Mendoras hat geschrieben:
Na ja - es gibt genug das man machen könnte. Neue Klassen, Rassen und Waffengattungen. Das wäre schon einiges was man in neue Zonen packen könnte.
Neue Zonen reißen die Spieler einfach noch weiter auseinander + siehe unten. Die Maps haben keinen Wiederspielwert und bieten nur kurzfristige Unterhaltung/ Exp beim Leveln.
Es geht mir um die Mechanik in GW2. Neue Rassen usw sind natürlich möglich und nötig. Was mit neuen Zonen passiert, sieht man in der Südlichtbucht sehr gut. Das Gebiet ist schwerer als alle anderen und vor allem eines....ausgestorben und zwar direkt nach dem Release-Event. Es wird nach Tequatl kurz die Karkaqueen gekillt (dauert 5 Minuten inkl. Pre-Event und Port im Raid). Das Gebiet ist deshalb ausgestorben, weil ich den gleichen Loot auch in den Startgebieten bekomme. Gleiches gilt für Orr und alle weiteren High Level Gebiete. Die Farm-Trains sind in Low Level Gebieten unterwegs. Dort ist man stärker, schneller und bekommt das gleiche mit weniger Aufwand.
Diese Mechanik will ANet aber beibehalten. Sie wollen, dass man alles überall bekommen kann. Daher gibts Spieler, die nach 1,5 Jahren Spielzeit arm wie ne Kirchenmaus sind und andere nach 7 Tagen auf Level 75+ 4 x Precursor im Inventar haben, die von nem neutralen Dolyak gedropt wurden. Außer diverse Währungen kann man nichts gezielt farmen....NICHTS. Das Konzept, niemanden zwingen zu wollen Item X an Ort Y suchen müssen und Grind abzuschaffen ist kräftig nach hinten losgegangen.
BoldarBlood hat geschrieben:
...was dann ein sandbox mmog wäre. dafür müsste man allerdings einen großen teil des entwicklungsaufwandes auch dort hinein fliessen lassen. da das spiel ja fertig entwickelt wurde und nc mit einem dritten teil sicher nicht "seine fans vergraueln" möchte, wird man bei dem ewig gleichen themepark prinzip bleiben und solange melken, wie es geht.
So wirds laufen. GW2 ist weder "richtig" Themepark, aber erst recht nicht Sandbox.
Zeitanzeige hat geschrieben:GW2
Klingt für mich nicht ganz so stichhaltig, weil man hat ja in GW1 die neuen Gebiete auch besucht um eine neue Geschichte zu beenden und am Ende ein neues Item zu bekommen, oder überhaupt den Zugang zu Rüstungen, Reisepunkte zugänglich zu machen etc.. Das wird jetzt durch die Events abgedeckt, nach meiner Auffassung aber zu sehr zerstückelt, da geht der rote Faden schnell verloren. Da hab ich keinen Bock drauf

In GW1 hast du...
a) einen roten Faden durch Quests gehabt. Durch Quests haben sich zudem neue Inhalte in der Map ergeben
b) hast du Loottables gehabt. Item X konntest du bei Mob Y farmen. In GW2 kann alles überall droppen, Ausnahmen sind Fraktal-Skins und ganz wenige World-Boss Items. Versuch mal einen teuren Skin durch die mystische Schmiede komplett selbst zu farmen...ich hätte meine Skins nach 1,5 Jahren Spielzeit nicht mal ansatzweise zusammen. Alternative: Gold grinden und im Item HP kaufen.
c) du hast Bosse gefarmt. Zum einen wegen dem Loot, aber auch wegen Skills.
d) der Hardmode inkl. taktischem Gameplay
e) Zugang zu Rüstungen
f) Builds waren wichtig
Im Vergleich GW2 Maps:
a) Herzen
b) Events
c) Champs im Zerg im Sekundentakt grinden
ergibt insgesamt: belangloser random Loot, Karma (was niemand mehr braucht und in Höhe von Millionen auf den Accounts vergammelt), ein paar Silber + Handwerksmaterial. Keine Story, keine Taktik, keine Skins...nix....
So sieht der Hauptinhalt in GW2 aus. Neue Maps würden bei gleichbleibender Mechanik Unterhaltung für 1-2 Tage bieten. Kein Wiederspielwert. In GW1 haben aufgrund des Loots und der Wirtschaft allein schon alle Maps ihre Daseinsberechtigung gehabt und wurden auch nach Jahren noch gespielt und gefarmt. Das gleiche Spiel in Dungeons. Man grindet 1,2 k Marken und hat sein Set zusammen. Danach lohnen sich 1-3 Dungeonwege zum Goldfarmen. Ansonsten hast du keinen spezifischen Loot, um wenigstens Skins oder so verkaufen zu können.
Wenn man wirklich nachdenkt, was GW2 gut tun würde, sind das mit Sicherheit nicht einfach neue Maps und ne neue Klasse per Addon, wie man es von GW1, WoW, EQ und co kennt. GW2 krankt an vielen vielen Fehlentscheidungen im grundlegenden Spieldesign und dadurch fehlender Spieltiefe.
Und das betrifft alles "nur" das PvE. Das SPvP ist kaum eine Diskussion wert (immerhin überarbeiten sie demnächst das Belohnungssystem dort und werfen alles über den Haufen) und WvW hält gewisse Spieler durch kompetetives Matchmaking im Turnier. Dungeon-Vergleiche zu UW, Riss usw. darf man eigentlich noch nicht mal erwähnen. Es gibt rein gar nichts vergleichbares und das nach der langen Zeit. Weil es ohne spezifische Rollen und Mechaniken auch nur auf ein full Bersi + Dodge-Fest hinauslaufen könnte.