Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

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4P|BOT2
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Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von 4P|BOT2 »

Gegenüber Gamesindustry International hat sich Oculus-VR-Mitbegründer Palmer Luckey über die Zukunft der virtuellen Realität geäußert. Dabei kam er auch auf das optimale Eingabegerät im Zusammenspiel mit Oculus Rift zu sprechen - und die Tatsache, dass Controller nicht "die Antwort für VR" seien. "Du willst etwas, das es ermöglicht deine Körperbewegungen zu verfolgen, durch haptische Rückmeldung u...

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Nuoroda
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Nuoroda »

Oh man, seit letztem Jahr hatte ich darauf gewartet, dass Rift ende dieses Jahr veröffentlicht wird - hieß es mal - und jetzt haben sie mehr Geld und verschieben deshalb den Start...
Was ein Humbug...
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Shake_(s)_beer
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Shake_(s)_beer »

Nuoroda hat geschrieben:Oh man, seit letztem Jahr hatte ich darauf gewartet, dass Rift ende dieses Jahr veröffentlicht wird - hieß es mal - und jetzt haben sie mehr Geld und verschieben deshalb den Start...
Was ein Humbug...
Naja, sei doch froh, wenn Du dann ein besseres und reiferes Produkt bekommst. Man kann Facebook ja verteufeln und gerade was die langfristigen Pläne von FB mit Oculus angeht weiß ich nicht, ob einem da so wohl bei sein sollte, aber kurzfristig ist das für Oculus VR natürlich ein Glücksfall. Wenn sie dadurch letztlich ein besseres Erlebnis schaffen können, ist es ja erstmal etwas positives.

Was die Aussagen hinsichtlich eines Controllers angeht, kann ich das auch gut nachvollziehen. Selber konnte ich zwar noch nie eines der neuen VR-Geräte testen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass ein herkömmlicher Controller da nicht so gut funktioniert. Wenn ich schon in einer komplett virtuellen Umgebung stehe, ganz natürlich den Kopf drehen kann etc, dann will man vermutlich intuitiv auch nach nach Dingen in der Umgebung greifen und/oder mit ihnen interagieren können. Wenn man das nur über einen Tastendruck auf einem Controller machen kann, zerstört das natürlich massiv die Immersion. Bin mal gespannt, was man sich da noch so einfallen lässt...
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sphinx2k
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von sphinx2k »

Hoffe mal nicht das es 5 Jahre werden, wobei ich auch ein Fertiges Produkt vorziehe. Im Endeffekt ist egal wann sie es raus bringen, 2 Jahre später gibt es ohnehin ne erheblich bessere Version. Und zwei Jahre danach,......

Sowas hier sieht ziemlich interessant aus meiner Meinung nach. Macht ja auch sinn die Kammera am OR zu haben. http://www.golem.de/news/virtual-realit ... 08884.html
Damit geht dann erheblich mehr...fehlt natürlich noch etwas das Feedback wenn man etwas Greift.
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Paranidis68
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Paranidis68 »

Genau DAS Problem wusste doch jeder vorher.

Mit den Dingern kann man keine klassischen Sims spielen. Auf Youtube gibt es so einen, der wirklich alles in ein Home-Cockpit verbaut hatte. Der sucht immer noch die richtigen Tasten auf der Tastatur^^

Ohne Datenhandschuhe ist das ganze Prinzip sehr eingeschränkt. Und dazu muss die Oberfläche komplett dafür erstellt sein. Bleibt nur der klassische Controller. Und die Knöpfe sind begrenzt. Am PC denk ich da noch nicht einmal. Die meisten jammern ja schon bei Konsolenports, wenn sie eine Controller bei Steam benutzen müssen.

Nene, das ganze ist noch Kinderkram und kein Ersatz für z.B TrackIR bei Simulationen. Und gerade dafür wäre es bei mir ein Kaufgrund gewesen.
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Levi 
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Levi  »

Kleine Anekdote:
Überlegungen zur Integration von Oculus Rift in die Fahrsimulation.
meine Frage:
"Und wie bediene ich jetzt das Armaturenbrett, wo ich doch gar nicht meine Hand sehe?!"
..... Stille ....


(interessanterweise ist zumindest das Problem bei nen klassischen Controller nicht vorhanden ... passte aber trotzdem irgendwie hier her)
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Paranidis68
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Paranidis68 »

 Levi hat geschrieben:Kleine Anekdote:
Überlegungen zur Integration von Oculus Rift in die Fahrsimulation.
meine Frage:
"Und wie bediene ich jetzt das Armaturenbrett, wo ich doch gar nicht meine Hand sehe?!"
..... Stille ....


(interessanterweise ist zumindest das Problem bei nen klassischen Controller nicht vorhanden ... passte aber trotzdem irgendwie hier her)
Für Pornofilme braucht man keinen Controller.....nur seine Hände :lol:

Ob Facebook das auch weiß......

Um bei der Sache zu bleiben. Einzige Möglichkeit ist ein einheitlicher Oculus Rift Controller.
Und darauf wird es auch hinauslaufen. Bei Sony wird das später nicht anders sein.
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Paranidis68
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Paranidis68 »

Alternative zum Controller Problem wäre Sprachsteuerung.

So wie sie z.B von FS2Crew beim FSX durchaus sauber funktioniert. Wenn man nicht gerade Shooter im Auge hat, wäre jede Space Sim wie Elite oder Star Citizen als Beispiel sehr angebracht.
Wenn man das komplett mit Rift und Co. spielen kann, dann ist der Erste Schritt gemacht. Ohne Blindflug mit der Tastatur.
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bentrion
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von bentrion »

Krass... Big N hat dies vorhergesehen und die passende Peripherie vor 25 Jahren bereits in Umlauf gebracht 8O

Bild
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sphinx2k
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von sphinx2k »

Paranidis68 hat geschrieben: Für Pornofilme braucht man keinen Controller.....nur seine Hände :lol:
Nicht ganz richtig
http://futurezone.at/produkte/penis-con ... 24.600.244
unknown_18
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von unknown_18 »

Leap Motion und Kinect sind nur sehr begrenzt VR tauglich. Die haben beide ein gewaltiges Problem für die keine Lösung gibt: Verdeckung. Eine Kamera kann nun mal nicht um Ecken sehen und sobald irgendwas verdeckt wird reißt die Erkennung ab und zerstört die Immersion. Solche Lösungen taugen vielleicht um ein UI zu bedienen, aber nicht zum ernsthaften spielen.

Ich hab selbst ein Leap Motion und kenne das Problem nur zur genüge, seit Anfang an arbeiten die Entwickler daran das Problem in den Griff zu kriegen, was sie gar nicht können, da die Technik limitiert und nicht die Software selbst. Ein anderes Problem bei LM sind zu schnelle Bewegungen, da reißt auch direkt die Erkennung ab.

Einzige Lösung sind Tracking Lösungen in dieser Form:

https://www.kickstarter.com/projects/co ... on-and-mor
https://www.kickstarter.com/projects/16 ... ion-neuron

Im Grunde beides das selbe lediglich mit etwas anderer Technik umgesetzt.

Es ist jedenfalls extrem wichtig die eigenen Hände in VR zu haben, hat man diese nicht und versucht in der VR seine Arme zu sehen in dem man die echten vor sich hin hält zum betrachten und siehst sie nicht, zerstört das sofort die Immersion. Unser Hände sind nun mal unser Arbeitswerkzeug, das wir ständig nutzen und deshalb nach dem Kopf mit Head/Positionstracking das nächst wichtigste für VR. Ein normaler Controller, den man mit beiden Händen hält, fällt da automatisch raus. Es bräuchte also mindestens ein zweigeteilter, wie die WiiMote, STEM, Move etc. aber auch die sind nur eine Zwischenlösung.

Für Simulationen ist es aktuell auch am besten entsprechend eine Steuerung zu haben, sprich für eine Flug-/Space-Sim ein HOTAS, für eine Renn/Fahr-Sim ein Lenkrad mit Pedalen. Hab beides und das erzeugt wirklich eine hohe Immersion. Und das obwohl die Immersion noch stark von der Displayauflösung des DK2 gedrückt wird, welche auf die Fernsicht geht, je besser die Fernsicht aber ist, desto mehr steigt die Immersion. Darum funktioniert das DK2 aktuell optisch am Besten in Räumen, was sich natürlich aktuell mit Cockpit Spielen beißt. ^^

Wenn ich mir nach meinen ganzen DK2 Erfahrungen vorstelle wie stark die Immersion erst noch werden wird, wenn die Brille ausgereifter ist... wer da behauptet VR wäre nur eine Spielerei wie Stereo3D hat mal so überhaupt keine Ahnung wovon er spricht.

Spracherkennung finde ich auch sehr wichtig und funktioniert mit VoiceAttack bereits sehr gut.
 Levi hat geschrieben:Kleine Anekdote:
Überlegungen zur Integration von Oculus Rift in die Fahrsimulation.
meine Frage:
"Und wie bediene ich jetzt das Armaturenbrett, wo ich doch gar nicht meine Hand sehe?!"
..... Stille ....
Nur weil denen nichts einfällt heißt das nicht, dass es keine Lösung gibt. Es gibt bereits jetzt schon Simulationen, die das DK2 unterstützen und die haben eine ziemlich simple und logische Lösung: man guckt einfach auf die Anzeigen und drückt dann eine Taste zum betätigen eines Schalters oder zwei unterschiedliche zum hoch/runter schalten eines Reglers. Und schon kann das Armaturenbrett vollgekleistert mit Bedienelementen sein.

Wobei das nicht mal eine VR Erfindung ist, die Lösung wurde auch schon zuvor teilweise mit TrackIR genutzt.

Und gerade Cockpit Spiele funktionieren von allen Spielen mit am Besten in VR, sprich bieten die meiste Immersion.

Frag zum Beispiel mal Jemand, der Elite Dangerous mit DK2 spielt... also zum Beispiel mich. :^^:
Koboldx
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Koboldx »

"Aufgrund dieser Tatsache sieht er auch in dem Deal mit Facebook eine Chance; dank der großen Finanzmacht im Hintergrund sei Oculus nicht verdammt, jetzt Geld zu verdienen. Es stünde zudem noch nicht fest, wann Rift die Marktreife erreichen würde. "Es könnte nächstes Jahr, es könnte aber auch in fünf Jahren sein", so Luckey. "

Ist das mit den fünf Jahren bezogen auf den Release oder bezieht sich das auf das Geld verdienen wann sich die Oculus bezahlbar macht?
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sphinx2k
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von sphinx2k »

Koboldx hat geschrieben:
"Aufgrund dieser Tatsache sieht er auch in dem Deal mit Facebook eine Chance; dank der großen Finanzmacht im Hintergrund sei Oculus nicht verdammt, jetzt Geld zu verdienen. Es stünde zudem noch nicht fest, wann Rift die Marktreife erreichen würde. "Es könnte nächstes Jahr, es könnte aber auch in fünf Jahren sein", so Luckey. "
Ist das mit den fünf Jahren bezogen auf den Release oder bezieht sich das auf das Geld verdienen wann sich die Oculus bezahlbar macht?
Er Sprich IMO ziemlich eindeutig von Marktreife. Also wann OR für die breite Masse gut Nutzbar ist.
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Batistuta
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von Batistuta »

Ein Controller ist zwar nicht ideal, aber im Moment das beste was da ist. Ein zweigeteilter Controller wie bei der WII wäre sicher noch besser. Kommt aber auch aufs Spiel an, als ich Oculus getestet habe war das so eine U-Boot Simulation und da hat sich die Steuerung mit Gamepad sehr passend angefühlt.
Ich glaube aber selbst bei Spielen aus der Ego-Sicht wäre es auf Dauer eher nervig, wenn man die Armbewegungen des Charakters immer nachahmen muss.

Allerdings sind Gamer vermutlich auch nicht mehr die Hauptzielgruppe von OR, man denkt da sicherlich in größeren Dimensionen, so "Next iPhone"-mäßig :wink:

Aber die sollen das Ding endlich auf den Makrt werfen und sich nicht über unnötige Dinge den Kopf zerbrechen. Die Brille funktioniert und ist gut - also raus damit!
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PanzerGrenadiere
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Re: Oculus Rift: "Controller sind nicht der ideale VR-Input"

Beitrag von PanzerGrenadiere »

sphinx2k hat geschrieben:
Paranidis68 hat geschrieben: Für Pornofilme braucht man keinen Controller.....nur seine Hände :lol:
Nicht ganz richtig
http://futurezone.at/produkte/penis-con ... 24.600.244
der letzte satz. :lol: da bekommt der begriff "waffenporno" eine ganz neue bedeutung. die bifg edition ist schon vorbestellt.

bleiben aber noch zwei fragen: erkennt der controller echte penisse oder kann man mit einem dildo cheaten? wird es einen offline mp/co-op geben?