habe alle drei Teile mit Freude geschaut, aber bitte lasst doch nächstes mal diese pathetische Hintergrundmusik weg. In den nachdenklichen Abschnitten des Gesprächs wirkt sie zu dick aufgetragen und gerade in den lebhafteren Passagen völlig unpassend. Ihr zwei seid unterhaltsam genug, da brauchts kein Beerdigungsgesäusel im Hintergrund. Generell ist Musik während Interviews oder Talks völlig fehl am Platz und das falsche Stilmittel. Stellt euch z.B. das Literarische Quartett mit Trash Metal im Hintergrund vor...
4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Liebe Video Redaktion,
habe alle drei Teile mit Freude geschaut, aber bitte lasst doch nächstes mal diese pathetische Hintergrundmusik weg. In den nachdenklichen Abschnitten des Gesprächs wirkt sie zu dick aufgetragen und gerade in den lebhafteren Passagen völlig unpassend. Ihr zwei seid unterhaltsam genug, da brauchts kein Beerdigungsgesäusel im Hintergrund. Generell ist Musik während Interviews oder Talks völlig fehl am Platz und das falsche Stilmittel. Stellt euch z.B. das Literarische Quartett mit Trash Metal im Hintergrund vor...
habe alle drei Teile mit Freude geschaut, aber bitte lasst doch nächstes mal diese pathetische Hintergrundmusik weg. In den nachdenklichen Abschnitten des Gesprächs wirkt sie zu dick aufgetragen und gerade in den lebhafteren Passagen völlig unpassend. Ihr zwei seid unterhaltsam genug, da brauchts kein Beerdigungsgesäusel im Hintergrund. Generell ist Musik während Interviews oder Talks völlig fehl am Platz und das falsche Stilmittel. Stellt euch z.B. das Literarische Quartett mit Trash Metal im Hintergrund vor...
- Skabus
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Stalkingwolf hat geschrieben:Beziehung in Spielen? Weil es im echten Leben nicht funktioniert oder warum?
Als Studio ok, aber als Unterhaltung?
Skabus hat geschrieben: Nun zu den Kritikern: Viele sagen etwa, sie haben ja Beziehungen im RL und finden es "seltsam", "krank" oder "nerdig", Beziehungen in Spielen zu haben bzw. sich emotional darauf einzulassen. Das ist schon in mehrfacher Hinsicht unzutreffend, wie ich finde.
Punkt 1: Ich persönlich hab eine langjährige Beziehung und bin auch glücklich in dieser Beziehung. Sprich, Beziehungen in Spielen sind wohl kaum nur ein Ersatz für frustrierte, einsame Nerds, die keine Freundin abkriegen. Das ist auch so ein übles Klischee, dass aber bei diesem Thema häufig vorgebracht wird.
Punkt 2: Eine Beziehung im Spiel trägt im HÖCHSTEN Maße zur Glaubwürdigkeit bei. Denn Mensch sein heißt nunmal sich zu verlieben. Das ist einer der grundlegendsten emotionalen Reaktionen der Menschen. Spiele entmenschlichen ihre virtuellen Charaktere häufig indem sie diese Ebene nicht abbilden, oder eben zu plumpen Achivements verkommen lassen. Genau hier muss sich die Spieleelt deutlich wandeln, aus meiner Sicht.
Fazit: Beziehungen in Spielen sind nicht nur für die Glaubwürdigkeit und die Vielschichtigkeit des Spiels wichtig, sie erweitern die spielerische Intensität, machen aus 3D-Modellen und Animationen lebendige Charaktere und ermöglichen in das Spiel noch intensiver abzutauchen.
Und wenn das kein Grund ist, sich in diese Richtung weiterzuentwickeln, dann weiß ichs auch nicht![]()
MfG Ska
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AlastorD
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Wäre vielleicht ein nettes Gimmick in Spielen wie Die Sims oder auch in RPGs aber ein Spiel nur über ne KI Beziehung fände ich eigentlich nur als kurzen Spass interessant.
Selbst wenn die K.I. weiterentwickelt wird und besser auf mein Handeln reagiert wäre trotzdem langweilig da zu ner Beziehung einfach mehr gehört, richtige Gespräche z.b. und nicht nur rudimentäre Antworten mit unterschiedlichen Gesichtsausdrücken.
Eine Beziehung mit weniger Einflussmöglichkeiten dafür aber gut geschriebenen Dialogen würde ich immer bevorzugen.
Selbst wenn die K.I. weiterentwickelt wird und besser auf mein Handeln reagiert wäre trotzdem langweilig da zu ner Beziehung einfach mehr gehört, richtige Gespräche z.b. und nicht nur rudimentäre Antworten mit unterschiedlichen Gesichtsausdrücken.
Eine Beziehung mit weniger Einflussmöglichkeiten dafür aber gut geschriebenen Dialogen würde ich immer bevorzugen.
- zmonx
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Ein Spiel, was so beginnt wie Benjamin es versucht zu beschreiben, könnte in der Tat interessant werden...
Was mir da aber eher in den Sinn kommt, wenn, wäre ein Ansatz, wie es "Journey" vormacht... Ein Spiel in dem man aufeinander angewiesen ist und als Pärchen startet und es absolvieren müsste, im Idealfall... Das man dieses "Abenteuer" dann, sozusagen, nur zu zweit und nur über Koop bestreiten/spielen kann. Auch streng nach Mann/Frau Accounts ausgewählt. Zufällig zusammengestellt und für das Spiel, sollte man kein neues starten, bindend ist, bis zum Abspann.
Und die Geschichte dreht sich dann zB um Verrat und Intrigen... Wo man, wenn man als Team agiert, nicht immer besser da steht. Man wird vom Spiel-Designer also bewusst in Situationen gebracht, dass es zu Konflikten und Meinungsverschiedenheiten unter dem "Team" kommen muss... Und andersrum, wird es aber auch "Belohnungen" geben... Da stell ich mir den Pool an Möglichkeiten noch etwas größer vor. Auch weil zwei "echte Menschen" miteinander zu tun haben. Und sie genau diese Art von "Intelligenz" mit ins Spiel bringen, die ein Skript nur ungenügend umsetzen könnte, glaube ich.
Es soll jetzt auch nicht in einem Second Life Spiel oder einer art Sims-Simulation ausarten, sondern eine richtige Story beinhalten, wie "The last of us" zum Beispiel... Speziell auf das Thema Beziehung zurechtgeschustert natürlich.
Ob die Technik und die Entwickler schon soweit sind, ist hier eigentlich nur die Frage! In Sachen Koop, sehe ich eigentlich die Zukunft... Cool wäre es zB, wie es auch bei Evolve umgestzt wird, wenn man eine Einspieler-Welt, mit realen Spielern füttern würde, die dann die Rolle des Feindes einnimmt... Ich würde gerne mal als Wachposten in der Pampa warten und dafür zur Verfügung stehen!.. Hat doch bestimmt auch mal was
Was mir da aber eher in den Sinn kommt, wenn, wäre ein Ansatz, wie es "Journey" vormacht... Ein Spiel in dem man aufeinander angewiesen ist und als Pärchen startet und es absolvieren müsste, im Idealfall... Das man dieses "Abenteuer" dann, sozusagen, nur zu zweit und nur über Koop bestreiten/spielen kann. Auch streng nach Mann/Frau Accounts ausgewählt. Zufällig zusammengestellt und für das Spiel, sollte man kein neues starten, bindend ist, bis zum Abspann.
Und die Geschichte dreht sich dann zB um Verrat und Intrigen... Wo man, wenn man als Team agiert, nicht immer besser da steht. Man wird vom Spiel-Designer also bewusst in Situationen gebracht, dass es zu Konflikten und Meinungsverschiedenheiten unter dem "Team" kommen muss... Und andersrum, wird es aber auch "Belohnungen" geben... Da stell ich mir den Pool an Möglichkeiten noch etwas größer vor. Auch weil zwei "echte Menschen" miteinander zu tun haben. Und sie genau diese Art von "Intelligenz" mit ins Spiel bringen, die ein Skript nur ungenügend umsetzen könnte, glaube ich.
Es soll jetzt auch nicht in einem Second Life Spiel oder einer art Sims-Simulation ausarten, sondern eine richtige Story beinhalten, wie "The last of us" zum Beispiel... Speziell auf das Thema Beziehung zurechtgeschustert natürlich.
Ob die Technik und die Entwickler schon soweit sind, ist hier eigentlich nur die Frage! In Sachen Koop, sehe ich eigentlich die Zukunft... Cool wäre es zB, wie es auch bei Evolve umgestzt wird, wenn man eine Einspieler-Welt, mit realen Spielern füttern würde, die dann die Rolle des Feindes einnimmt... Ich würde gerne mal als Wachposten in der Pampa warten und dafür zur Verfügung stehen!.. Hat doch bestimmt auch mal was
- Makake
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Wo ich das hier und die Frage von Jörg gerade noch einmal sehe - dieses kleine Game gerade bei Facebook gefunden und aufgrund von Kommentaren interessiert durchgespielt. Das ist quasi eine Alltagssimulation, in der es NUR um die Beziehungen zwischen den Charakteren geht. Und die gleichzeitig mit einer interessanten Prämisse daherkommt, die in diesem Forum zuletzt für einigen Wind gesorgt hat.
http://ncase.itch.io/coming-out-simulator-2014
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camü
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Erst einmal vielen Dank für die interressante "Videoserie" und anbei gleich noch eine "Bitte", wenn es so etwas Häufiger geben soll, wäre es möglich die Gespräche auch in Form eines Podcasts (Audio only) mit hochzuladen? Wäre ein geeignetes Konzept für sowas und ich höre sachen in der Form gerne während ich mit dem Rad/Auto unterwegs bin.
Zum Thema: eine komplexere Beziehung in einem Spiel fände ich interressant, ob ein Spiel was "nur" auf so einem System basiert mich lange unterhalten könnte weiß ich nicht.
Was mir jedoch in spielen viel wichtiger wäre, wäre es wenn Charaktere glaubwürdig durchgezogen werden würde. Als Paradebeispiel dient da z.b. die "neue" Lara Croft. In einem Moment darüber jammern jemand getötet zu haben (soll ja schließlich eine gebrechliche Lara sein...) und später mit sturmgewehr rum rennen und Gegnermassen ausschalten... so etwas stört mich derzeit gewaltig. Anderes Beispiel wäre Aiden aus Watch Dogs bei dem auch überhaupt nichts passt. (z.b. Mission um den Neffen zu retten "ich habe getötet... wie konnte ich nur" etwas später schon wieder vergessen, weiter mit der Action....)
Finde es sehr schade, dass der Char den man spielt inzwischen(in einigen Spielen) nur noch zu einem "Mittel zum Zweck" verkommen ist, denn der Spieler muss ja irgend etwas steuern und nicht mehr eine Person ist die man verstehen kann.
Zum Thema: eine komplexere Beziehung in einem Spiel fände ich interressant, ob ein Spiel was "nur" auf so einem System basiert mich lange unterhalten könnte weiß ich nicht.
Was mir jedoch in spielen viel wichtiger wäre, wäre es wenn Charaktere glaubwürdig durchgezogen werden würde. Als Paradebeispiel dient da z.b. die "neue" Lara Croft. In einem Moment darüber jammern jemand getötet zu haben (soll ja schließlich eine gebrechliche Lara sein...) und später mit sturmgewehr rum rennen und Gegnermassen ausschalten... so etwas stört mich derzeit gewaltig. Anderes Beispiel wäre Aiden aus Watch Dogs bei dem auch überhaupt nichts passt. (z.b. Mission um den Neffen zu retten "ich habe getötet... wie konnte ich nur" etwas später schon wieder vergessen, weiter mit der Action....)
Finde es sehr schade, dass der Char den man spielt inzwischen(in einigen Spielen) nur noch zu einem "Mittel zum Zweck" verkommen ist, denn der Spieler muss ja irgend etwas steuern und nicht mehr eine Person ist die man verstehen kann.
- Jörg Luibl
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Podcast/Audio parallel dazu ist in Zukunft geplant.
Und ja: Bei Lara und vielen anderen stören die plötzlichen Schwankungen, weil Gamedesign und Charakterzeichnung nicht glaubwürdig ineinander greifen.
Und ja: Bei Lara und vielen anderen stören die plötzlichen Schwankungen, weil Gamedesign und Charakterzeichnung nicht glaubwürdig ineinander greifen.
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Bruddler
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Erstmal Kompliment zu diesem Format - ja, langatmig, aber durchaus interessant. (Nur eine Bitte - macht die Musik weg! Da reden zwei Menschen, wozu Gedudel drunter?)4P|T@xtchef hat geschrieben:Eine Frage, die Ben und ich uns gestellt haben: Hättet ihr Lust so eine Art Beziehungsspiel zu spielen? In dem es wie in einem Theaterstück oder einem Kammerspiel wirklich nur um wenige Charaktere und deren zwischenmenschliches Verhalten geht? In dem man über seine Gesten, seine Aktionen oder Dialoge ganz unterschiedliche psychologische Konflikte auslösen oder Bindungen eingehen kann? Im Gegensatz zu Heavy Rain nicht als Mystery-Thriller, sondern als Alltags-Drama konzipiert.
Zu der Frage - ganz klares Jein.
Theoretisch würde ich so etwas sehr gerne spielen, vor allem, falls es ein Entwickler fertig bringen sollte, das ganze als ne Art klassische Screwballcomedy aufzuziehen. Allerdings müssten die Reaktionen jederzeit logisch und emotional nachvollziehbar sein, bis in Nuancen hinein. Damit meine ich nicht, dass ich jederzeit voraussehen will, was mein Gegenüber macht, wenn ich a) oder b) tue - aber im Nachhinein muss es nachvollziehbar sein. Was einerseits bedeutet, dass da nicht nur eine verdammt gute KI, sondern auch eine saugute KE (Künstliche Emotionalität) werkeln müsste. Zum anderen müssten die Charaktere quasi eine komplette Biografie programmiert bekommen, die sie auf bestimmte Dinge auf bestimmte Art reagieren lässt. Und das Spiel müsste in der Lage sein, mich (den Spieler) behutsam rausfinden zu lassen, warum mein/e Angebete/r so reagiert, wie er/sie es tut - sei es, dass der Ex genau diesen Satz auch immer gesagt hat, sei es, dass die Eltern meines Gegenübers früher immer pipapo, und und und.
Ich bezweifle ernsthaft, dass die technische Entwicklung schon so weit ist, das glaubhaft rüberzubringen.
Ob es überhaupt eine ausreichend große Zielgruppe gibt, die es rechtfertigt, so etwas komplexes zu entwickeln, sei mal dahingestellt.
- JuJuManiac - Angewidert von den 4P Eigentümern
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- Registriert: 24.11.2008 09:16
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
Ich spiele leidenschaftlich gerne Pen & Paper RPG und da geht es bei uns fast ausschließlich um soziale Interaktion und die Story wird zu 95% dadurch weiterentwickelt, dass sich die Beziehungend des Spielers zu den NPCs weiterentwickeln. Inspirationen für einen solchen Spielstil zu finden ist wirklich, wirklich schwer nach mehr als 15 Jahren intensiven Spiels.
Das kann auch im Computerspiel funktionieren, denke ich, nur gibt es glaube ich sehr wenige Autoren, die dafür eine Story schreiben können. Denn schauen wir uns das Thema in Kino und Literatur mal an, da funktioniert es doch nur, weil wir nicht eingreifen können. Ich mag ja schon 9 von 10 Filmen nicht mehr sehen (oder Bücher lesen), weil die dort dargestellte Geschichte mit all ihren Handlungselementen nur deshalb funktioniert, weil die Hauptdarsteller der Story einfach nicht offen wie Erwachsene miteinander reden. Die Mißverständnisse und das große Schweigen, die in sich rein gefressenen Gefühle, die erst durch eine große Situation wie die epische Rede in der Kirche, bevor die Herzensdame einen anderen heiratet. *würg*
Und genau das würde im Spiel nicht funktionieren, da will man als Spieler selbst entscheiden was der Hauptcharakter sagt und damit würden 99 von 100 Geschichten aus Film und Literatur nicht mehr funktionieren, weil sie davon leben, dass die Charaktere dämlich und infantil aneinander vorbei reden bzw. gar nicht miteinander reden, oder zumindest nicht über den relevanten Kram, also zumeist ihre Gefühle füreinander.
Da wird sich daramatisch zugeschaut, hinterher geblickt, mit zitternden Lippen geschwiegen, wirklich alles getan, damit sich der aufgesetzte und inhaltlich oft sehr schwache Konflikt nicht einfach durch ein offenes Gespräch sofort löst.
Zwischenmenschliche Konflikte (Konflikt im Sinne eines spannungsgeladenen Themas), die über viele Szenen hin sich entwickeln können, ohne durch ein einziges offenes Gespräch geklärt zu werden ... ja, welcher Autor kann das schreiben? Welche Beispiele gibt es denn da aktuell im Kino? Selbst die "künsterlisch wertvollen Problemfilme" sind doch zumeist Ansammlungen kommunikationsunfähiger Charaktere, die nur deshalb eine "Story" haben, weil sie eben unfähig sind ihre Gedanken und Gefühle sinnstiftend ihrer Umwelt mitzuteilen.
Im Film funktioniert das auch nur, weil der Regisseur hofft, dass man die Gründe für das Ausbleiben eines klaren Gespräches nachvollziehen kann. Fast immer ist das im Film Angst oder Scham. Beides Gefühle, die man im Spiel gegenüber NPCs aber weitaus weniger empfindet, als in einer echten sozialen Situation oder eben im bildgewaltigem Mitfiebern mit einem Charakter, der von einem echten Menschen im Film dargestellt wird. Und das ist der Punkt warum im Spiel nicht funktioniert, was im realen Leben so viel Raum einnimmt. Im Spiel würden wir aktiv und ohne Scham und Angst eine Lösung anstreben und dann würden all diese "Herausforderungen" schnell zu Nichts verpuffen.
Um dann spannend zu bleiben müsste man Themen anfassen, die weder Film noch Spiel abseits der Klischeedarstellung aufgreifen möchte: Individuelle Beziehungen, die auch fernab gesellschaftlicher Norm entwickelt werden können, ohne die unterliegende Aussage, dass dies nie zu Glück führen kann. Offene Sexualität, Polyamorie, spirituelle Selbstfindung, individidualisierte Weltbilder, persönliche Moraldefinition etc.
Und das wiederum interessiert thematisch kaum Jemanden und wäre ein Nischenprodukt.
Ich finde es auch Schade, dass in Spielen Beziehungen immer dann aufhören, wenn sie eigentlich erst anfangen interessant zu werden. Wie es mit dem Grauen Wächter und Morrigan bei DA:O weitergeht interessiert mich weitaus mehr, als die Annährung nach Schema F. Aber da steigen eben alle Autoren spätestens aus, da die von ihnen geschriebene Story sie selbst überfordert.
Das kann auch im Computerspiel funktionieren, denke ich, nur gibt es glaube ich sehr wenige Autoren, die dafür eine Story schreiben können. Denn schauen wir uns das Thema in Kino und Literatur mal an, da funktioniert es doch nur, weil wir nicht eingreifen können. Ich mag ja schon 9 von 10 Filmen nicht mehr sehen (oder Bücher lesen), weil die dort dargestellte Geschichte mit all ihren Handlungselementen nur deshalb funktioniert, weil die Hauptdarsteller der Story einfach nicht offen wie Erwachsene miteinander reden. Die Mißverständnisse und das große Schweigen, die in sich rein gefressenen Gefühle, die erst durch eine große Situation wie die epische Rede in der Kirche, bevor die Herzensdame einen anderen heiratet. *würg*
Und genau das würde im Spiel nicht funktionieren, da will man als Spieler selbst entscheiden was der Hauptcharakter sagt und damit würden 99 von 100 Geschichten aus Film und Literatur nicht mehr funktionieren, weil sie davon leben, dass die Charaktere dämlich und infantil aneinander vorbei reden bzw. gar nicht miteinander reden, oder zumindest nicht über den relevanten Kram, also zumeist ihre Gefühle füreinander.
Da wird sich daramatisch zugeschaut, hinterher geblickt, mit zitternden Lippen geschwiegen, wirklich alles getan, damit sich der aufgesetzte und inhaltlich oft sehr schwache Konflikt nicht einfach durch ein offenes Gespräch sofort löst.
Zwischenmenschliche Konflikte (Konflikt im Sinne eines spannungsgeladenen Themas), die über viele Szenen hin sich entwickeln können, ohne durch ein einziges offenes Gespräch geklärt zu werden ... ja, welcher Autor kann das schreiben? Welche Beispiele gibt es denn da aktuell im Kino? Selbst die "künsterlisch wertvollen Problemfilme" sind doch zumeist Ansammlungen kommunikationsunfähiger Charaktere, die nur deshalb eine "Story" haben, weil sie eben unfähig sind ihre Gedanken und Gefühle sinnstiftend ihrer Umwelt mitzuteilen.
Im Film funktioniert das auch nur, weil der Regisseur hofft, dass man die Gründe für das Ausbleiben eines klaren Gespräches nachvollziehen kann. Fast immer ist das im Film Angst oder Scham. Beides Gefühle, die man im Spiel gegenüber NPCs aber weitaus weniger empfindet, als in einer echten sozialen Situation oder eben im bildgewaltigem Mitfiebern mit einem Charakter, der von einem echten Menschen im Film dargestellt wird. Und das ist der Punkt warum im Spiel nicht funktioniert, was im realen Leben so viel Raum einnimmt. Im Spiel würden wir aktiv und ohne Scham und Angst eine Lösung anstreben und dann würden all diese "Herausforderungen" schnell zu Nichts verpuffen.
Um dann spannend zu bleiben müsste man Themen anfassen, die weder Film noch Spiel abseits der Klischeedarstellung aufgreifen möchte: Individuelle Beziehungen, die auch fernab gesellschaftlicher Norm entwickelt werden können, ohne die unterliegende Aussage, dass dies nie zu Glück führen kann. Offene Sexualität, Polyamorie, spirituelle Selbstfindung, individidualisierte Weltbilder, persönliche Moraldefinition etc.
Und das wiederum interessiert thematisch kaum Jemanden und wäre ein Nischenprodukt.
Ich finde es auch Schade, dass in Spielen Beziehungen immer dann aufhören, wenn sie eigentlich erst anfangen interessant zu werden. Wie es mit dem Grauen Wächter und Morrigan bei DA:O weitergeht interessiert mich weitaus mehr, als die Annährung nach Schema F. Aber da steigen eben alle Autoren spätestens aus, da die von ihnen geschriebene Story sie selbst überfordert.
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***Mutu Kabar***
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Re: 4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3
1) Das ist so ziemlich die (inoffizielle) Definition des Literaturgenres "Drama". Man kann diesen Büchern und Schriftstellern zugute halten, dass sie die menschlichen Beziehungen eben so darstellen, wie wir sie im "realen" Leben auch tatsächlich vorfinden. Allerdings ist eben gerade dieses Drama völlig unnötig und solche Beziehungen bezeichne ich persönlich als "asozial". Hier leisten die meisten Bücher keine Aufklärung, im Gegenteil: Sie leben geradezu davon, die - wie du sagst - infantile und dämliche (Liebes-)Routine zu beschreiben - immerhin wird sie beschrieben, die eine oder andere kriegt so zumindest die Chance, sich davon zu distanzieren.JuJuManiac hat geschrieben: 1) Ich mag ja schon 9 von 10 Filmen nicht mehr sehen (oder Bücher lesen), weil die dort dargestellte Geschichte mit all ihren Handlungselementen nur deshalb funktioniert, weil die Hauptdarsteller der Story einfach nicht offen wie Erwachsene miteinander reden.
...und damit würden 99 von 100 Geschichten aus Film und Literatur nicht mehr funktionieren, weil sie davon leben, dass die Charaktere dämlich und infantil aneinander vorbei reden bzw. gar nicht miteinander reden, oder zumindest nicht über den relevanten Kram, also zumeist ihre Gefühle füreinander.
2) ... Und das ist der Punkt warum im Spiel nicht funktioniert, was im realen Leben so viel Raum einnimmt. Im Spiel würden wir aktiv und ohne Scham und Angst eine Lösung anstreben und dann würden all diese "Herausforderungen" schnell zu Nichts verpuffen.
2) Das wäre für mich genau die Chance solcher Spiele (oder auch Bücher). Diese zwischenmenschlichen "Herausforderungen" sind nämlich gar keine echten Herausforderungen, sondern reine Zeitverschwendung.
Wenn die Protagonisten diese Problemchen nach 10 Minuten gelöst hätten, dann könnten sie sich eben endlich einmal um die wirklichen Herausforderungen einer Beziehung, einer Gesellschaft, einer Menschheit kümmern, und das fände ich persönlich viel spannender und inspirierender als die ewiggleichen Liebesdramen infantiler Narzissten und Narzisstinnen.
Dein ganzer Kommentar ist übrigens etwas vom Besten, was Internetforen betrifft. Jenseits von ROFL ROFL LOL LOL findet man manchmal tatsächlich Perlen der sozialen Intelligenz.
