Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

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Alter Sack
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Alter Sack »

adventureFAN hat geschrieben:Wobei ich bei manchen Spielen die Checkpoints schon begrüße.
Aber lieber wäre mir überall die guten alten Quicksaves =P
Boh bitte keine Quicksaves. Das ist doch spielen für Arme ... am besten wohl noch nen Quicksave während des Bosskampfes. Ne ich find Checkpoints die spielerisch reifere Variante oder noch besser einen Autosave der alles speichert was du machst und es überhaupt keinen eigenen Saves gibt.
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Kajetan
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben:
adventureFAN hat geschrieben:Wobei ich bei manchen Spielen die Checkpoints schon begrüße.
Aber lieber wäre mir überall die guten alten Quicksaves =P
Boh bitte keine Quicksaves. Das ist doch spielen für Arme ... am besten wohl noch nen Quicksave während des Bosskampfes. Ne ich find Checkpoints die spielerisch reifere Variante oder noch besser einen Autosave der alles speichert was du machst und es überhaupt keinen eigenen Saves gibt.
Sprich Du bitte nur für Dich selbst. Und genau deswegen wäre es gut, wenn jeder Spieler für sich selbst entscheiden könnte, wie und wo und wann er speichern möchte.

Für die Charakterschwachen wird dies dann zu Beginn des Spieles festgelegt, so dass man bei schwierigen Stellen nicht kneifen kann und für die Superhelden, die Battletoads sturzbesoffen auf der linken Arschbacke durchzocken können, für die gibt es dann einen glorreichen Superhelden-Schwierigskeitsgrad mit Spezial-Achievement, auf dass die ganze Welt erfahre, wie gut sie in diesem Spiel sind.

Wäre das nicht was feines?
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adventureFAN
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von adventureFAN »

Also bei Spielen wie Max Payne oder Thief möchte ich Quicksaves echt nicht missen.
Vielleicht sollte man da auch ein wenig differenzieren. Quicksaves sind natürlich nicht bei jedem Spiel angebracht.

Aber gerade auf die von Kajetan angesprochenen unnötigen Laufwege kann ich mittlerweile echt verzichten.
Soviel Zeit wie damals zu SNES-Zeiten habe ich jetzt einfach nicht mehr... Job, Freunde und evtl. bald wieder Freundin verschlingen viel Zeit.
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Alter Sack
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Alter Sack »

Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:
adventureFAN hat geschrieben:Wobei ich bei manchen Spielen die Checkpoints schon begrüße.
Aber lieber wäre mir überall die guten alten Quicksaves =P
Boh bitte keine Quicksaves. Das ist doch spielen für Arme ... am besten wohl noch nen Quicksave während des Bosskampfes. Ne ich find Checkpoints die spielerisch reifere Variante oder noch besser einen Autosave der alles speichert was du machst und es überhaupt keinen eigenen Saves gibt.
Sprich Du bitte nur für Dich selbst. Und genau deswegen wäre es gut, wenn jeder Spieler für sich selbst entscheiden könnte, wie und wo und wann er speichern möchte.
Ich spreche immer nur für mich :wink: Ich hab ja geschrieben "... ich find ..."

Nichtsdestotrotz vereinfachen Quicksaves und freie Saves natürlich das Spiel. Da kann man dran rütteln wie man will. :wink:

@AdventureFan: Klar das mit den Laufwegen nervt extrem manchmal und es ist auch nicht für alle Spiele empfehlenswert. Hängt natürlich auch alles stark vom Gamedesign ab aber man macht sich einfach auch mehr Gedanken wenn man nicht frei speichern kann. "Ich" :mrgreen: finds einfach spannender.

Ansonsten wie Kajetan sagt ... solls von mir aus jeder frei entscheiden. Obwohl es auch Spiele gibt bei denen freie Saves einfach keinen Sinn machen.
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Temeter 
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Temeter  »

Quicksaves sollten in Spielen mit offenen Levels standard sein, solange Entwickler das automatische Speichern nicht vernünftig hinkriegen. Es läuft einfach etwas falsch, wenn ich perfektionistisch eine Stunde lang in einem Abschnitt verbringen kann, und die Checkpoints diesen Fortschritt schlichtweg nicht registrieren können.

Wenn allerdings z.B. jederzeit gespeichtert wird, sobald man in einen Kampf gerät, könnte das weglassen von Quicksaves etwas bringen. Aber wie gesagt, Devs scheinen momenten nicht allzuviel Interesse dran zu haben, so ein System umzusetzen.
Zuletzt geändert von Temeter  am 24.06.2014 15:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Hiri
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Hiri »

Haehnchen81 hat geschrieben:farcry hat man "hergeschenkt" anders kann man es nicht ausdrücken... was man damit hätte machen können und was für gute nachfolger daraus wurden, mit farcry 2 und 3, da muss man sich bei crytek gewaltig in den arsch beißen, denn von dem geld das damit genereirt wurde, hatte man ja nichts.
Hergeschenkt?
Crytek ging damals vor Gericht gegen Ubisoft. Crytek hat verloren und hat die kompletten Markenrechte an Far Cry verloren.
Eher traurig was Ubisoft aus Far Cry gemacht hat. Ein generischer statischer Open World Shooter der, der Melkerei von Ubisoft untersteht.
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Kajetan
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben:Wenn allerdings z.B. jederzeit gespeichtert wird, sobald man in einen Kampf gerät, könnte das weglassen von Quicksaves etwas bringen. Aber wie gesagt, Devs scheinen momenten nicht allzuviel Interesse dran zu haben, so ein System umzusetzen.
Hier darf man nicht den Entwicklern die Schuld in die Schuhe schieben. Manchmal ist das zwar ein zeitliches Problem, wenn bestimmte Features nicht zum Release fertig werden, wie z.B. beim "Rise of the Triad"-Remake, wo man den Quicksave später nachgereicht hat, aber viel öfter sind solche optionalen Komfortfunktionen einfach nicht Teil des Featuresets, welches die Producer dem Entwickler vorgeben. Weil Freies Speichern in einem durch Konsolen dominierten Mainstream-Markt nicht als umsatzförderndes Element indentifiziert wurde. Und da die Budgets der AAA-Spiele ohne Grenze nach oben immer weiter steigen, wird zur Budgetbegrenzung nur das in Arbeit genommen, was unmittelbar zum Umsatz beiträgt. Alles andere wird weggelassen. So sind im Laufe der Jahre Features wie LAN-Modus, freies Speichern und ein ausführliches Optionsmenü der Umsatzmaximierung zum Opfer gefallen. Autoheal wird gerne in Shootern und Actionspielen verwendet, weil man sich dadurch jede Menge an Balancingarbeit spart. Auch ein dynamisches Mitleveln in Rollenspielen sollte hier etliche Stunden Feinschliff unnötig machen, aber das hat zum Glück nicht so richtig funktioniert. Sowohl das Feature als auch der Plan darüber Kosten einzusparen :)
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sourcOr
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von sourcOr »

Alter Sack hat geschrieben:
Ich spreche immer nur für mich :wink: Ich hab ja geschrieben "... ich find ..."

Nichtsdestotrotz vereinfachen Quicksaves und freie Saves natürlich das Spiel. Da kann man dran rütteln wie man will. :wink:

@AdventureFan: Klar das mit den Laufwegen nervt extrem manchmal und es ist auch nicht für alle Spiele empfehlenswert. Hängt natürlich auch alles stark vom Gamedesign ab aber man macht sich einfach auch mehr Gedanken wenn man nicht frei speichern kann. "Ich" :mrgreen: finds einfach spannender.

Ansonsten wie Kajetan sagt ... solls von mir aus jeder frei entscheiden. Obwohl es auch Spiele gibt bei denen freie Saves einfach keinen Sinn machen.
Diese Diskussion ist in diesem Forum auch schon ein alter Bekannter. Spiele, in denen freies Speichern keinen Sinn ergibt, wurden eben genau darauf zugerichtet. Quasi ein selbstgemachtes Problem. In linearen Spielen könnte man pro Level genauso gut die Anzahl der Saves begrenzen. Sowas funktioniert immer super und gibt mir als Spieler die Freiheit selbst zu entscheiden, wann ich speichern möchte. Gleichzeitig verhindert es Speicherorgien, sodass ich eben nicht nach jedem abgeknallten Gegner Speichern kann.
johndoe1730081
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von johndoe1730081 »

Autosaves sollen für Konsolen sein? Gut, das Call of Duty 2 beispielsweise Auosave nutzte und noch primär für den PC entwickelt wurde. Autosave ohne Selfsave Funktion dienen lediglich dazu die Spielzeit künstlich zu strecken, um die reelen 3 Stunden eines COD/BF zu kaschieren, da das Spiel sonst dank Autoheal zu simpel wird.
Gute Spiele, wie GTA oder Read Dead Redemption nutzen eine gelungene Mischung aus Auto- und Selfsave. Während des Freien Spiels ein völlig offenes Speichersystem, innerhalb einer Mission Checkpoints.
Das Crytek sich mit Crysis 2 den Konsolen anbiedern soll, ist unsinn. Es ist schlicht einfach teurer umso größer ein Areal ist. Nach den schleppenden Verkäufen von Crysis 1 kann man nicht so viel Geld nochmal auf die Hohe Kante legen.
Den Rückschlag zu kastrieren, mag tatsächlich den Konsolen geschuldet sein:
Es ist einfach schwerer, mit einem Pad das Fadenkreuz auf dem Ziel zu halten als mit der Maus. Das dies aber nicht einfach für den PC eingebaut wurde, liegt einzig an der Sparsamkeit der Hersteller.
Und das Konsolenspieler auf arcadiges und stupides Gameplay/ Storytelling/ Zocken stehen, stimmt nur bedingt. Oder wären Spiele wie The Last of us, Red Dead Redemption, GTA, Heavy Rain, Mario, Zelda, Metroid, Halo,.... etc. pp. sonst Spiele der Konsolen?
johndoe1730081
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von johndoe1730081 »

Oh, apropo Speicher: Ganz vergessen, wer kennt das Speichersystem aus Resident Evil 2 ;-)
DAS ist genial!!!
Gast
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Gast »

Antiidiotika hat geschrieben:Es ist schlicht einfach teurer umso größer ein Areal ist. Nach den schleppenden Verkäufen von Crysis 1 kann man nicht so viel Geld nochmal auf die Hohe Kante legen.
Budget Crysis 1: 22 Mio. $ (Link)
Budget Crysis 2: >> 22 mio. $ (Link)
Budget Crysis 3: 66 Mio. $ (Link)
Die Spiele wurden um ein vielfaches teurer, aber da Crysis 2 schon ein Multiplatformer war, konnten die Produktionskosten schneller wieder eingespielt werden. Crysis 3 war dann einfach zu teuer geraten.
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Hilljohnny
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Hilljohnny »

News von heute / Quelle Gamefront.de

Ryse: Son of Rome-Nachfolger soll gestoppt worden sein

24.06.14 - Bei Crytek soll angeblich seit geraumer Zeit nicht mehr an dem Nachfolger von Ryse: Son of Rome gearbeitet werden, und das Projekt wurde mittlerweile eingestellt. Das schreibt Kotaku und beruft sich auf Personen, die bei Crytek beschäftigt sind.

Crytek soll dem Bericht nach Probleme haben, Mitarbeiter zu bezahlen, während gleichzeitig etliche Leute den Entwickler verlassen haben. Auch Führungskräfte in Deutschland und Großbritannien sollen Crytek den Rücken gekehrt haben, während es immense Kommunikationsprobleme innerhalb des Unternehmens gibt.

Angeblich sollen rund einhundert Mitarbeiter bei Crytek in den letzten 3 Monaten gekündigt haben. Crytek hat bis jetzt nicht auf die Vorwürfe reagiert und keine Stellungnahme abgegeben.

Scheint nicht so gut zu laufen!
johndoe1730081
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von johndoe1730081 »

LePie hat geschrieben:
Antiidiotika hat geschrieben:Es ist schlicht einfach teurer umso größer ein Areal ist. Nach den schleppenden Verkäufen von Crysis 1 kann man nicht so viel Geld nochmal auf die Hohe Kante legen.
Budget Crysis 1: 22 Mio. $ (Link)
Budget Crysis 2: >> 22 mio. $ (Link)
Budget Crysis 3: 66 Mio. $ (Link)
Die Spiele wurden um ein vielfaches teurer, aber da Crysis 2 schon ein Multiplatformer war, konnten die Produktionskosten schneller wieder eingespielt werden. Crysis 3 war dann einfach zu teuer geraten.
Finde leider die Kosten von Crysis 2 nicht, ich geh aber mal davon aus, dass zwischen Teil 1 und 3 liegen. Das stüttt aber teilweise meine Behauptung, denn durch die Entscheidung für einen Multititel ist der Mehraufwand natürlich enorm höher um das Spiel sowohl auf die Xbox360 als auch nochmal für die PS3 zu portieren. Um diese Mehrkosten in Grenzen zuhalten muss man naturlich diese beispielsweise an der Größe der Areale wieder einsparen.

Seht es mal nicht als Spieler/Konsument/Kunde/Fan sondern mal von der anderen Seite: dem Entwickler.
Der Vorstand in großen Konzernen gewährt dem Studio ein Etat. Dieses muss Verteilt werden, bei COD wird ja gern die Hälfte ins Marketing geplant, der Rest verteilt sich auf die Fixkosten (Gehälter, Firmenkosten,...) und die Entwicklung. Hier wird ganz klar priorisiert, die Grafik des Erstlings war Bombe, aber für die Breitemaße der Kunden zu leistungsintensiv, also wird diesesmal ein Kompromis zwischen Hardwareanforderung und Optik geschlossen. Große Areale waren beliebt? Machen wir's nochmal, aber kleiner, spart kosten.

Und so wird das ganze im mittleren Segment gehandhabt, eine Mischung aus, was gut ankam, wo man sparen kann und wie man die Käuferschicht verbreitert.

Ein Bigseller wie COD ist da simpler gestrickt, das Gerüst hat man, es muss nicht neu gemacht werden. Es wird nur neu geschmückt, etwas anders präsentiert und der Rest setzt vollkommen nur auf Wiederholung und Massenmarkt bedienen. Ist doch in der Automobilbranche nichts anderes. Jeder Golf ist nur eine Weiterentwicklung seines Vorgängers. Das kann man genauso gut wie schlecht sehen.
Gast
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von Gast »

Antiidiotika hat geschrieben:Finde leider die Kosten von Crysis 2 nicht, ich geh aber mal davon aus, dass zwischen Teil 1 und 3 liegen. Das stüttt aber teilweise meine Behauptung, denn durch die Entscheidung für einen Multititel ist der Mehraufwand natürlich enorm höher um das Spiel sowohl auf die Xbox360 als auch nochmal für die PS3 zu portieren. Um diese Mehrkosten in Grenzen zuhalten muss man naturlich diese beispielsweise an der Größe der Areale wieder einsparen.
Du drehst dir ja wirklich alles irgendwie zurecht. :lol:
johndoe1730081
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Re: Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

Beitrag von johndoe1730081 »

LePie hat geschrieben:
Antiidiotika hat geschrieben:Finde leider die Kosten von Crysis 2 nicht, ich geh aber mal davon aus, dass zwischen Teil 1 und 3 liegen. Das stüttt aber teilweise meine Behauptung, denn durch die Entscheidung für einen Multititel ist der Mehraufwand natürlich enorm höher um das Spiel sowohl auf die Xbox360 als auch nochmal für die PS3 zu portieren. Um diese Mehrkosten in Grenzen zuhalten muss man naturlich diese beispielsweise an der Größe der Areale wieder einsparen.
Du drehst dir ja wirklich alles irgendwie zurecht. :lol:
Stimmt :lol:
Du musst aber zugeben, ganz so abwegig klingt es nicht.