Nein. Dank Preorder nur 20€ bezahlt. Diese Summe habe ich schon weitaus schlechter investiert.crewmate hat geschrieben:Können wir nochmal einstimmen, das Preordern dumm ist und man stets besser dran ist, bei sämtlichen SPielen wenigstens ein paar Wochen zu warten?
Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deaktiviert
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- Satus
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
- Seth666
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Das ist ja überhaupt nichts. Selbst kleinste Popelserver schaffen solche Anfragen.ChrisJumper hat geschrieben:Wie gesagt, es sind im Spiel einfach zu viele Serverabfragen. 1x beim Start von jedem Rennen, ein mal am Ende von jedem Rennen. Ob auch jede Runde Übertragen wird weiß ich nicht genau. Dann werden die Bestenlisten oft aktualisiert und und und. Das sind für die einzelnen zwar pro Stunde vielleicht 140 Serveraufrufe. Aber bei 1000 bis 10.000 Spielern dann schon mal schnell 140.000 bis 1.400.000 Aufrufe pro Stunde. Das hat diesem Vorhaben jetzt das Genick gebrochen.
Hier mal zum Vergleich. Der Kommentardienst DISQUS ging mit knapp 165000 Nachrichten PRO SEKUNDE an den Start. Und jetzt willst du erzählen, dass 1,4Mio Anfragen pro Stunde einen Server in die Knie bringen, was 388 Nachrichten pro Sekunde ergibt. Rly???
Ich will ja jetzt nicht böse wirken, aber dein technischer Sachverstand hält sich in Grenzen
Und hier noch ein Beispiel-> KLICK ME
Da liegt wohl eher ein übler Bug in der eigenen Software begraben, der die Server unnütz auslastet und mit sich selbst beschäftigt und somit keine Anfragen von außen in großer Zahl bearbeiten kann. Das wird ja auch von offizieller Seite bestätigt-> KLICK ME
Und es ist ja nicht so, als wäre Driveclub das erste Spiel, welches einen Onlinedienst nützt um Mehrspieler zu ermöglichen. Wir sind hier ja nicht in den 1990ern.
- greenelve
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Gibt es nicht auch ständig Serveranfragen, um die Position - und Daten wie Geschwindigkeit - der Autos in Onlinerennen zu ermitteln und zu jedem Spieler zu übertragen? Andernfalls müsste das Spiel doch mit Peer 2 Peer laufen, um die Server einigermaßen zu entlasten?
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Nanimonai
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Die Server müssen nicht entlastet werden, die reichen vollkommen aus.greenelve hat geschrieben:Gibt es nicht auch ständig Serveranfragen, um die Position - und Daten wie Geschwindigkeit - der Autos in Onlinerennen zu ermitteln und zu jedem Spieler zu übertragen? Andernfalls müsste das Spiel doch mit Peer 2 Peer laufen, um die Server einigermaßen zu entlasten?
Die Serversoftware muss umgeschrieben werden, weil sich da irgendein hartnäckiger Bug eingeschlichen hat.
- RVN0516
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Das hätte man aber in den BETA Tests oder bei Stresstests der Server bemerken müssen, oder man hat ohne Bedarf nochmal was am Servercode geändert und sich somit das Bein gestellt.Seth666 hat geschrieben: Da liegt wohl eher ein übler Bug in der eigenen Software begraben, der die Server unnütz auslastet und mit sich selbst beschäftigt und somit keine Anfragen von außen in großer Zahl bearbeiten kann. Das wird ja auch von offizieller Seite bestätigt-> KLICK ME
Gegen DC war der BF4 Start ja richtig reibungslos.
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Yamolsch
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Sarkasmus hat geschrieben:Soviele Downtimes wie du in einer Woche hast, hatte ich in den letzten 6 Jahren als regelmähsiger PSN Nutze nicht.Yamolsch hat geschrieben:Verstehe die Aufregung nicht. Die Playsi sollte für die meisten eine reine Offline Konsole sein für die tollen Naughty Dog / Santa Monica etc Spiele. Jeder der hauptsächlich Online spiel ist das PSN der absolute Super Gau. Soviel Downtimes wie ich da in einer Woche habe hab ich bei Xbox Live in 10 Jahre nicht. Würde mir niemals ein Spiel für die PS holen um hauptsächlich Online zu spielen.
Dann bist du wohl der einzige Mensch der Welt ohne den täglichen PSN Ärger. Glückwunsch :wink:
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Nanimonai
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Hast Du wirklich täglichen PSN Ärger? Hand aufs Herz.Yamolsch hat geschrieben:Dann bist du wohl der einzige Mensch der Welt ohne den täglichen PSN Ärger. Glückwunsch :wink:
Wenn ja, solltest Du Dir wirklich mal Gedanken über Deinen Internetanbieter oder Deine Hardware machen.
- Sarkasmus
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Bis auf den Hackerangriff wo 3 Tage lang das PSN offline war (2011), der DDOS Attacke (2014) und den Wartungen hatte ich noch nie Probleme mit dem PSN.ronny_83 hat geschrieben:Sony verlangt seit der PS4 Geld für den Multiplayer, prahlt von Ausbau und Investition in PSN und Server. Und eines der ersten Social-Network-Spiele zeigt gleich, dass Sony das Geld garnicht verdient hat. Geld bezahlt man für eine Investition, die man sehen kann und nicht für Versprechungen, die noch nicht erfüllt sind.
Keine Frage mit dem Serverproblem zu Driveclub haben sich Evolution Studios und Sony in die Nesseln gesetzt und bekommen zu recht ein Schelte dafür.
Aber sonst hat Sony in Sache PSN, jedefall mir, noch kein Grund zum meckern gegeben.
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Nanimonai
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Warum informierst Du Dich nicht, bevor Du solche Zeilen verfasst?ronny_83 hat geschrieben:Sony verlangt seit der PS4 Geld für den Multiplayer, prahlt von Ausbau und Investition in PSN und Server. Und eines der ersten Social-Network-Spiele zeigt gleich, dass Sony das Geld garnicht verdient hat. Geld bezahlt man für eine Investition, die man sehen kann und nicht für Versprechungen, die noch nicht erfüllt sind.
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
3 Tage?Sarkasmus hat geschrieben:Bis auf den Hackerangriff wo 3 Tage lang das PSN offline war (2011), der DDOS Attacke (2014) und den Wartungen hatte ich noch nie Probleme mit dem PSN.ronny_83 hat geschrieben:Sony verlangt seit der PS4 Geld für den Multiplayer, prahlt von Ausbau und Investition in PSN und Server. Und eines der ersten Social-Network-Spiele zeigt gleich, dass Sony das Geld garnicht verdient hat. Geld bezahlt man für eine Investition, die man sehen kann und nicht für Versprechungen, die noch nicht erfüllt sind.
Keine Frage mit dem Serverproblem zu Driveclub haben sich Evolution Studios und Sony in die Nesseln gesetzt und bekommen zu recht ein Schelte dafür.
Aber sonst hat Sony in Sache PSN, jedefall mir, noch kein Grund zum meckern gegeben.
PSN fiel 24 Tage aus bei dem großen PSN-Hack, wo auch Kreditkartendaten unsicher hinterlegt waren und gestohlen wurden.
- Sarkasmus
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Das waren 24 Tage?Ok ist halt schon ein wenig länger her, aber selbst die 24 Tage waren kein Weltuntergang für mich.DARK-THREAT hat geschrieben:3 Tage?Sarkasmus hat geschrieben:Bis auf den Hackerangriff wo 3 Tage lang das PSN offline war (2011), der DDOS Attacke (2014) und den Wartungen hatte ich noch nie Probleme mit dem PSN.ronny_83 hat geschrieben:Sony verlangt seit der PS4 Geld für den Multiplayer, prahlt von Ausbau und Investition in PSN und Server. Und eines der ersten Social-Network-Spiele zeigt gleich, dass Sony das Geld garnicht verdient hat. Geld bezahlt man für eine Investition, die man sehen kann und nicht für Versprechungen, die noch nicht erfüllt sind.
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Aber sonst hat Sony in Sache PSN, jedefall mir, noch kein Grund zum meckern gegeben.![]()
PSN fiel 24 Tage aus bei dem großen PSN-Hack, wo auch Kreditkartendaten unsicher hinterlegt waren und gestohlen wurden.
Aber trotzdem hatte ich sonst nie Probleme außer bei dem DDOS Angriff vor ein paar Monaten und halt bei Wartungen.
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Nanimonai
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Das sagt aber höchstens etwas über Sony´s Sicherheitssystem oder über die Anstrengungen der Hacker aus, aber nichts über die Leistungsfähigkeit und Funktionalität des PSN an sich.DARK-THREAT hat geschrieben:PSN fiel 24 Tage aus bei dem großen PSN-Hack, wo auch Kreditkartendaten unsicher hinterlegt waren und gestohlen wurden.
- greenelve
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Ich meinte es bezogen auf die Anzahl der Serveranfragen. P2P halte ich für unwahrscheinlich, hatte es nur wegen der Auslastung an sich erwähnt.Nanimonai hat geschrieben:Die Server müssen nicht entlastet werden, die reichen vollkommen aus.greenelve hat geschrieben:Gibt es nicht auch ständig Serveranfragen, um die Position - und Daten wie Geschwindigkeit - der Autos in Onlinerennen zu ermitteln und zu jedem Spieler zu übertragen? Andernfalls müsste das Spiel doch mit Peer 2 Peer laufen, um die Server einigermaßen zu entlasten?
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- Gamer Eddy
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Joa ich würde mal sagen, ab jetzt muss jedem klar sein das FH 2 nicht solche Probleme hatte!
Ich hoffe mal das die Leute von Sony es schnell gebogen bekommen. Für mich persönlich war es damals der Hackerangriff weswegen ich wieder zu M$ gewechselt bin und es noch immer nicht bereue.
Ich hoffe mal das die Leute von Sony es schnell gebogen bekommen. Für mich persönlich war es damals der Hackerangriff weswegen ich wieder zu M$ gewechselt bin und es noch immer nicht bereue.
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Yui-chan
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Re: Driveclub: Herausforderungen und "Social Updates" deakti
Eine Konsole gehört nicht ans Netz, Spiele haben fertig zu sein und per Splitscreen und LAN zu laufen.
