Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der Sekunde berechnet
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- 4P|BOT2
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Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der Sekunde berechnet
Über ihren Twitter-Account haben die Slighly Mad Studios kleine Fakten-Happen zu der Rennsimulation Project CARS veröffentlicht. So verkündeten die Entwickler u.a., dass die Physik der Autos und Umgebung 600 Mal in der Sekunde neu berechnet wird. Passend dazu würde die "Fingerbewegung" des Spielers 250 mal in der Sekunde abgefragt um auch feinste Lenkbewegungen zu erkennen. Zudem würde das volumet...
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johndoe1197293
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Hm, schön. Aber ohne einen Vergleich dieser Werte aus anderen Spielen, kann ich damit nicht viel anfangen.
- Temeter
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Viel wichtiger, wie sieht denn die neue Physik aus? Oder ist das Ding immer noch nahe an Shift?
- Seth666
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Physik-Engines laufen im Normalfall immer um ein vielfaches schneller.
Z.B. läuft bei Forza die Physik-Engine mit 360fps/Hz.
Viele andere Rennspiele haben bei bestimmten Aspekten der Rennsimulation die Physik-Engine mit 1000Hz und mehr laufen. LINK
Z.B. läuft bei Forza die Physik-Engine mit 360fps/Hz.
Viele andere Rennspiele haben bei bestimmten Aspekten der Rennsimulation die Physik-Engine mit 1000Hz und mehr laufen. LINK
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Grmpfant
- Beiträge: 89
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Du kannst bei jeder Physik-Lib einstellen, in welchen Zeitschritten sie die Physik simuliert. Kleinere Zeitschritte, also höhere Anzahl Simulationsschritte pro Sekunde, verbessert Kollisionsreaktionen und macht stark nichtlineare Wirkungen wie z.B. extrem kräftige kurze Federn stabiler.
Gleichzeitig geht Dir aber auch Berechnungsgenauigkeit verloren. Es kann z.B. sein, dass die Bewegung (also Änderung einer Position) in 60 Schritten noch genau genug berechenbar ist, die selbe Strecke in 600 Einzelschritten aber so kleine Unterschiede aufsummiert, dass der Prozessor auf 0 rundet und sich gar nichts mehr bewegt.
Gleichzeitig geht Dir aber auch Berechnungsgenauigkeit verloren. Es kann z.B. sein, dass die Bewegung (also Änderung einer Position) in 60 Schritten noch genau genug berechenbar ist, die selbe Strecke in 600 Einzelschritten aber so kleine Unterschiede aufsummiert, dass der Prozessor auf 0 rundet und sich gar nichts mehr bewegt.
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suchtpekr!
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
In Relation zu was denn?Seth666 hat geschrieben:Physik-Engines laufen im Normalfall immer um ein vielfaches schneller.
Z.B. läuft bei Forza die Physik-Engine mit 360fps/Hz.
600/sek sind 600Hz also knapp doppelt so schnell wie bei Forza
Natürlich ist die Angabe als solches ziemlich wertfrei zu betrachten. Nicht nur die Auflösung der Abfragen ist relevant sondern wichtiger der eigentliche Algorithmus dahinter. Irgendwie ist das ein Versuch Muskeln spielen zu lassen ohne großen verwertbaren Sinn dahinter.
- Varothen
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Das habe ich mich auch gefragt. Wenn sich das ganze so "rutschig/arcadig" wie in Shift spielt, dann bringt auch die beste Physik nichts wenn man so ein Fahrverhalten hinklatscht.Temeter hat geschrieben:Viel wichtiger, wie sieht denn die neue Physik aus? Oder ist das Ding immer noch nahe an Shift?
- sphinx2k
- Beiträge: 4057
- Registriert: 24.03.2010 11:16
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Ist doch ohnehin nur Marketing blub. Es ist immer die Sache was genau berechnet wird.
Denn wer hätte es gedacht, die RECHENmaschienen auf denen diese Spiele laufen können sehr schnell sehr viel berechnen.
Denn wer hätte es gedacht, die RECHENmaschienen auf denen diese Spiele laufen können sehr schnell sehr viel berechnen.
- Seth666
- Beiträge: 3865
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
@suchtpekr!
Es kommt halt darauf, welcher Teil vom Auto betrachtet wird. Unter dem geposteten Link findet man ja auch einige Angaben dazu, was simuliert wird mit der hohen Rate. Reifenkontakt zur Straße, Federung, Lenkung etc.
Es kommt halt darauf, welcher Teil vom Auto betrachtet wird. Unter dem geposteten Link findet man ja auch einige Angaben dazu, was simuliert wird mit der hohen Rate. Reifenkontakt zur Straße, Federung, Lenkung etc.
- Finsterfrost
- Beiträge: 2065
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Auf den Konsolen soll die Physik aus Shift zum Einsatz kommen, die in der Alpha anfangs als Platzhalter diente. Nur auf dem PC wird es eine reinrassige Sim. Zumindest war dies der letzte Stand, neuere Infos kenne ich nicht.Temeter hat geschrieben:Viel wichtiger, wie sieht denn die neue Physik aus? Oder ist das Ding immer noch nahe an Shift?
Mit Gamepad ist es ohnehin unfahrbar, wenn man auch nur die Hälfte der Fahrhilfen abstellt. Mit Lenkrad und Pedale rennt es dafür aber richtig, zumindest mit meinem Fanatec Equip.
- ReneXXL
- Beiträge: 13
- Registriert: 19.08.2008 20:19
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Was bringt das? Welcher Unterschied wäre ohne dieses System?4P|BOT2 hat geschrieben:Zudem würde das "volumetrische Gaspedal-System" des Spiels jederzeit den Luftdruck und die Streckentemperatur messen um festzulegen, wieviel Drehmoment zur Verfügung stehe.
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Gimli276
- Beiträge: 518
- Registriert: 22.10.2006 01:36
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Ohne solch ein System würde ein Wagen stets über das volle Drehmoment verfügen ohne Faktoren wie Temperatur etc. mit einzubeziehen.ReneXXL hat geschrieben:Was bringt das? Welcher Unterschied wäre ohne dieses System?4P|BOT2 hat geschrieben:Zudem würde das "volumetrische Gaspedal-System" des Spiels jederzeit den Luftdruck und die Streckentemperatur messen um festzulegen, wieviel Drehmoment zur Verfügung stehe.
Nun wird die Leistung des Wagens durch äußerliche Einwirkungen angepasst.
Zum Beispiel läuft ein Motor besser bei 15°C als bei 35°C. (Um das ganze mal so simpel wie möglich aufzuzeigen)
- Temeter
- Beiträge: 18065
- Registriert: 06.06.2007 17:19
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Danke, das hört sich doch mal gut an. In dem Fall dürfte sich das Ding bald auf mein Steamkonto gesellen. Neben Assetto Corsa bräuchte ich mal neues Futter fürs Lenkrad.Finsterfrost hat geschrieben:Auf den Konsolen soll die Physik aus Shift zum Einsatz kommen, die in der Alpha anfangs als Platzhalter diente. Nur auf dem PC wird es eine reinrassige Sim. Zumindest war dies der letzte Stand, neuere Infos kenne ich nicht.Temeter hat geschrieben:Viel wichtiger, wie sieht denn die neue Physik aus? Oder ist das Ding immer noch nahe an Shift?
Mit Gamepad ist es ohnehin unfahrbar, wenn man auch nur die Hälfte der Fahrhilfen abstellt. Mit Lenkrad und Pedale rennt es dafür aber richtig, zumindest mit meinem Fanatec Equip.
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johndoe1525641
- Beiträge: 983
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Das höre ich so jetzt auch zum erstenmal, aber wenn es stimmt: umso besser. Einen guten Arcade-Racer hat die PS4 ja jetzt, da käme eine Sim ganz recht. Wobei ich ja gegen ein bißchen Arcade gar nichts habe, aber hier scheiden sich eben die Geister. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es für Konsolen wirklich einen Sim-Markt gibt. Der Slogan "The Real Driving Simulator" von "GT" ist jedenfalls voll daneben und ein schlechter Scherz.ronny_83 hat geschrieben: Auf den Konsolen kommt alles zum Einsatz, was auch auf dem PC läuft. Die alte SHIFT-Physik wurde fast komplett durch eine neue ersetzt. Die Reifenphysik ist komplett neu und wird auf PC wie Konsole benutzt. Einzig die AI-Fahrzeuge werden eine simplifizierte Physik benutzen.
- Finsterfrost
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Re: Project Cars: Physik-Auswirkungen werden 600 mal in der
Jegliches aktuelle PS4 Gameplay sieht exakt so aus, wie die Alpha Physik vor 2 Jahren. Da ist nix neu drin. Sollte es doch anders kommen, freut es mich natürlich für Konsolenspieler. Gleichzeitig sollten PCars Kunden auf der PS4 dann aber auch ein Lenkrad und Pedalen einkaufen gehen, denn mit Pad geht bei dem Spiel gar nichts. Außer man schaltet alle Fahrhilfen ein, aber dann fährt selbst die KI Kreise um einen.ronny_83 hat geschrieben:Auf den Konsolen kommt alles zum Einsatz, was auch auf dem PC läuft. Die alte SHIFT-Physik wurde fast komplett durch eine neue ersetzt. Die Reifenphysik ist komplett neu und wird auf PC wie Konsole benutzt. Einzig die AI-Fahrzeuge werden eine simplifizierte Physik benutzen.Finsterfrost hat geschrieben:Auf den Konsolen soll die Physik aus Shift zum Einsatz kommen, die in der Alpha anfangs als Platzhalter diente. Nur auf dem PC wird es eine reinrassige Sim. Zumindest war dies der letzte Stand, neuere Infos kenne ich nicht.Temeter hat geschrieben:Viel wichtiger, wie sieht denn die neue Physik aus? Oder ist das Ding immer noch nahe an Shift?
Mit Gamepad ist es ohnehin unfahrbar, wenn man auch nur die Hälfte der Fahrhilfen abstellt. Mit Lenkrad und Pedale rennt es dafür aber richtig, zumindest mit meinem Fanatec Equip.
