https://www.youtube.com/watch?v=-zA1jRmAYfUOynox Slider hat geschrieben:Wie ist der Soundtrack so?
Transistor - Test
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Re: Transistor - Test
- Kajetan
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Re: Transistor - Test
Besser, bequemer, einfacher zum Anhören einzelner Tracks:frostbeast hat geschrieben:https://www.youtube.com/watch?v=-zA1jRmAYfUOynox Slider hat geschrieben:Wie ist der Soundtrack so?
http://supergiantgames.bandcamp.com/alb ... soundtrack
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Re: Transistor - Test
Ist ja nicht so, dass im Youtubelink nicht alle Tracks, in der Info, schön aufgelistet und einzeln auswählbar sind 

- Kajetan
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Re: Transistor - Test
Ich bin nicht Schuld. Ich habe Tomaten auf den Augen! Damned tomatoesfrostbeast hat geschrieben:Ist ja nicht so, dass im Youtubelink nicht alle Tracks, in der Info, schön aufgelistet und einzeln auswählbar sind

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Re: Transistor - Test
Ich hab bei meiner ersten Session bis zum Set und dem Kampf gegen Sybill gespielt inklusive der nachfolgenden Szene. Bis jetzt finde ich das Kampfsystem so lala. Die Mischung aus Echtzeit und Runden ist zwar cool, aber irgendwie fühlt sich der Kampf ziemlich schwammig an. Man hat nicht so recht die Kontrolle und das System wirkt irgendwie nur recht rudimentär. Die Fertigkeiten wirken bisher relativ uninspiriert und austauschbar. Es fehlt taktischer Anspruch, mehr als Spammen tut man nicht. Dabei ist das System aber irgendwie ziemlich träge und es fehlt die Wucht und das Feedback. Und ein Kampfsystem, dass auf Action und Spammen ausgelegt ist, dabei aber träge wirkt ist halt nicht sonderlich ideal.
Auch habe ich weder so recht bemerkt, das die Knöpfe situativ unterschiedlich mehr oder weniger Sinn machen, noch, dass die Kämpfe überhaupt groß verschiedene Situationen bieten. Hinzu kommt, das ich irgendwie nicht das Gefühl habe, tatsächlich mit meinem Skill sonderlichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Man kann eingehenden Schaden in Echtzeit kaum vermeiden. Und wenn die Lebensenergie auf null sinkt, kommt der automatische Rettungsanker. Letztenendes läufts immer darauf hinaus, entweder alle Gegener zuerst tot zu spammen oder aber meine Lebensenergie sinkt auf null, wodurch ich den restlichen Kampf mit Hit und Run im Pausenmodus verbringe. Nach dem Kampf wird meine Lebensenergie vollständig aufgeladen, im Kampf kann ich sie nicht aufladen, so dass auch hier nicht der Eindruck erweckt wird, die Art und Weise wie man spielt hätte Konsequenzen auf die unmittelbare oder auch längerfristige Zukunft des Spiels.
Oder anders formuliert: Ich hab nicht das Gefühl, dass man mit spielerische Finesse einen Unterschied erzielen kann. Jeder, der schonmal ein Gamepad in der Hand hatte wird ziemlich schnell das Optimum aus dem Kampfsystem herausholen. Und ich befürchte, sollte der Schwierigkeitsgrad wider erwarten dramatisch steigen, wirds aus eben diesem Grund auch frustrierend, weil man einfach auch mit "besserem" spielen nicht mehr Kontrolle erlangen kann.
Wäre nicht der Storyhappen, der genau in dieser Szene zum tragen kommt, dann würde ich vermutlich nicht weiter spielen. Zumal rein spielerisch wohl nicht mehr geboten wird als Kämpfe unterbrochen von Storyhappen.
Insgesamt ziemlich schade, da das Setting, Sound und Artdesign tatsächlich ziemlich cool sind. Transistor ist wohl eines dieser Spiele, bei der man eine tolle Idee für ne Story hatte und auch den richtigen Riecher für's künstlerische, aber man nicht so richtig wusste, wie man daraus auch tatsächlich ein Spiel machen kann. Als reines Adventure würde es vermutlich besser funktionieren.
Auch habe ich weder so recht bemerkt, das die Knöpfe situativ unterschiedlich mehr oder weniger Sinn machen, noch, dass die Kämpfe überhaupt groß verschiedene Situationen bieten. Hinzu kommt, das ich irgendwie nicht das Gefühl habe, tatsächlich mit meinem Skill sonderlichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Man kann eingehenden Schaden in Echtzeit kaum vermeiden. Und wenn die Lebensenergie auf null sinkt, kommt der automatische Rettungsanker. Letztenendes läufts immer darauf hinaus, entweder alle Gegener zuerst tot zu spammen oder aber meine Lebensenergie sinkt auf null, wodurch ich den restlichen Kampf mit Hit und Run im Pausenmodus verbringe. Nach dem Kampf wird meine Lebensenergie vollständig aufgeladen, im Kampf kann ich sie nicht aufladen, so dass auch hier nicht der Eindruck erweckt wird, die Art und Weise wie man spielt hätte Konsequenzen auf die unmittelbare oder auch längerfristige Zukunft des Spiels.
Oder anders formuliert: Ich hab nicht das Gefühl, dass man mit spielerische Finesse einen Unterschied erzielen kann. Jeder, der schonmal ein Gamepad in der Hand hatte wird ziemlich schnell das Optimum aus dem Kampfsystem herausholen. Und ich befürchte, sollte der Schwierigkeitsgrad wider erwarten dramatisch steigen, wirds aus eben diesem Grund auch frustrierend, weil man einfach auch mit "besserem" spielen nicht mehr Kontrolle erlangen kann.
Wäre nicht der Storyhappen, der genau in dieser Szene zum tragen kommt, dann würde ich vermutlich nicht weiter spielen. Zumal rein spielerisch wohl nicht mehr geboten wird als Kämpfe unterbrochen von Storyhappen.
Insgesamt ziemlich schade, da das Setting, Sound und Artdesign tatsächlich ziemlich cool sind. Transistor ist wohl eines dieser Spiele, bei der man eine tolle Idee für ne Story hatte und auch den richtigen Riecher für's künstlerische, aber man nicht so richtig wusste, wie man daraus auch tatsächlich ein Spiel machen kann. Als reines Adventure würde es vermutlich besser funktionieren.
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Re: Transistor - Test
Also ich finde "- Keine deutsche Sprachausgabe" ist definitiv ein Pluspunkt! 

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Re: Transistor - Test
sehe ich (kurz nach rückgrat der welt) auch so.Vinterblot hat geschrieben:Auch habe ich weder so recht bemerkt, das die Knöpfe situativ unterschiedlich mehr oder weniger Sinn machen, noch, dass die Kämpfe überhaupt groß verschiedene Situationen bieten. Hinzu kommt, das ich irgendwie nicht das Gefühl habe, tatsächlich mit meinem Skill sonderlichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Man kann eingehenden Schaden in Echtzeit kaum vermeiden. Und wenn die Lebensenergie auf null sinkt, kommt der automatische Rettungsanker. Letztenendes läufts immer darauf hinaus, entweder alle Gegener zuerst tot zu spammen oder aber meine Lebensenergie sinkt auf null, wodurch ich den restlichen Kampf mit Hit und Run im Pausenmodus verbringe. Nach dem Kampf wird meine Lebensenergie vollständig aufgeladen, im Kampf kann ich sie nicht aufladen, so dass auch hier nicht der Eindruck erweckt wird, die Art und Weise wie man spielt hätte Konsequenzen auf die unmittelbare oder auch längerfristige Zukunft des Spiels.
Oder anders formuliert: Ich hab nicht das Gefühl, dass man mit spielerische Finesse einen Unterschied erzielen kann. Jeder, der schonmal ein Gamepad in der Hand hatte wird ziemlich schnell das Optimum aus dem Kampfsystem herausholen. Und ich befürchte, sollte der Schwierigkeitsgrad wider erwarten dramatisch steigen, wirds aus eben diesem Grund auch frustrierend, weil man einfach auch mit "besserem" spielen nicht mehr Kontrolle erlangen kann.
- Pyoro-2
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Re: Transistor - Test
Später gibt's Limiters, die man freiwillig aktivieren kann - man kassiert doppelte Damage, die Gegner droppen ihre Kapseldinger da mit "Schild", das man erst zerstören muss, respawnen schneller, man hat weniger "MEM" für Skills etc. Da muss man sich schon bissl anstrengend, find ich.
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Aber im Grunde geb ich dir trotzdem recht.
Kann mich an die eine Stelle mit paar Spawnern erinnern, da hab ich nix anderes gemacht als Spark upgraded mit diesem Control dingens zu spammen, in Echtzeit. 111111111111111111111111. Sieg. Gibt paar so "Arenen" ... liegt mMn va daran, dass es nid wirklich was in Sachen Terrain oder so gibt.
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Aber im Grunde geb ich dir trotzdem recht.
Kann mich an die eine Stelle mit paar Spawnern erinnern, da hab ich nix anderes gemacht als Spark upgraded mit diesem Control dingens zu spammen, in Echtzeit. 111111111111111111111111. Sieg. Gibt paar so "Arenen" ... liegt mMn va daran, dass es nid wirklich was in Sachen Terrain oder so gibt.
- PanzerGrenadiere
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Re: Transistor - Test
ja, es fehlt einfach eine vernünftige block-/ausweichfunktion. das fällt besonders bei den bosskämpfen oder auch schon den doppelgängern. oder turn so einsetzen zu können, wie es verfügbar ist. aber so ist ein jaunt verdammt wenig.
- Pyoro-2
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Re: Transistor - Test
mMn hätte man vllt die Spielmechanik in "in turn" und "Echtzeit" splitten sollen, und die Skills sind dann eben alle nur beim Benutzen von turns verfügbar, dafür hat man aber außerhalb der turns immer iwelche (kleinen) Standardskills - 'ne einfache Attacke, und vllt iein Block/Ausweichmanöver ... ^^
Wär natürlich 'n ziemliches anderes Spielerlebnis mit anderem balancing vom Nöten, aber es wär mMn nid so abgehackt (wenn man turns benutzt) bzw. so sinnloser Skillspam (wenn man turns nid benutzt).
Wär natürlich 'n ziemliches anderes Spielerlebnis mit anderem balancing vom Nöten, aber es wär mMn nid so abgehackt (wenn man turns benutzt) bzw. so sinnloser Skillspam (wenn man turns nid benutzt).
- Sabrehawk
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Re: Transistor - Test
4-6 Stunden ...Fruchtfliegenaufmerksamkeitsspannengame.
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Re: Transistor - Test
Nicht jedes Spiel mit 30h dauern.
Das große Problem von vielen Spielen die 30h dauern. Es wiederholen sich die Tätigkeiten und es wird langweilig. Mehr ist nicht immer besser.
Das große Problem von vielen Spielen die 30h dauern. Es wiederholen sich die Tätigkeiten und es wird langweilig. Mehr ist nicht immer besser.
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Re: Transistor - Test
Dieses Spiel ist sehr gut. Sein Geld aufjedenfall Wert. Bastion war auch sehr kurz. Transistor ist ein Spiel wie man es von Supergiant Games erwartet, man erkennt viele Dinge die Bastion so einzigartig gemacht haben in Transistor wieder. Ich persönliche freue mich schon auf das nächste Spiel von Supergiant Games. Aber erstmal dieses hier mehrmals durchspielen.
Absolute Kaufempfehlung von mir!
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Re: Transistor - Test
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Bastion zum Release 15-20€ gekostet hatte. Überhaupt versteh ich nicht was daran teuer soll. Ein Wolfenstein dauert genauso lange und kostet 60 Tacken. Das Spiel ist nicht kein ehemaliges Flashgame was jetzt auf Steam rauskommt, das ist schon ne edle Produktion, sowas kann man schon mit 20€ würdigen find ich.AkaSuzaku hat geschrieben:Das sieht man auch am Preis. 19€ bei Steam sind für ein Indiespiel m.E. schon ziemlich viel. Bastion war damals sicherlich nicht so teuer.Pyoro-2 hat geschrieben:Transistor ist auch ziemlich gehypet, ganz ehrlich. Und mMn auch relativ durchschnittlich.Sephiroth1982 hat geschrieben:Kein großen Drumherum, denn Spiele die zu oft gepriesen werden und über die zu oft berichtet wird, scheinen aller höchstens Durchschnittskost zu werden.
Bissl zu viel style und bissl zu wenig substance, vllt ^^
War auch ehrlich gesagt nicht bereit das zu zahlen und hab auf einer anderen Seite für 12€ zugeschlagen.
(Nein, ich zahle auch nie Vollpreis für AAA-Titel.)
- Sharkie
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Re: Transistor - Test
Liegt das eigentlich an mir, oder kann es sein dass Transistors Soundtrack sich sehr stark an den britischen Trip Hop der 90er anlehnt? Ob gewollt oder ungewollt sei mal dahingestellt, aber da spuken ja andauernd die Geister von Portishead, Massive Attack und Tricky auf der Tonspur herum. Das macht den Soundtrack für mich irgendwie zu einer etwas zwiespältigen Angelegenheit. Einerseits mag ich diesen Sound sehr, er passt zu dem Spiel, er ist dort auch zweifellos toll produziert & schön geschrieben. Außerdem muss man wohl anerkennen, dass er im Rahmen eines Videospiels auch einigermaßen innovativ ist - das Problem ist: Aber auch wirklich nur da.
Transistor versucht sich ja insgesamt als sehr "edgy" zu profilieren und rückt dabei auch seine musikalische Komponente stark ins Rampenlicht - aber das, was es in dieser Hinsicht dann abliefert, ist einerseits sehr schön, jedoch andererseits auch ziemlich epigonal. Ein Vorwurf den sich der andere große Star des Spiels, das visuelle Artdesign, beispielsweise nicht machen lassen muss, denn sowas war tatsächlich in dieser Form noch nie da. Während Transistor also auf optischer Ebene seine Versprechen durchaus einhält, kann der Soundtrack, so gut er auch ist, da künstlerisch einfach nicht ganz mithalten, bzw. scheitert ein wenig daran, dass er sich unerreichbare Vorbilder ausgesucht hat. Es wird weniger charmant zitiert, als routiniert und auf zugegebenermaßen hohem Niveau kopiert.
Oder bin ich jetzt so'n blöder Bescheidwisser-Opa, der der Jugend mit erhobenem Zeigefinger und "Alles schonmal dagewesen" ihre Musik madig macht? Oh schauder, der Typ will ich nicht sein! Von sowas distanziere ich mich besser schonmal vorsorglich...
Transistor versucht sich ja insgesamt als sehr "edgy" zu profilieren und rückt dabei auch seine musikalische Komponente stark ins Rampenlicht - aber das, was es in dieser Hinsicht dann abliefert, ist einerseits sehr schön, jedoch andererseits auch ziemlich epigonal. Ein Vorwurf den sich der andere große Star des Spiels, das visuelle Artdesign, beispielsweise nicht machen lassen muss, denn sowas war tatsächlich in dieser Form noch nie da. Während Transistor also auf optischer Ebene seine Versprechen durchaus einhält, kann der Soundtrack, so gut er auch ist, da künstlerisch einfach nicht ganz mithalten, bzw. scheitert ein wenig daran, dass er sich unerreichbare Vorbilder ausgesucht hat. Es wird weniger charmant zitiert, als routiniert und auf zugegebenermaßen hohem Niveau kopiert.
Oder bin ich jetzt so'n blöder Bescheidwisser-Opa, der der Jugend mit erhobenem Zeigefinger und "Alles schonmal dagewesen" ihre Musik madig macht? Oh schauder, der Typ will ich nicht sein! Von sowas distanziere ich mich besser schonmal vorsorglich...
