StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-Trailer und Videos der neuen Einheiten

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4P|BOT2
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StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-Trailer und Videos der neuen Einheiten

Beitrag von 4P|BOT2 »

Im Rahmen der BlizzCon wurde auch StarCraft 2: Legacy of the Void näher vorgestellt. Das dritte und letzte Kapitel der Trilogie wird als Standalone-Titel erscheinen und damit weder StarCraft 2: Legacy of the Void noch StarCraft 2: Heroes of the Swarm voraussetzen.In Legacy of the Void soll die Geschichte mit der Protoss-Story-Kampagne abgeschlossen werden. Angeblich sollen alle offenen Fragen bean...

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_Semper_
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von _Semper_ »

Im Rahmen der BlizzCon wurde auch StarCraft 2: Legacy of the Void näher vorgestellt. Das dritte und letzte Kapitel der Trilogie wird als Standalone-Titel erscheinen und damit weder StarCraft 2: Legacy of the Void noch StarCraft 2: Heroes of the Swarm voraussetzen.
ein blizzard bitte. geschüttelt, nich gerührt...
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greenelve
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von greenelve »

So viel Unsinn.

-Bases will now mine at maximum efficiency with 12 workers instead of 16 now
-Starting workers: 12
töten von Arbeitern bringt weniger, da weniger benötigt werden, überhaupt, wieviel supply bringt ein Hauptgebäude mit dem man startet?

-Thors: Capable of self-repair (called emergency repair). Cannot move/attack while repairing.
hier ist das wtf einem lachen gewichen

-Battle cruisers: warp to anywhere you have vision (video suggests without vision, will need people on the floor to confirm)
und es wird noch lustiger

-Nexus: starts with 14 supply now. Basically have to build a pylon straight away by 10 sec in
bye bye jegliches rushen

-Nydus worm: Now invisible while burrowing and invulnerable while emerging. Not even detectable by cannons
komplett unsichtbar und unzerstörbar...mir schmerzt langsam das gesicht vom lachen
Lionsource
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Lionsource »

Das dritte und letzte Kapitel der Trilogie wird als Standalone-Titel erscheinen und damit weder StarCraft 2: Legacy of the Void noch StarCraft 2: Heroes of the Swarm voraussetzen.
Das ist ja cool, das heisst also, Legacy of the Void gibt es quasi für umsonst!

Ach nein halt, einer der 30 Flüchtigkeitsfehler pro 4Players Artikel. Hrmpf...
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Wizz
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Wizz »

Ich freu mich auf diesen Titel und werde ihn mir sicher kaufen aber der Trailer fühlte sich ziemlich zusammengestückelt an.
Auf die Einheitenergänzungen geb ich noch keinen Pfifferling, bis Release hat sich das noch 5x geändert.
Mal sehen was alles als Warhound-esque campaign-only Idee endet.
_Semper_
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von _Semper_ »

StarCraft 2: Heroes of the Swarm
heart of the swarm und heroes of the storm - goddammit! :P
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greenelve
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von greenelve »

_Semper_ hat geschrieben:
StarCraft 2: Heroes of the Swarm
heart of the swarm und heroes of the storm - goddammit! :P
hots, verdammt, das spiel heißt hots. :lol:
4P|Marcel
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von 4P|Marcel »

Argh! More Hots!
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an_druid
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von an_druid »

Damit will BliZZ nur sagen: "nene kauft das bitte nicht, wartet biss die Complete Box für'n Zwani erscheint". Das ergibt ja mal wirklich Sinn :Daumenrechts:
Zuletzt geändert von an_druid am 07.11.2014 23:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Mirabai
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Mirabai »

Es gibt nur eine neue Toss Unit? :/
Man sieht das sie Starcraft 2 schneller machen wollen, bzw bei 200/200 muss man jetzt Kämpfen.
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Temeter 
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Temeter  »

greenelve hat geschrieben:So viel Unsinn.

-Bases will now mine at maximum efficiency with 12 workers instead of 16 now
-Starting workers: 12
töten von Arbeitern bringt weniger, da weniger benötigt werden, überhaupt, wieviel supply bringt ein Hauptgebäude mit dem man startet?

-Thors: Capable of self-repair (called emergency repair). Cannot move/attack while repairing.
hier ist das wtf einem lachen gewichen

-Battle cruisers: warp to anywhere you have vision (video suggests without vision, will need people on the floor to confirm)
und es wird noch lustiger

-Nexus: starts with 14 supply now. Basically have to build a pylon straight away by 10 sec in
bye bye jegliches rushen

-Nydus worm: Now invisible while burrowing and invulnerable while emerging. Not even detectable by cannons
komplett unsichtbar und unzerstörbar...mir schmerzt langsam das gesicht vom lachen
Du verstehst nicht wirklich viel von den Änderungen, oder? :P

Basen sind z.B. schneller voll, damit du nicht mehr mit 3 Stück problemlos bis ins Endgame kommen kannst und weil es wenige Gefechte gibt. SC2 hat mit seiner leichten Defensive ein echtes Problem mit Deathballing, gerade Protoss. Anschauen konnte man sich ein ähnliches System - und auch Zeugs wie die warpenden Battlecruiser - in Starbow, das kommt also keineswegs aus dem nirgendwo.
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greenelve
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von greenelve »

Natürlich wird das irgendwo ins Spiel passen und ist eh noch Subject to Change. Aber es liest sich erstmal so herrlich unsinnig. Thors werden schon gebalanced werden, trotz der Selbstreparatur, trotzdem klinggt es lustig, wenn diese großen Kampfmaschinen, von denen man laut Spieldesign nur wenige haben soll, über eine solch mächtige Fähigkeit verfügen - reguläre Reparatur mit Mules müsste ja weiterhin drin sind, wurde ja nichts von einer Änderung diesbezüglich gesagt.

Oder die Lurker. Da wird extra betont, dass ihr Angriff relativ langsam abläuft, damit man mit Micro ausweichen kann. Warum es extra betonen. Cattlebruiser die keine Vision brauchen, jawohl.


Deathballing liegt aber nicht nur an der leichten Defensive. Einheiten klumpen durch die Mechanic zusammen und bilden die Bälle erst. Man braucht die Bälle auch, da kleinere Einheitenverbunde viel zu schnell überrannt werden und man generell Einheiten nur schwer aus einmal gestarteten Kämpfen zurückziehen. Sieht man auch oft an Kämpfen, die deswegen eingegangen werden müssen und das die eine Armee einfach so über die andere drüberrolt und Matches innerhalb weniger Sekunden entscheidet.

Daher auch die Entscheidung, das early und midgame zu beschleunigen, damit man schneller an seine große Armee kommt, mit der sich kämpfen erst wirklich lohnt. Naja, so in etwa. Wirklich verstehen tu ich es nicht, SC2 Matches hab ich schon ne Weile nicht verfolgt, weil es bis auf Jaedongausnahmen langweilig wurde. >.>
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Christoph W.
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Christoph W. »

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Lex-kun
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Lex-kun »

an_druid hat geschrieben:Damit will BliZZ nur sagen: "nene kauft das bitte nicht, wartet biss die Complete Box für'n Zwani erscheint". Das ergibt ja mal wirklich Sinn :Daumenrechts:
Bei Blizzard-Titeln dauert das bekanntlich etwas länger als üblich...
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Temeter 
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Re: StarCraft 2: Legacy of the Void - Erste Details, Story-T

Beitrag von Temeter  »

greenelve hat geschrieben:Natürlich wird das irgendwo ins Spiel passen und ist eh noch Subject to Change. Aber es liest sich erstmal so herrlich unsinnig. Thors werden schon gebalanced werden, trotz der Selbstreparatur, trotzdem klinggt es lustig, wenn diese großen Kampfmaschinen, von denen man laut Spieldesign nur wenige haben soll, über eine solch mächtige Fähigkeit verfügen - reguläre Reparatur mit Mules müsste ja weiterhin drin sind, wurde ja nichts von einer Änderung diesbezüglich gesagt.
Du hast recht, es kann ziemlich seltsam aussehen sein. Da steckt allerdings überall bestimmte Ideen hinter. Ich habe ein bischen im Battle-Net Forum verbracht, und viele Änderungen zielen auf genannte Themen ab.

Mech-Einheiten haben z.B. mehr Mobilität als Thema. Thors sollen durch ihre Reperatur wohl eher abseits der eigentlichen Basis aktiver agieren können. Mules sind zu teuer zum reparieren, eins der Dinger kostet 240 Mineralien. Jetzt kann man sie eher für mobile Angriffe nutzen, zurückziehen, reparieren.
Oder die Lurker. Da wird extra betont, dass ihr Angriff relativ langsam abläuft, damit man mit Micro ausweichen kann. Warum es extra betonen. Cattlebruiser die keine Vision brauchen, jawohl.
Weil das Bilden von 'Bällen' durch die SC2-Wegfindung Lurker absurd stark machen könnte, und Terraner oft fast pures Bio spielen. In SC1 hatte man maximal 8 Einheiten in einer Grupp und oft Einheiten wie Tanks oder Science Vessels untergemischt.
Cattlebruiser hatten eben das Problem, dass sie einfach zu lahmarschig waren.
Deathballing liegt aber nicht nur an der leichten Defensive. Einheiten klumpen durch die Mechanic zusammen und bilden die Bälle erst. Man braucht die Bälle auch, da kleinere Einheitenverbunde viel zu schnell überrannt werden und man generell Einheiten nur schwer aus einmal gestarteten Kämpfen zurückziehen. Sieht man auch oft an Kämpfen, die deswegen eingegangen werden müssen und das die eine Armee einfach so über die andere drüberrolt und Matches innerhalb weniger Sekunden entscheidet.

Daher auch die Entscheidung, das early und midgame zu beschleunigen, damit man schneller an seine große Armee kommt, mit der sich kämpfen erst wirklich lohnt. Naja, so in etwa. Wirklich verstehen tu ich es nicht, SC2 Matches hab ich schon ne Weile nicht verfolgt, weil es bis auf Jaedongausnahmen langweilig wurde. >.>
Jep, bei den Armeen hast du recht, das kommt dazu. Und da denke ich sollen die Änderungen greifen.

Es ist nicht beschleunigt, im Gegenteil. Nach meinem Verständnis bringen die 16 Arbeiter weniger als bei der alten Vollauslastung. Außerdem haben die Mineral Patches 33% weniger Ressourcen. Du musst also stärker expandieren.
Im Optimalfall zwingt es wohl, ähnlich zu Broodwar eher mit kleinen Einheitenverbänden rumzulaufen anstelle den Deathballs, weil eine einzige Gruppe nicht die Basen abdecken kann. Gleichzeitig zielen die Änderungen auf mehr Mikro und Mobilität auf, was das absplittern und zusammenziehen von Einheiten einfach macht. Die warpenden Battlecruiser z.B. mussten vorher immer in einem Ball sein, weil sie eben nicht entkommen konnten.