Die Nachricht liest sich fast so, als würde nur die neue XBox One, die am 9.Juni erscheint, die Mehrleistung bekommen wird. Warum bekommen die Entwickler dafür extra neue Dev-Kits? Ist das via Software-Patch nicht möglich? Alles mal wieder ungeklärte Fragen. Wirkt irgendwie wieder wie ein typisches PR-Desaster von MS.
UPDATE: Sorry. My bad. Bezieht sich ja nur auf das SDK. Somit doch nur ein Softwareupdate.
Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
Hiri hat geschrieben:Ähm nein.ragingfire hat geschrieben:Der Fakt, dass die XBone DDR3 plus den ES-Ram hat, während die PS4 über GDDR5 verfügt, spielt da höchwahrscheinlich nur eine untergeordnete Rolle.
M$ hat ganz große Scheiße gebaut DDR3 als Grafikspeicher nochmal zu verwenden in der Xbone. Der esRAM ist deutlich zu klein um das auszugleichen.
Schade, dass Sony mit dem GDDR5 einen System-Arbeitsspeicher verwendet hat, der nicht gut dafür geeignet ist...
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johndoe1633711
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
http://www.redgamingtech.com/ps4-vs-xbo ... 3-latency/ :wink:DARK-THREAT hat geschrieben: Schade, dass Sony mit dem GDDR5 einen System-Arbeitsspeicher verwendet hat, der nicht gut dafür geeignet ist...
- Seth666
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
Sowohl DDR3 in der X1 mit ESRAM hat seine Berechtigung, wie auch GDDR5 in der PS4.
Eine GPU ist prinzipiell auf eine hohe Speicherbandbreite ausgelegt, weil bei den hunderten/tausenden von Streaming Prozessoren der ein oder andere Stall überhaupt nichts macht. Eine GPU besitzt auch keine große Schaltungslogik für Out-of-Order-Execution oder gute Branch-Prediction.
CPU ist für geringe Latenz ausgelegt (super Branch Prediction, OoE, ROB etc.) und deshalb DDR3
GPU ist für hohe Speicherbandbreite ausgelegt (viele Streaming Prozessoren, dafür wenig bis keine intelligente Schaltungslogik wie Branch Prediction oder OoE) und deshalb GDDR5 mit sehr breitem Bus (Titan Z mit 384Bit pro GPU).
Die X1 versucht eben mit dem ESRAM die Speicherbandbreite zu erhöhen, und Sony setzt eben mehr auf eine hohe Speicherbandbreite. Beides sinnvolle Ansätze.
Ich persönlich favorisierte den Ansatz von Sony, weil wenn die Programmierer es schaffen in dem Unified Memory nur wenige Daten zu ändern und nur selten, dann ist die Speicherbandbreite eben der große Gewinner. Und so scheint es auch in der Praxis zu sein. MS wird die ganzen Entwickler einfach besser schulen müssen im Umgang mit dem ESRAM.
Aber letztendlich zählen die Games. Ich mag beide Konsolen und die exclusiven Games, die beide Konsolen haben.
PS: Plattform-Fanboys mag ich nicht, weil da keine konstruktive Diskussion zustande kommen kann.
Eine GPU ist prinzipiell auf eine hohe Speicherbandbreite ausgelegt, weil bei den hunderten/tausenden von Streaming Prozessoren der ein oder andere Stall überhaupt nichts macht. Eine GPU besitzt auch keine große Schaltungslogik für Out-of-Order-Execution oder gute Branch-Prediction.
CPU ist für geringe Latenz ausgelegt (super Branch Prediction, OoE, ROB etc.) und deshalb DDR3
GPU ist für hohe Speicherbandbreite ausgelegt (viele Streaming Prozessoren, dafür wenig bis keine intelligente Schaltungslogik wie Branch Prediction oder OoE) und deshalb GDDR5 mit sehr breitem Bus (Titan Z mit 384Bit pro GPU).
Die X1 versucht eben mit dem ESRAM die Speicherbandbreite zu erhöhen, und Sony setzt eben mehr auf eine hohe Speicherbandbreite. Beides sinnvolle Ansätze.
Ich persönlich favorisierte den Ansatz von Sony, weil wenn die Programmierer es schaffen in dem Unified Memory nur wenige Daten zu ändern und nur selten, dann ist die Speicherbandbreite eben der große Gewinner. Und so scheint es auch in der Praxis zu sein. MS wird die ganzen Entwickler einfach besser schulen müssen im Umgang mit dem ESRAM.
Aber letztendlich zählen die Games. Ich mag beide Konsolen und die exclusiven Games, die beide Konsolen haben.
PS: Plattform-Fanboys mag ich nicht, weil da keine konstruktive Diskussion zustande kommen kann.
- danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
egal wie gut die entwickler geschult sind, der esram bietet nunmal nur die 32 mb an breite, da kann es für ein rendertarget welches auf 1080p ausgelegt ist schnell eng werden.Seth666 hat geschrieben:MS wird die ganzen Entwickler einfach besser schulen müssen im Umgang mit dem ESRAM.
die gddr5 lösung ist um ein vielfaches einfacher, flexibler und skalierbarer zu verwalten.
lieber einen großen schnellen ram (gddr5) als einen großen mittelschnellen (ddr3) mit einem kleinen superschnellen (esram) ram dem für 1080p schnell die bandbreite fehlt.
greetingz
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
@leifman
Die 32MB sind ja keine Breitenangabe!!
Der ESRAM ist ja wie ein Scratchpad für die CPU, das extrem schnell ist.
So schnell wie Cache-Speicher..und davon eben 32MB.
Und da ja das Bild in diesem ESRAM berechnet wird, sollten die 32MB schon reichen. 1920x1080x32Bit ~8MB
(Infos zu einem Framebuffer)
Und dann kommen halt noch die ganzen Informationen für Tiefepuffer, Stencil. etc hinzu.
Aber wie das letztendlich gemanaged wird, ist eben das Geheimnis der Entwickler.
Somit sollten die 32MB ESRAM schon reichen. Aber was genau schief läuft....kA.
Die 32MB sind ja keine Breitenangabe!!
Der ESRAM ist ja wie ein Scratchpad für die CPU, das extrem schnell ist.
So schnell wie Cache-Speicher..und davon eben 32MB.
Und da ja das Bild in diesem ESRAM berechnet wird, sollten die 32MB schon reichen. 1920x1080x32Bit ~8MB
(Infos zu einem Framebuffer)
Und dann kommen halt noch die ganzen Informationen für Tiefepuffer, Stencil. etc hinzu.
Aber wie das letztendlich gemanaged wird, ist eben das Geheimnis der Entwickler.
Somit sollten die 32MB ESRAM schon reichen. Aber was genau schief läuft....kA.
- RoxaS | Sora
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
leifman hat geschrieben:lieber einen großen schnellen ram (gddr5) als einen großen mittelschnellen (ddr3) mit einem kleinen superschnellen (esram) ram dem für 1080p schnell die bandbreite fehlt.

PS: GDDR5 ist besser, aber fordernde Spiele in 1080p kann die Xbox One ebenfalls.
@ Seth666
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- danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps
Seth666 hat geschrieben:Und da ja das Bild in diesem ESRAM berechnet wird, sollten die 32MB schon reichen. 1920x1080x32Bit ~8MB
das ist natürlich die simpelste von allen rechnungen. wenn man das aktuelle deferred rendering einsetzt um beispielsweise eine dynamische lichtberechnung zu ermöglichen, hast du mindestens 3 rendertargets, entsprechend kommst du dann schon auf 24mb ohne aa.
ryse zb. nutzt deferred rendering, packt aber nur 900p, forza 5 musste drauf verzichten und schafft 1080p.
der superschnelle esram mit seinen 32mb ist einfach zu knapp bemessen um dort 1080p mit aktuellen methoden reinzurendern.
greetingz
