte nicht so verächtlich darauf hinabsehen.
Mortimer8701
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Mortimer8701 »

nexttothemoon hat geschrieben:Warum fahren eigentlich alle so auf ein gutes Schadensmodell ab? Sicher, das ist spaßig, aber ich dachte, im Rennen geht es darum, ein Auto heil über die Linie zu bekommen, und das möglichst schnell? Hätte eine Sim ein echtes Schadensmodell, dann wäre bei jedem Crash, ja sogar bei jedem Touchierer finito. ;) Im echten Leben reicht es schon, sich zu lange im Sand zu drehen, und das Rennen ist gelaufen. Na, ob das dann noch Spaß macht ...
[/quote]
Je präziser das Schadensmodell ist desto freundlicher und auch realistischer muss das Auto angefasst werden, um in Ziel zu kommen. Kleine Tatscher gibt es hin und wieder mal, auch in echt, aber die großen Fahrzeugmisshandlungen fallen dann aus. Beispiele:

- Klar, Destruction Derby fällt flach, weil man den Spaß nur ein Mal pro Rennen abzieht und es sich dann als Zuschauer gemütlich machen kann.
- Man darf nicht mehr wie von Sinnen über die Randsteine drüber, weil man sich dann z.B. die Aufhängung verbiegt. Beim Formel 1-GP in Indien hat Massa etwa zwei Mal an einem Wochenende einen Wurst-Randstein getroffen und sich beide Male die Aufhängung zerfetzt. Die mildere Form ist, dass der Wagen ab dem Vorfall auf eine Seite zieht und man dann mit leichtem Lenkeinschlag über die Gerade fahren muss.
- Eine Zeit lang haben paar Leute im Project CARS-MP ohne Kupplung gespielt und die Gänge ohne Weiteres reingeknallt, um so paar Zehntelsekunden Kraftunterbrechung zu vermeiden. Als vor einer halben Ewigkeit der Getriebeschaden aktiviert wurde haben sich einige blöd umgeschaut, als urplötzlich einzelne Gänge ausfielen, bis zum Fahrzeugstillstand.
- Manche schalten bei absurd hohen Drehzahlen runter, um mehr Motorbremse zu bekommen und den Bremsweg zu verkürzen. Das geht nicht, sobald Motorschäden aktiv sind.

Im Forum gibt es ein Sprichwort. Nicht "Drive it like you stole it" sondern "Drive it like you own it".

Das alte Reifenmodell ist auf das Abstellgleis gekommen, als die Entscheidung getroffen wurde, XB360 und PS3 nicht mehr zu unterstützen, weil das neue Modell CPU-intensiv ist (idealerweise wird jeder Reifen in einem eigenen Kern berechnet). Jetzt sollte für den Spieler daher auf allen Plattformen das Seta-Modell (FEM-basiert) laufen. Die Ausnahme sind die KI-Autos, die fahren alle auf dem alten Reifenmodell.
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Mortimer8701 hat geschrieben:
Im Forum gibt es ein Sprichwort. Nicht "Drive it like you stole it" sondern "Drive it like you own it".
Eben. Deshalb bedeutet ein Vollcrash im normalen Leben mal irgendwas um die 200.000 Euro, also fast ein Einfamilienhaus. Echte Crashs wird man deshalb nicht zu oft sehen, denn das kann sich niemand leisten, wenn man nicht gerade Ferrari oder Red Bull heißt.
Das alte Reifenmodell ist auf das Abstellgleis gekommen, als die Entscheidung getroffen wurde, XB360 und PS3 nicht mehr zu unterstützen, weil das neue Modell CPU-intensiv ist (idealerweise wird jeder Reifen in einem eigenen Kern berechnet).
Interessantes Wissen. Aber ein Kern pro Reifen, das halte ich für übertrieben. Ich komme jetzt nicht aus der Sim-Entwicklung, aber ich kann bestätigen, daß heutige Kerne, mit C++-Code auf Vollast betrieben, abartig schnell sind. Da glaubt man manchmal, bis Skynet kann es nicht mehr lange brauchen. So eine dummelige Reifen-Simulation sollte eine heutige zweitklassige Intel-CPU mit halbwegs gutem Modell in einem nebenläufigen Thread abfackeln können.
blazzee88
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von blazzee88 »

Kann mir jemand sagen wann die neue Physik eingeführt wurde? Habe nämlich die Build 831 getestet und da war ich nicht gerade überzeugt vom Fahrverhalten. Mittlerweile gibt es doch sicherlich Build 900+ oder?
Mortimer8701
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Mortimer8701 »

nexttothemoon hat geschrieben:
Das alte Reifenmodell ist auf das Abstellgleis gekommen, als die Entscheidung getroffen wurde, XB360 und PS3 nicht mehr zu unterstützen, weil das neue Modell CPU-intensiv ist (idealerweise wird jeder Reifen in einem eigenen Kern berechnet).
Interessantes Wissen. Aber ein Kern pro Reifen, das halte ich für übertrieben. Ich komme jetzt nicht aus der Sim-Entwicklung, aber ich kann bestätigen, daß heutige Kerne, mit C++-Code auf Vollast betrieben, abartig schnell sind. Da glaubt man manchmal, bis Skynet kann es nicht mehr lange brauchen. So eine dummelige Reifen-Simulation sollte eine heutige zweitklassige Intel-CPU mit halbwegs gutem Modell in einem nebenläufigen Thread abfackeln können.
Doch, wenn ich mich nicht täusche ist das so. Was da abläuft ist eine FEM-Simulation in Echtzeit mit besonderen finiten Elementen. Auf der einen Seite ist da eine mechanische Simulation drin, um die Reifenverformung (und auch Bremsplatte) zu simulieren, gleichzeitig wandern verschiedene Wärmeströme von Element zu Element und in die versch. Radregionen (Reifeninnenraum, Felge, Bremse; man merkt z.B. beim Warmfahren eines Reifensatzes, ob die Bremsen heiß oder kalt sind).

EDIT dazu: Es gibt noch ein anderes, besseres Modell in der Schublade, aber das packen die aktuellen Heim-PCs noch nicht von der Leistung her.

@Blazzee88: Erstmal Glückwunsch zu deiner Raubkopie :Häschen: Falls du doch Zugriff auf die Updates haben solltest, die GT3er wurden über Weihnachten einer Art BOP-Runde unterzogen und sind fast fertig. Was auch ein guter Kandidat ist ist der Formel C-Wagen, der war bei der Entwicklung des Reifenmodells das Lead-Fahrzeug.
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Mortimer8701 hat geschrieben:Was da abläuft ist eine FEM-Simulation in Echtzeit mit besonderen finiten Elementen.
Und was ist mit den KI-Gegnern? Die haben dann auch jeweils eine CPU pro Reifen und Kolben und pro Speiche? Also, so ganz glaube ich die Geschichte noch nicht.
Mortimer8701
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Mortimer8701 »

nexttothemoon hat geschrieben:Und was ist mit den KI-Gegnern? Die haben dann auch jeweils eine CPU pro Reifen und Kolben und pro Speiche? Also, so ganz glaube ich die Geschichte noch nicht.
Ne, die haben wie erwähnt in Grundzügen das alte Reifenmodell, das recht einfach im Hintergrund zu berechnen ist. Nur der Spieler kriegt das volle Programm, alles andere wäre zu viel des Guten. Es gibt Debug-Tools, mit denen man sich u.a. die Durchlaufzeit einer Physikberechnung anzeigen lassen kann, und die liegt, wenn man allein fährt und wenn der Prozessor was drauf hat, im Bereich um die 600 Nanosekunden bei einer erneuten Berechnung alle 1666 Nanosekunden. Heißt also, bei zwei voll zu berechnenden Autos wäre Schluss.
johndoe1525641
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von johndoe1525641 »

Zu "Assetto Corsa" kann ich nicht viel sagen, außer daß ich die Grafik bisher nicht so toll finde. Aber bei "rFactor" fällt mir auf, daß das schwieriger ist als die Realität. Nun bin ich noch nie ein Auto mit 600 PS gefahren, aber für einen Anfänger mit ABS, ASR und ESP sind diese Dinger durchaus handlebar. Auch ein Anfänger kann damit mit 100 km/h über die Nordschleife düsen, ohne einen Bauz zu drehen. "rFactor" macht einen aber glauben, daß das höhere Raketentechnik sei. Also, so ganz stimmt dieses Physikmodell nicht.

Wie auch mal ein befreundeter Formel-1-Pilot zu mir sagte: So schwierig, wie die Entwickler sich das vorstellen, sind diese Biester nicht auf der Straße zu halten, sie haben schon eine ganz gute Straßenlage. Man kann sie fast fahren wie Go-Carts. Nur bei Regen wird's richtig ätzend.
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Leon-x
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Leon-x »

Assetto Corsa ist schon recht eingängig und auch gutmütig wie ich finde. Klar gibt es auch schwierige Fahrzeuge. Es fährt sich toll aber als knallharte Renn-Sim würde ich es auch nicht sehen. Da sind Fliehkräfte und Bremsen bei Forza schon schwieriger zu handhaben.
AC ist recht nah an Gran Turismo dran vom Gefühl her. Zumindest wie ich beides bisher mit Lenkrad gefahren bin. Von der Grafik her sieht AC auch aus wie GT nur etwas hochauflösender. Da ist die Konkurrenz selbst auf Konsole weiter.^^

Ist aber immer Geschmacksache was sich für einen gut anfühlt.

Project Cars konnte ich bisher nur die PS4 Demo zocken mit Pad. Hat sich jetzt nicht so schlecht angefühlt mit dem Formelwagen. Wobei ich die NfS Shift Teile vom Handling gar nicht abkonnte auf den alten Konsolen. Erst mit vielen Einstellungen zum zurechtbiegen.

Bin gespannt wie es in paar Monaten sein wird.
Mortimer8701
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der

Beitrag von Mortimer8701 »

nexttothemoon hat geschrieben:Zu "Assetto Corsa" kann ich nicht viel sagen, außer daß ich die Grafik bisher nicht so toll finde. Aber bei "rFactor" fällt mir auf, daß das schwieriger ist als die Realität. Nun bin ich noch nie ein Auto mit 600 PS gefahren, aber für einen Anfänger mit ABS, ASR und ESP sind diese Dinger durchaus handlebar. Auch ein Anfänger kann damit mit 100 km/h über die Nordschleife düsen, ohne einen Bauz zu drehen. "rFactor" macht einen aber glauben, daß das höhere Raketentechnik sei. Also, so ganz stimmt dieses Physikmodell nicht.

Wie auch mal ein befreundeter Formel-1-Pilot zu mir sagte: So schwierig, wie die Entwickler sich das vorstellen, sind diese Biester nicht auf der Straße zu halten, sie haben schon eine ganz gute Straßenlage. Man kann sie fast fahren wie Go-Carts. Nur bei Regen wird's richtig ätzend.
Habe ich abseits der Diskussionen im Internet auch schon von einem netten, betagten Ex-Rennfahrer gehört. Ihm hat es damals einen riesen Spaß gemacht, die Rennautos (keine F1, aber trotzdem) um die Kurven zu schmeißen ;)

Dass es aber so schwer ist mit den alten Spielen ist ein Stück weit ein Fluch der alten Reifenmodelle, die mit wenig Prozessorleistung zurecht kommen mussten (im Vergleich zu heute). Jenseits des Griplimits gibt es nämlich einen Abfall der Haftung, und den hinzukriegen ist echt tricky. Auf jeden Fall musste/muss man irgendwo Abstriche machen, und meistens ging es da hin, dass man sich beim Überschreiten des Limits zu einfach wegkreiselt. Dafür war das Fahren bei ausreichend Grip korrekt. iRacing etwa war schon immer gut, wenn es um das Fahrverhalten geht, aber jenseits des Griplimits musste man beten, dass alles gut geht. Ansonsten: au revoir. Project CARS ging es am Anfang nicht anders, wir nannten es je nach Fall "Low Speed Slides" oder "unsichtbare Nilpferde", die ins Auto rennen und es zum Abfliegen bringen. In der Zwischenzeit wird bei iRacing (Oder wurde? Keine Ahnung) ein neues Reifenmodell ausgerollt, das dieses Problem eindämmen soll. Es hat einen Grund, wieso Leute eine Zeit lang Videos von Drifts gemacht haben um zu zeigen, dass die Physik eines Spiels gut ist. Motto: "Schaut mal: das Auto fährt unter dem Griplimit korrekt UND man kann driften".

AC finde ich auch recht gut. Es ist halt anders... aber trotzdem gut. Es fühlt sich halt anders an darin, wie es das Popometergefühl vermittelt. Ach ja, auf der PS4 mit Pad habe ich Project CARS auch ausprobiert... wurde chancenlos Letzter, deshalb bleibe ich beim Lenkrad :Blauesauge: