The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwelt, auf dem Rücken von Epona und mit Pfeil & Bogen

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Sir Richfield
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Re: The Spielszenen: Offene Spielwelt,Rücken von

Beitrag von Sir Richfield »

Ich würde das mit dem Leveldesign ja sogar gelten lassen, gerade mit dem Argument, dass das halt nicht "natürlich" aussieht, sondern die Elemente im Level tatsächlich eher dem Gameplay untergeordnet sind, als einer Form des "Realismus".
(Solange damit nicht gesagt werden soll, dass die Welten von Nintendo Spielen deswegen häßlich seien!)

Nur: Zeige mir ein Spiel, bei dem das anders ist.
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WH173W0LF
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von WH173W0LF »

@Dungeon/Artdesign: Das Design der Dungeons ist doch das herausstechende (und von mir sehr geliebte) Merkmal an der Zeldareihe. Wenn man zudem der Geschichte folgt, wird klar dass die Dungeons (Tempel trifft es hier sogar viel besser) stets ein Ort der Prüfungen sind, welche genau dafür angefertigt wurden. Es sind definitiv keine natürlichen Gewölbe und sollen es auch nicht sein. Über den Dekubaum könnte man sich streiten, aber auch dieser hat Türen und Mechaniken die von Hylianischer Hand erschaffen sind.
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Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Wulgaru »

Der Punkt das ein Dungeon aus Zelda wirklich nicht real existieren würde (mit Ausnahmen wie dem Waldtempel vielleicht :wink: ) ist jetzt wirklich nicht so falsch. Allerdings ist das kein Leveldesign sondern Artdesign und das ist jetzt keine Korinthenkackerei sondern schon etwas was man ganz klar unterscheiden muss.

Denn schließlich ist die Entscheidung einen Dungeon, Burg, Tempel was auch immer real oder realistisch wirken zu lassen eine Entscheidung die wenig damit zu tun hat was man in diesen Gebäuden tut, theoretisch kann man da auch ein Kartspiel reinbauen wenn man mit dem Schloss fertig ist.

Die Zeldawelt außerhalb der Dungeons finde ich allerding immer sehr lebendig und durchdacht gestaltet ob es nun das klassische Hyrule-Feld ist oder die Städte oder Dörfer. Gerade so etwas wie das Kokiri-Dorf ist doch wunderschön phantasievoll gestaltet und wirkt wirklich wie etwas worin man sich ein Koboldvölkchen vorstellen könnte, wenn es so etwas gäbe und eben nicht nur zweckmäßig. Das gilt für fast alles was Zelda betrifft.
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Sir Richfield
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Sir Richfield »

Wulgaru hat geschrieben:Der Punkt das ein Dungeon aus Zelda wirklich nicht real existieren würde (mit Ausnahmen wie dem Waldtempel vielleicht :wink: ) ist jetzt wirklich nicht so falsch. Allerdings ist das kein Leveldesign sondern Artdesign und das ist jetzt keine Korinthenkackerei sondern schon etwas was man ganz klar unterscheiden muss.
Ich finde eher, dass ARTDesign ist, wie die Umgebung aussieht und Leveldesign, wie die Umgebung aufgebaut ist.
Das ARTdesign der meisten Nintendo Titel... oder sagen wir von vielen Spielen im Allgemeinen... ist durchaus stimmig.
ARTDesign fails würde ich sehen, wenn in Uralten Ruinen plötzlich Rote Benzinfässer stünden (so die nicht generell zum Universum passen würden.)
Das Leveldesign sorgt dann meist dafür, dass man sich fragt, wer zum Teufel so einen Blödsinn gebaut hat, dass man die Tür zum nächsten Raum nur aufbekommt, wenn man die Fähigkeit hat, an der Decke zu laufen. Oder wenn jede Tür nur mit einer Matheaufgabe zu öffnen ist.
Die Metroid Reihe wäre da auch ein Fall für.
Da sind auf dem ganzen Planeten inklusive uralter Schiffswracks die gleichen Türen verbaut, die sich nur öffnen, wenn man sie mit bestimmten Waffen beschießt.
Und wie kommen die Energiecontainer hinter den Riss in der Wand, der zufällig (Im Gegensatz zum gesamten Rest des Levels) aus Material besteht, das nur mit Superbomben zu zerstören ist?
Wollte gerade noch was dazu schreiben, dass die Abschnitte in Super Metroid in sich stimmig sind, aber die Übergänge sehr abrupt. Aber ein Blick auf die Karte verrät mir, dass das schon sinnig ist. Norfair und Brinstar sind durch einen Aufzug getrennt, das Wrecked Ship unterbricht Crateria und Crateria ist vom Rest auch durch Aufzüge getrennt. Tourian ist nachträglich in den Planeten gebaut worden.
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Levi 
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Levi  »

Disclaimer: der Herr sir vergöttert super metroid ;)

PS: leveldesign stelle ich immer über Realismus. Immerhin will ich nen Spiel spielen.
... Und nicht irgendwas reales nachgebildet haben.

(Ausnahmen bestätigen die Regel. So kann mir der AutosammelSimulator mit Ausfuhrmöglichkeit garnicht realistisch, detailliert und umfangreich genug sein :ugly:)
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Sir Richfield
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Sir Richfield »

 Levi hat geschrieben:Disclaimer: der Herr sir vergöttert super metroid ;)
Full disclosure: Schlimmer, ich mag die gesamte Reihe so sehr, dass Other M keine bleibenden Schäden verursacht hat.
PS: leveldesign stelle ich immer über Realismus. Immerhin will ich nen Spiel spielen.
... Und nicht irgendwas reales nachgebildet haben.
Die Herausforderung hier ist eher Glaubwürdigkeit denn Realismus.

Der wahre Grund meiner Super Metroid Nennung (Wobei die Sache mit dem Powerbombenriss eher so ein Prime Ding war) ist dann aber auch, dass ich mehr Metroid als Zelda oder Super Mario Spiele gespielt habe und mir deshalb eher darüber eine Äußerung zugestanden habe.
Und ich finde das ARTDesign der Reihe fast grenzenlos gut und das LEVELDesign zu weiten Teilen großartig.
Auch wenn mich ein wenig stört, dass sich die neueren Titel linearer anfühlen.
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WH173W0LF
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von WH173W0LF »

@Sir Richfield:

Was das Design der Fundorte und deren Anforderungen zur Beschaffung angeht, hast du Recht. Grundlegend wäre es natürlich toll, wenn eine Powerbomb richtige Löcher in die Umgebung reißt wie das vor etwa 10 jahren mal mit Red Faction angedeutet wurde. Deshalb ist es richtig, dass Ausrüsung mehr in passenden Depots etc. als mitten in der Natur hinter Rissen zu finden sein sollten.

Was die Türen angeht wird dies jedoch innerhalb der Metroid Reihe damit erklärt, dass dies gängige Sicherheitspraxis ist diese aufstellen/setzen um Sicherheitszonen einzurichten und die lokalen Jäger einer Umgebung in Schach zu halten. Dass alle Spezies (Menschen/Chozo/Piraten/Ing) den selben Typus Tür verwenden ist hingegen wieder unlogisch. Mehr Abwechslung mit aufschießen, berühren, Schalter drücken etc. wäre wünschenswert für die Zukunft :)

Ich werde so langsam auch ein Metroid-Nerd... Ich bin von Prime 1 total überwältigt.
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Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Wulgaru »

Sir Richfield hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:Der Punkt das ein Dungeon aus Zelda wirklich nicht real existieren würde (mit Ausnahmen wie dem Waldtempel vielleicht :wink: ) ist jetzt wirklich nicht so falsch. Allerdings ist das kein Leveldesign sondern Artdesign und das ist jetzt keine Korinthenkackerei sondern schon etwas was man ganz klar unterscheiden muss.
Ich finde eher, dass ARTDesign ist, wie die Umgebung aussieht und Leveldesign, wie die Umgebung aufgebaut ist.
Das ARTdesign der meisten Nintendo Titel... oder sagen wir von vielen Spielen im Allgemeinen... ist durchaus stimmig.

Das Leveldesign sorgt dann meist dafür, dass man sich fragt, wer zum Teufel so einen Blödsinn gebaut hat, dass man die Tür zum nächsten Raum nur aufbekommt, wenn man die Fähigkeit hat, an der Decke zu laufen. Oder wenn jede Tür nur mit einer Matheaufgabe zu öffnen ist.
Nun ich weiß nicht ob ich das so sagen würde. Ein Zeldadungeon ergibt schlicht keinen wirklichen praktischen Sinn, von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen erfüllt er ja meistens keine andere Funktion als ein Artefakt zu beherbergen. Das einzige was man da akzeptieren könnte ist eine gewisse Indiana-Jones-Sache wo das eben absolut logisch ist das ein Artefakt von Fallen und Rätseln bewacht wird.

Akzeptiert man das, was man eben nicht machen muss, da hat der Atzenmiro nen absoluten Punk, dann ist es auch nicht unlogisch an der Decke rumlaufen zu müssen, denn dann macht es Sinn das ich in einem Verlies Rätsel löse.

Leveldesign ist für meine Begriffe so gut wie immer davon abgekoppelt welchen Sinn der Level innerhalb irgendeiner Story oder Begründung hat warum man das ganze eigentlich macht. Ein weiteres Beispiel ist Powersterne in Mario sammeln, was seeeeeeehr abstrakt ist, aber wie man das in den Leveln genau tut ist eben das Level oder meinetwegen auch Aufgabendesign, der Teil eines Spiels mit dem der Spieler tatsächlich interagiert.
Highnrich
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Highnrich »

warum gibt es keine normalen 3d zeldas mehr wie oot, majoras mask, twillight princess?
Die Steintexturen wirken doch arg verwaschen und auch wenn kein Gras vorhanden ist wirkt das einfach nicht sonderlich scharf.
was erwartest du bitte. die wii u ist technisch auf dem stand von 2007
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Levi 
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Levi  »

Sir Richfield hat geschrieben:Die Herausforderung hier ist eher Glaubwürdigkeit denn Realismus.
Jein. Normalerweise bin ich auch der erste der Schreit, dass ein "Universum" in sich logisch sein soll. Die Regeln die dort aufgestellt werden, sollen gefälligst schlüssig sein, und nicht nach gut willen gebogen und gebrochen werden. .... Wenn man dann aber, wie Wulgaru schrieb, von anfang an, die die Glaubwürdigkeit dem Leveldesign opfert, seh ich da weniger ein Problem mit.
Wohingegen möchtegern-glaubwürdige Spiele bei mir stark damit zu kämpfen haben, dass ich nicht der Spielverderber im Kino werde, der lauthals schreit: "Das ist doch total unlogisch!!!"
(oh ja, liebes TLOU ... du stehst da ganz weit oben ... )
G34RWH33L hat geschrieben:....
Wer im Glashaus sitzt, möge bitte mit Haftmienen arbeiten! ... :( ... ach waren das noch schöne Spielereien ... und erst im Multiplayer ... (Vom Leveleditor ganz zu schweigen ... oh was hab ich da Zeit verschwendet)


@Highnrich ... wow ... also die Hardware, die das, was die U leistet, für nichtmal der Leistung einer 40W-Glühbirne 2007 schaffte, möchte ich sehen. Aber erzähl weiter.
Zuletzt geändert von Levi  am 08.12.2014 16:16, insgesamt 1-mal geändert.
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SoulJoe
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von SoulJoe »

G34RWH33L hat geschrieben:@Sir Richfield:
Ich werde so langsam auch ein Metroid-Nerd... Ich bin von Prime 1 total überwältigt.
Dann noch viel Spaß mit den anderen beiden ;) ist ne Hammer Reihe.
Highnrich hat geschrieben:warum gibt es keine 3d zeldas mehr wie oot, majoras mask, twillight princess?
Ich versteh´ die Frage nicht.
Das neue geht doch genau in diese Richtung und SkS hatte auch viele Anleihen der von Dir genannten Ableger.
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Sir Richfield
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Sir Richfield »

G34RWH33L hat geschrieben:Was die Türen angeht wird dies jedoch innerhalb der Metroid Reihe damit erklärt, dass dies gängige Sicherheitspraxis ist diese aufstellen/setzen um Sicherheitszonen einzurichten und die lokalen Jäger einer Umgebung in Schach zu halten. Dass alle Spezies (Menschen/Chozo/Piraten/Ing) den selben Typus Tür verwenden ist hingegen wieder unlogisch.
Weshalb ich auch extra das Schiffswrack genannt habe. ;)

Jedes Spiel braucht irgendwo eine suspension of disbelieve, sonst würde es in seinem Genre nur mäßig funktionieren.
Jedes Jump 'n' Run ist ja in sich schon beim Protagonisten unrealistisch, selbst Parcour Athleten geht mal die Puste aus. ;)

Bei Metroid muss man sich halt drauf einlassen können, dass Samus auf jedem Planeten Zeug für genau ihren Anzug findet. Bzw. dass die Chozo aus "Gründen" ihre Technologie im halben Universum verteilt haben.
Bzw. inzwischen muss man halt glauben, dass die Fähigkeiten eher so Mutationen sind und der Anzug ein Teil von... bla! Besser nicht zu tief in die Materie gehen, sonst bekomme ich Kopfschmerzen. ;)
Darum ging's ja auch gar nicht.

Bei Spielen muss man sich halt drauf einlassen, dass es bestimmte Brüche in der Glaubwürdigkeit gibt, die man mit geschicktem Design (Art wie Level) abmindern kann.
Wenn man sich nicht mehr die Frage stellt, warum so viele "Böden" in der Luft schweben, dann hat das Design ganze Arbeit geleistet.

Bei Zelda bedeutet das halt, sich darauf einlassen zu können, dass irgendjemand mal dachte, es sei eine brilliante Idee, einen Bumerang in eine Kiste zu stellen, die Kiste abzuschließen, den Schlüssel irgendeinem Geschöpf in die Finger zu drücken, das Geschöpf in einen Raum zu sperren, den Raum abzuschließen, den Schlüssel des Raums in einem anderen Raum zu verstecken und um diese Räume herum ein Labyrinth mit Fallen zu bauen, die man aber nur umgehen kann, wenn man in der richtigen Reihenfolge diese Dungeons aufsucht.
Hyrule wurde von Bloody Stupid Johnson gebaut oder wie?
wobei man bei JEDEM (Action)RPG glauben muss, dass die NPC ganz normale Leben führen, obschon sie keinen Fuß vor die Tür setzen können, ohne von Flora und Fauna aufgefressen zu werden. Es sei denn sie sind Postboten in Unterhose. Gerade in RPG soll ich ja glauben, dass ein Handel mit Gegenständen floriert, ohne zu fragen, wo die herkommen und wo die hingehen und wie genau die Waren von A nach B kommen wegen der o.a. Flora und Fauna.
Bzw. wie so ein Handel überhaupt entstehen konnte, wenn es nur EINEN EINZIGEN Kunden gibt. Dessen Maße man nicht mal kennt...
Etc. pp.

Und trotzdem sieht das Zelda da auf dem TV sehr, sehr nett aus.
Aber Nintendo: In meinen Kapitulationspapieren steht immer noch die Metroid Klausel! Konsole und alle relevanten IPs erst, wenn ein Metroid für die TV Konsole kommt!
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Sir Richfield
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Sir Richfield »

SoulJoe achterachzig hat geschrieben:
G34RWH33L hat geschrieben:@Sir Richfield:
Ich werde so langsam auch ein Metroid-Nerd... Ich bin von Prime 1 total überwältigt.
Dann noch viel Spaß mit den anderen beiden ;) ist ne Hammer Reihe.
Was mich daran erinnert, dass ich die Trilogie auch noch mal in Ruhe angehen wollte.
Die ersten beiden habe ich erst bei einem Kumpel auf seinem GC, dann habe ich mir einen GC Controller und die Spiele für die Wii geholt und DANN haben die die Trilogie rausgehauen. *grr*

Aber ja, Prime ist eine sehr geile Reihe, auch wenn 3 in meinen Augen nicht mehr ganz so stark ist wie 1, was so das Wunder des Erkundes betrifft.
Aber vom DESIGN her sind die wirklich der Hammer.
Die Prime Reihe nehme ich gerne als Beispiel bei diesen unsäglichen Grafik Schwanzvergleichen. Was Retro Studios da aus der Hardware des Gamecube geholt haben, da kann sich mancher HumveetürschlagaudiodesignundFischschwanzphysikprogrammierentwickler mal beflissen umsehen.

Tipp: Irgendwelche Let's plays erst hinterher ansehen. Besonders, wenn slowbeef oder Retsuprae dransteht. Ridley ist danach nämlich nie mehr derselbe. ;)
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SoulJoe
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von SoulJoe »

Sir Richfield hat geschrieben:3 in meinen Augen nicht mehr ganz so stark
Die Prime Reihe nehme ich gerne als Beispiel bei diesen unsäglichen Grafik Schwanzvergleichen.
Teil 3 hat ein anderes Spielgefühl, das von Teil 1 und 2 machte eben diese Isolation aus, von daher stimme ich Dir zu. Mir hat jedoch besonders Teil 2 gefallen.
Habe vor Kurzem neben (2. Fernseher) einem Freund, der FC4 auf PS4 zockte Metroid Prime 1 laufen lassen und dabei ist mir erst aufgefallen, wie verdammt gut es sich gehalten hat. Bis auf Texturen im Nahbereich ist es auch heute noch sehr hübsch.
Briany
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Re: The Legend of Zelda - Erste Spielszenen: Offene Spielwel

Beitrag von Briany »

Ich habe echt Angst das sie das Spiel so versieben wie Skyward Sword. Das allererste Zelda welches ich je mittendrin aufgehört, und verkauft habe.
Mal abgesehen vom Schwierigkeitsgrad, den TIPS! (damit auch jeder 5 jährige klar kommt), dem Grafikstil (zugegeben, Geschmackssache), dem unfassbar frechem Backtracking und der recht langweiligen Welt, muss das mit der verdammten Motionsteuerung doch nicht sein. Bei Skyward Sword musste man sogar mit der Remote (neigen etc.) schwimmen, was soll denn das.
Mal ehrlich, wer benutzt wirklich in der Egoperspektive das Pad statt den Stick um sich umzuschauen? Ausser als rumspielerei.

edit: ichsehe gerade, über die selben Dinge habe ich beim ersten Trailer schon gemeckert, und folgender Link wurde dazu gepostet. Das gibt Hoffnung ;)

http://www.eurogamer.de/articles/2014-0 ... -tutorials
Zuletzt geändert von Briany am 08.12.2014 16:45, insgesamt 1-mal geändert.