Divinity: Original Sin - Test

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bird.gif
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von bird.gif »

zipit hat geschrieben: auf hard ist der für mich einzig sinnvolle weg : vier fernkämpfer und die kämpfe auf maximaler distanz mit einem pet pull beginnen und alles über den haufen schießen , was nicht bei drei auf den bäumen ist. sicherlich ist das spiel auf hard auch mit nahkämpfern spielbar, nur schafft larian hier nicht (zumindest für mich) den sprung von nahkämpfer sind frustierend zu nahkämpfer sind schwer aber spassig.
Hmm also ich Spiele auf Hard und mein 2H Nahkämpfer ist um einiges effektiver als zb mein Ranger - aber ja der Nahkämpfer hat Anfangs ein paar Schwächen aber mit steigendem Level wird das ein richtiges Monster.
Würde ich die Summons der Mages wegrechnen , sähe ich meinen Nahkämpfer mittlerweile sogar als stärksten Char der Gruppe (wobei ich sowieso mit dem Gedanken spiele dem auch noch ein Pet zu verpassen :mrgreen: )
Zuletzt geändert von bird.gif am 11.07.2014 18:46, insgesamt 1-mal geändert.
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DasGraueAuge
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von DasGraueAuge »

Stalkingwolf hat geschrieben: Und man sich ziemlich verhauen kann.
IMO sind Systeme gut in denen ich dem besser werde was ich tue. Z.b wie Dungeon Master oder Oblivion.
Oder es ist klar vorgegeben wie die Klasse sich entwickelt.
Vor allem, da es keinen wirklichen Überblick über die für die geskillte "Klasse" verfügbaren Fähigkeiten gibt. Das ewige Abklappern der Händler ist noch so ein Punkt, der mich zur Weißglut treibt. Wenn man so ein ein System umsetzen möchte, dann bitte wirklich MMO-typisch mit entsprechend zuständigen Lehrern. So könnte man sich zumindest annähernd einen Überblick verschaffen, wo es hingehen soll.
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Enthroned
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Enthroned »

Für mich geht der Test grundlegend in Ordnung. Das Spiel bietet so viele Möglichkeiten, kettet sich aber zu sehr an. Besonders stört mich die Eintönigkeit. Auf der einen Seite kann ich es nur gutheißen, dass ich nach 50h Spielzeit noch immer im ersten Gebiet bin (Habe jedoch 3 mal von vorn begonnen, jeweils ca. 5-6 Stunden Spielzeit), auf der anderen Seite kennt man bereits nach 10-15 zu viel. Das Gebiet ist liebevoll gestaltet, aber für lange Zeit kämpft man ausschließlich gegen Orks, Zombies, Skelette und Magier. Nur sehr wenige Bossgegner lockern dieses Schema auf.

Cyseal bleibt meines Wissens nach die einzige Stadt im Spiel - Das ist mir zu wenig. Ich möchte mehr Städte, die auf ihre Art und Weise einzigartig wirken und Abwechslung bieten - und sei es nur ein kleines Dorf mit 3 Häusern. Mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel nicht technich, aber spielerisch gut getan.
zipit hat geschrieben:
auf hard ist der für mich einzig sinnvolle weg : vier fernkämpfer und die kämpfe auf maximaler distanz mit einem pet pull beginnen und alles über den haufen schießen , was nicht bei drei auf den bäumen ist. sicherlich ist das spiel auf hard auch mit nahkämpfern spielbar, nur schafft larian hier nicht (zumindest für mich) den sprung von nahkämpfer sind frustierend zu nahkämpfer sind schwer aber spassig.
Sehe ich komplett gegenseitig. Nahkämpfer sind meiner Meinung fast schon zu stark.
DasGraueAuge hat geschrieben:
Stalkingwolf hat geschrieben: Und man sich ziemlich verhauen kann.
IMO sind Systeme gut in denen ich dem besser werde was ich tue. Z.b wie Dungeon Master oder Oblivion.
Oder es ist klar vorgegeben wie die Klasse sich entwickelt.
Vor allem, da es keinen wirklichen Überblick über die für die geskillte "Klasse" verfügbaren Fähigkeiten gibt. Das ewige Abklappern der Händler ist noch so ein Punkt, der mich zur Weißglut treibt. Wenn man so ein ein System umsetzen möchte, dann bitte wirklich MMO-typisch mit entsprechend zuständigen Lehrern. So könnte man sich zumindest annähernd einen Überblick verschaffen, wo es hingehen soll.
Es gibt weder Klassen noch Klassenfertigkeiten. Du hast Fähigkeiten in die du beliebig und vollkommen unabhängig deiner Klassenvorstellung Punkte investieren kannst. Das du für einen Feuerball verständnis für Pyrokinetik haben solltest ist doch selbstverständlich. Das macht deinen Charakter aber nicht zum (Feuer)Magier.
Zuletzt geändert von Enthroned am 11.07.2014 18:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

DasGraueAuge hat geschrieben:
Stalkingwolf hat geschrieben: Und man sich ziemlich verhauen kann.
IMO sind Systeme gut in denen ich dem besser werde was ich tue. Z.b wie Dungeon Master oder Oblivion.
Oder es ist klar vorgegeben wie die Klasse sich entwickelt.
Vor allem, da es keinen wirklichen Überblick über die für die geskillte "Klasse" verfügbaren Fähigkeiten gibt.
wozu soll das gut sein? wieso sollte man jeden skill im eingang gespoilert bekommen? vor allem weiß man doch eh was einen ungefähr erwartet wenn man nen feuermage macht oder so^^ dass man skills über bücher und die besser werden je größer das zugehörige attribut und die dazugehörigen fähigkeit ist find ich angehem flexibel und durchdacht(bis auf diesen tenebrarium skill der eh erst nach 40h ne rolle gspielt vielleicht). kann es sein dass du nicht noch ned wirklich so vertraut gemacht hast mit dem spiel? :Blauesauge:
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Sylver001
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Sylver001 »

DasGraueAuge hat geschrieben:
Steppenwälder hat geschrieben: du weißt schon dass das spiel überhaupt keine klassen hat? Diese "klassen" die du am anfang auswählst sind nur ein paar kleine vorgefertigte chars, was du dann damit machst ist deine sachen.
Das wusste ich nach dem Anspielen, weswegen ich auch neu gestartet habe. Besonders interessant finde ich dieses System deswegen trotzdem nicht. Es ist eher so, dass es die Charakterentwicklung doch sehr beliebig macht.
Tut es nicht, denn dafür sind die einzelnen Skillpoints einfach zu wertvoll. Ich hab bei meinem Knight die Konsti total vernachlässigt.. jetzt is er 11 und hat grad mal knapp 500 Life... ^^ dennoch find ich ihn nicht unnütz, mit buff und Element Schild je nach Gebiet ist er immer dank Sturmbock immer an der Front und steht (in diesem Fall) seine Frau ^^
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DasGraueAuge
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von DasGraueAuge »

Steppenwälder hat geschrieben: wozu soll das gut sein? wieso sollte man jeden skill im eingang gespoilert bekommen? vor allem weiß man doch eh was einen ungefähr erwartet wenn man nen feuermage macht oder so^^ dass man skills über bücher und die besser werden je größer das zugehörige attribut und die dazugehörigen fähigkeit ist find ich angehem flexibel und durchdacht(bis auf diesen tenebrarium skill der eh erst nach 40h ne rolle gspielt vielleicht). kann es sein dass du nicht noch ned wirklich so vertraut gemacht hast mit dem spiel? :Blauesauge:
Doch sehr wohl.

Wozu soll das gut sein? Ich plane gerne meine Charaktere. Geht eben nicht, wenn man nicht weiß, wohin die Klasse sich entwickelt. So spiele ich. Andere ballern alle Punkte in Man-at-Arms und beten, dass noch was sinnvolles kommt.
Zusätzlich: Wenn ich bei jedem Level up, die Händler abklappern muss, weil plötzlich neue Skills auftauchen, nervt das.
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ekelhaftes4players
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von ekelhaftes4players »

Schade keinen Hit bekommen. Verdient hat es das Spiel es mehr als alles andere. Tests sind subjektiv,denke einfach dass der Tester nicht so richtig auf oldschool rpg`s steht. Ist sein gutes Recht und DA kommt ja bald :D

Aber mal im Ernst, dieser Themenparkvergleich im Test ist lächerlich.
Zuletzt geändert von ekelhaftes4players am 11.07.2014 19:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

DasGraueAuge hat geschrieben: Wozu soll das gut sein? Ich plane gerne meine Charaktere. Geht eben nicht, wenn man nicht weiß, wohin die Klasse sich entwickelt.

ES GIBT KEINE KLASSEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

dass du das immer wieder wiederholst zeigt mir doch dass du es eben offensichtlich nicht geschnallt hast... und was erwartest du denn? wenn du dir nen kämfer feuermage mischung machst, kann man sich vielleicht vorstellen dass der feuermagetree feuerzauber bieten könnte, oder? ich versteh dein problem da 0^^ ein paar skills werden ja angezeigt bei der charerstelltung(die da man theorethisch von anfang an haben kann), gibt dann im spiel eben bessere zu jeder richtung, wie sich jeder vorstellen kann... man kann sehr gezielt und sicher planen, wie man seinen char levelt...
wenn du unbedingt jeden einzelnen skill gelistet haben willst, wieso googelst du ned danach?^^
Zuletzt geändert von Steppenwaelder am 11.07.2014 19:24, insgesamt 1-mal geändert.
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DasGraueAuge
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von DasGraueAuge »

Steppenwälder hat geschrieben:
DasGraueAuge hat geschrieben: Wozu soll das gut sein? Ich plane gerne meine Charaktere. Geht eben nicht, wenn man nicht weiß, wohin die Klasse sich entwickelt.

ES GIBT KEINE KLASSEN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

dass du das immer wieder wiederholst zeigt mir doch dass du es eben offensichtlich nicht geschnallt hast... und was erwartest du denn? wenn du dir nen kämfer feuermage mischung machst, kann man sich vielleicht vorstellen dass der feuermagetree feuerzauber bieten könnte, oder? ich versteh dein problem da 0^^ ein paar skills werden ja angezeigt bei der charerstelltung(die da man theorethisch von anfang an haben kann), gibt dann im spiel eben bessere zu jeder richtung, wie sich jeder vorstellen kann... man sehr gezielt und sicher planen, wie man seinen char levelt...
OK. Diskussion mit dir beendet. Hatte den Avatar übersehen.... :mrgreen: (edit: gemeint ist der Nutzer, mit dem ich diskutiere)
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Sylver001
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Sylver001 »

DasGraueAuge hat geschrieben: OK. Diskussion mit dir beendet. Hatte den Avatar übersehen.... :mrgreen: (edit: gemeint ist der Nutzer, mit dem ich diskutiere)
Schade, hatte schon Popcorn bereit gestellt, will wissen wie es weitergeht!! Zugabe, Zugabe, Zugabe :mrgreen:
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Stalkingwolf
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

Das Problem mit den Skillbüchern bei den Händlern ist, wie auch im Larian Forum diskutiert, das man nicht weiß wo sie erscheinen. Mir ist 1x passiert das ich ein Buch kaufen wollte und aus versehen abgebrochen.
Auf den korrekten Char gewechselt und die Bücher war auf einmal ganz andere.
Es kann also passieren das man an einige Skills, vor allem als Melee, gar nicht ran kommt.
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Sylver001
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Sylver001 »

Ich verstehe zumindest, warum mich die Diskusion gerade nicht wirklich berührt.. vom Entertainmentfaktor abgesehen.. ich spiele einfach drauf los.. und improvisiere.. klaue was ich sehe und freu mich über alles Neue ^^
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

Stalkingwolf hat geschrieben:. Mir ist 1x passiert das ich ein Buch kaufen wollte und aus versehen abgebrochen.
Auf den korrekten Char gewechselt und die Bücher war auf einmal ganz andere.
??? das kann eig nur ein bug sein. die händler ändern doch ned mitn im spiel das sortiment... höchstens wenn man neu reinlädt aber glaub ich ned mal da. gibt ja später diese elementargeister wo man eigentlich alles an skills bekommt was man braucht. gibt ja eh nur ein paar hand voll skils pro element/kampfrichtung... wie kann man da ned den überblick behalten?^^ das is mir ein rätsel, vorteil an den büchern is halt, dass man ned alles zugeworfen bekommt, sondern z.b. nachm bosskampf auch mal mit nem coolen neuen zauber belohnt wird. und neuskillen kann man ja auch. finde das skillsystem sehr durchdacht und vor allem merkt man im kampf echt jedes pünktchen unterschied find ich.

bei mir isses ja auch noch so, dass die händler die meisten zauber doppelt und dreifach anbieten, also ich hab bis jetzt wirklich jeden zauber problemlos gefunden, spätestens wenn man die elementargeister hat.
Zuletzt geändert von Steppenwaelder am 11.07.2014 19:56, insgesamt 1-mal geändert.
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TheSoulcollector
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von TheSoulcollector »

Steppenwälder hat geschrieben: wenn du dir nen kämfer feuermage mischung machst, kann man sich vielleicht vorstellen dass der feuermagetree feuerzauber bieten könnte, oder? ich versteh dein problem da 0^^ ein paar skills werden ja angezeigt bei der charerstelltung(die da man theorethisch von anfang an haben kann), gibt dann im spiel eben bessere zu jeder richtung, wie sich jeder vorstellen kann... man kann sehr gezielt und sicher planen, wie man seinen char levelt...
wenn du unbedingt jeden einzelnen skill gelistet haben willst, wieso googelst du ned danach?^^
Naja aufgrund der später erlernbaren Traits und späteren Zauber kann man nicht so ganz einfach planen. Ich z.B, werde mit meinem nächsten Zauberer wohl eher Körperkraft als Willenskraft skillen, weil es da eben am Ende ein Trait gibt der wie Willenskraft wirkt.
Außerdem ist es schon etwas blod, wenn man zu Anfang Wasser und Luftmagie skillt und dann merkt, dass man gleich nen Luft-/Wassermagier in der ersten Stadt anheuern kann. Wenn man das weiß, dann würden die meisten wohl neu anfangen und auf Erde/Feuer/Herxerei skillen. Gleiches mit Zweihandkämpfern. Wäre zumindest gut, wenn es noch einen Schurken zum Anheuern gegeben hätte, dann wäre mehr Auswahl da und man hätte nicht unbedingt doppelte Charaktere in der Gruppe.
Auch die Möglichkeiten von Einsamer Wolf werden mMn zu ungenügend erklärt.

KLar bei den Zauberschulen weiß man ungefähr, was man daraus machen kann, die Startzauber sind idR ja ein guter Indikator. Aber bei anderen Skills weiß man nicht unbedingt wie die funktionieren (z.B. Pfeile machen ist genau wie Alchemie bei Handwerk und nicht bei Schmieden). Ein Skill wie Taschendiebstahl findet leider zu wenig Awendungsmöglichkeiten, ebenso Schlossknacken.
Außerdem findet man bei vielen Skills Ausrüstung, die den Skill anhebt. Ärgerlich wenn man schon bei der Maximalstufe angekommen ist. Denn höher als 5 kann der skill leider trotz Ausrüstung nicht steigen.

Es gibt also ein paar Dinge die sind dem Neueinsteiger nicht sofort ersichtlich. Alpha und Beta Spieler kennen diese Mechaniken schon und können damit eher umgehen.
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Steppenwaelder
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Re: Divinity: Original Sin - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

@TheSoulcollector

du weißt schon, dass man sich beliebige begleiterchars erstellen kann am ende der zeit? insofern isses eigentlich völlig egal, was für ne klasse die 2 begleiter die man in der story trifft haben... das hat mich aber am anfang auch irritiert - ein problem isses aber nicht. vor allem weil man wegen der xp anpassung auch wirklich jederzeit wechseln kann, wenn man den mag.
aber es stimmt schon, als neueinsteiger muss man sich erstmal 10-20 stunden mit allen mechaniken vertraut machen, da is ned alles offensichtlich. aber das meiste is schon sehr logisch und gut gemacht find ich.