Ähh da hast Du eigentlich Recht

Best
ZG
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
Nicht zu vergessen der Dunkelelf mit der Nicolas Cage Stimme und der Zwerg, der passenderweise von der dt. Stimme von Gimli (und John Rhys-Davies) gesprochen wurde!Dobrinternet hat geschrieben:
Stimmte dir zu, was Teil 2 angeht. Aber Teil 1, das soll man doch bitte nicht vergessen, war auch noch 1a vertont! Der Gladiator hatte den Synchronsprecher von Bruce Willis als Sprecher! Inklusive "Die Hard" -Sprüchen! Für mich echtes Alleinstellungsmerkmal.
Zum Test: Danke. Eine Klatsche, wem eine Klatsche gebührt.
Zurück zu Torchlight 2.
Hallo, lieber Mitarbeiter von Keen Games oder Student in Diensten einer Marketingagentur, die für Koch Media tätig ist!kingdadan hat geschrieben:@Kajetan & Sephiroth1982: Ich finde eure Art und Weise wie ihr dem User über euch antwortet unter aller Sau (sorry für die Ausdruckweise). Man könnte das Argument, dass alle anderen Magazine gut bewerten genau so gut umgekehrt anwenden.
Wäre möglich, ich glaube aber eher dass man sich einfach den Aufwand ersparen wollte massenhaft items, skills und quests zu integrieren. So eine abgespeckte Schnetzelei ist sicher deutlich einfacher und billiger umzusetzen.shakeyourbunny hat geschrieben: Es fällt dabei aber auch auf, daß man meint, durch "Straffung des Spiels" mehr Kunden und Umsatz zu generieren ..
Bis auf die uniques und sets muss man bei einem A-RPG doch nicht wirklich aufwand mit dem Items betreiben.KONNAITN hat geschrieben:Wäre möglich, ich glaube aber eher dass man sich einfach den Aufwand ersparen wollte massenhaft items, skills und quests zu integrieren. So eine abgespeckte Schnetzelei ist sicher deutlich einfacher und billiger umzusetzen.shakeyourbunny hat geschrieben: Es fällt dabei aber auch auf, daß man meint, durch "Straffung des Spiels" mehr Kunden und Umsatz zu generieren ..
Man muss dann aber massiv Testen um ein gewisses Balancing zu finden...was wann wie oft. Dann muss man auch noch schauen, dass man da nicht plötzlich ne Waffe findet die zu stark ist. Das is dann Schon Arbeit.Jurassic Parker hat geschrieben:Bis auf die uniques und sets muss man bei einem A-RPG doch nicht wirklich aufwand mit dem Items betreiben.KONNAITN hat geschrieben:Wäre möglich, ich glaube aber eher dass man sich einfach den Aufwand ersparen wollte massenhaft items, skills und quests zu integrieren. So eine abgespeckte Schnetzelei ist sicher deutlich einfacher und billiger umzusetzen.shakeyourbunny hat geschrieben: Es fällt dabei aber auch auf, daß man meint, durch "Straffung des Spiels" mehr Kunden und Umsatz zu generieren ..
Basisitem+Modifier
Z.B. Kurzschwert (10 Schaden, 1 Angriffsgeschwindigkeit) + des Vampirs (+0.1 Angriffsgeschwindigkeit, 3% LifeLeech) = Kurzschwert des Vampirs (10 Schaden, 1.1 Angriffsgeschwindigkeit, 3% LifeLeech)
Das sollte jetzt wirklich nicht aufwändig sein.
Wenn man es sich billig machen will, macht man halt einfach Basiswaffen/Rüstungen wie Schwert, Axt, Prügel, Bogen, Armbrust etc in verschiedene Qualitätsstufen a la Holz-/Stein-/Eisen-/Stahl-/Silber-/Gold-/Platin-/Mithril-/Diamant- ... die halt vom Basisschaden her verschiedene Pluswerte geben, dazu noch vielleicht Elementarmodifier. Ein paar Sonderwaffen können auch nicht fehlen und dann bleibt es sehr übersichtlich, wenn man es billig (und ein sehr japanisches System - die sich eigentlich auch nur an Wizardry / Bard's Tale anlehnen..) produzieren möchte.Hyeson hat geschrieben: Man muss dann aber massiv Testen um ein gewisses Balancing zu finden...was wann wie oft. Dann muss man auch noch schauen, dass man da nicht plötzlich ne Waffe findet die zu stark ist. Das is dann Schon Arbeit.
Das ist ein Traum von mir. Nochmal so ein Spiel wie BG mit den alten D&D Regeln ... wird wohl unerfüllt bleiben.shakeyourbunny hat geschrieben: Oder man nimmt halt einfach - wenn man "westlich" bleiben will, die AD&D-Regeln als Vorbild, wo es auch nicht viel mehr gibt...
Den hierfür nötigen Aufwand sollte man nicht unterschätzen. Schließlich handelt es sich in der Regel nicht nur um ein paar Dutzend, sondern um Hunderte von Items, zu denen auch ansprechende und möglichst gut unterscheidbare Grafiken generiert werden wollen. Und die wahre Herausforderung ist dabei natürlich das Balancing. Stell Dir die Aufgabe, die Werte von Items mit den Attributen und Skills des Spielers, mit der Stärke, der Anzahl und den besonderen Stärken und Schwächen von Monstern, mit wählbaren Schwierigkeitsgraden, mit der Qualität sockelbarer Gegenstände und mit vielem Anderen auszubalancieren, mal nicht so einfach vor. Einem in dieser Hinsicht gut funktionierenden System sieht man die Heidenarbeit, die dahinter steckt, häufig nicht an (das ist ja gerade die Kunst, da ein Balancing natürlich und unauffällig wirken soll und nicht erarbeitet oder erzwungen), aber Du kannst ja mal die Entwickler von Diablo, Dungeon Siege, Torchlight und Co. fragen, wieviel Entwicklungszeit alleine für das Balancing drauf ging.Jurassic Parker hat geschrieben: Bis auf die uniques und sets muss man bei einem A-RPG doch nicht wirklich aufwand mit dem Items betreiben.
Ich mochte die (A)D&D Regeln noch nie. Sind viel zu Klassen eingeschränkt.Alter Sack hat geschrieben:Das ist ein Traum von mir. Nochmal so ein Spiel wie BG mit den alten D&D Regeln ... wird wohl unerfüllt bleiben.shakeyourbunny hat geschrieben: Oder man nimmt halt einfach - wenn man "westlich" bleiben will, die AD&D-Regeln als Vorbild, wo es auch nicht viel mehr gibt...