Der 4P-Kommentar: Die PS3 & die Kante

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

S-Markt
Beiträge: 369
Registriert: 17.08.2002 13:18
Persönliche Nachricht:

Beitrag von S-Markt »

Evin hat geschrieben:
S-Markt hat geschrieben: Die SPEs des Cell Prozessors sind graphikfähig. Somit sollte AA auch über ein SPE gemacht werden können. der Graphikprozessor kann sich dann um anderes kümmern.
Ändert aber nix daran dass die Daten nochmal von der GPU Richtung Cell geschickt werden müssen, was hinsichtlich der unterschiedlichen Bandbreiten beim Schreiben und Lesen sowie dem Nadelöhr "rigides Speicherinterface, irgendwie recht wenig Sinn macht...ne? ;)
Mag sein. Keine Ahnung! Hastes schon mal selbst programmiert? Oder ist das nur ne Annahme? Das angebliche Nadelöhr ist von echten Programmierern bei der Programmierung bisher noch nicht als echtes Hinderniss genannt worden. Also handelt es sich doch wohl mehr um einen Nachteil, der irgendwo im Hinterkopf eines XBOX-Fanboys Gestalt angenommen und sich dann im Netz verselbständigt hat.
Benutzeravatar
Merandis
Beiträge: 1362
Registriert: 10.03.2003 09:41
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Merandis »

Köstlich, diese Eigendynamik. :lol: 8)

Und damit ich was zum Thema beitrage: Wichtig ist (für mich) das Steuerung, Kamera, Story, ect. passen. Ok, kann sein sein das mein Auge nicht so geschult ist um auf solche Dinge zu achten. Kann aber auch sein das es mich einfach nicht stört, solang ich mir an den Kanten kein Auge ausschlage.
johndoe-freename-105511
Beiträge: 466
Registriert: 28.12.2006 20:50
Persönliche Nachricht:

Beitrag von johndoe-freename-105511 »

Jehuty79 hat geschrieben:Der Cell wurde seit dem Einbauen öfters kastriert (...runtergetaktet), sodass der Unterschied zum Xenon nur noch marginal ist... Grüsse an deinen Freund.
Nur noch "marginal" ? Bestimmt nicht.
Der Cell hat eine Taktrate von 3,2 GHz. Dass das jetzt 2,8 sein sollen, ist ein Geruecht, welches nie bestaetigt wurde. Also ist nichts mit "runtergetaktet". :wink:

Der Cell erreicht eine theoretische Rechenleistung von 2,18 Tera-FLOPS, was rein rechnerisch doppelt so viele sind wie bei der 360. Die tatsächliche Nutzleistung beträgt bei 7 SPUs 14,63 GFLOPS.

Es wurde lediglich einer der insgesamt acht SPEs deaktiviert.
Was aber wirklich kein Problem darstellt, da der Cell im Moment sowieso nicht an seine Grenzen gebracht wird:
http://news.com.com/2061-10791_3-6160790.html

Außerdem wird der Cell-Chip 2007 nicht mehr im 90nm-Verfahren, sondern als 65nm-Version hergestellt, was aber eine "Verbesserung" darstellt, weil man bei einem kleineren Chip mit weniger Stromverbrauch die gleiche Rechenleistung erzielt, was zum einen Strom spart, zum anderen aber auch weniger Hitze produziert.
Evin
Beiträge: 6372
Registriert: 07.11.2004 08:56
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Evin »

S-Markt hat geschrieben:Das angebliche Nadelöhr ist von echten Programmierern bei der Programmierung bisher noch nicht als echtes Hinderniss genannt worden. Also handelt es sich doch wohl mehr um einen Nachteil, der irgendwo im Hinterkopf eines XBOX-Fanboys Gestalt angenommen und sich dann im Netz verselbständigt hat.
Klar, die PS3-Entwickler sagen dass dieses und jenes schlecht ist. :roll:
Ganz sicher doch.
Die teilweise EXTREM miesen Texturen sind bestimmt beabsichtigt, ne?

Aber anstatt hier irgendwelche Argumente zu bringen beschränkst du dich wie so oft rein auf's anpatzen anderer... :lol:
Benutzeravatar
Eisregen121
Beiträge: 2474
Registriert: 05.04.2003 21:32
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Eisregen121 »

Arkune hat geschrieben:Ach das kann man bei Nvidia sehen?
Ja ne ist klar… Einbildung ist ja auch ne Bildung oder wie?
Öhm du glaubst doch nicht allen ernstes das Nividia viel zeit in die Entwicklung gesteckt hat. Die sind her haben ne PCIe karte genommen, neues Bios und die form angepasst. Das kanns ja wohl nicht ganz sein.
Nintendo und Microsoft haben beide karten entwickeln lassen die es nicht am PC markt gibt. Zumindest nicht in der form.

Denn bis jetzt hat ATi noch keine karte am PC markt, die technisch die Xbox 360 karte schlägt (von der verarbeitung der shadder nicht, von der theoretischen leistung schon.) die kommt erst im Juni die karte.

Nvidia dagegen hat eine grafikkarte verbaut obwohl die nexte generation von karten bei denen schon so gut wie fertig war. Nämlich die 8800 reihe.
Die zu entwickeln ging auch nicht in 1 jahre. Also werden die das sicher schon gewusst haben als sie den PS3 auftrag bekamen.

Die Xbox hat auch keine echt DX10 karte (die zumindest den Namen tragen darf) drin. Aber sie wird so gut wie alle DX10 abläufe abarbeiten können. Und das kann derzeit noch keine hauseigne ATi karte.

ATi`s neue graka generation baut auf dem Xbox GPU auf, bei Nvidia ist das schon wieder veraltet.
Benutzeravatar
Eisregen121
Beiträge: 2474
Registriert: 05.04.2003 21:32
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Eisregen121 »

Auffallend ist das diese treppchen bildung bei vielen games gibt die nicht PS3 only sind. Das könnte ein prob. für Sony werden wenn portierungen evtl. nur mies umzusetzen sind. VT3 z.B. zählt nicht, die entwicklung begann auf PS3. Und das sieht optisch wieder besser aus, würde also auch in die Theorie passen.

Portierung war etz evtl. bissi falsch ausgedrückt, aber sagen wir mal das man von grund auf hätte was besonderes beachten müssen bei der entwicklung. das im nachhinein durch eine Portierung nicht mehr möglich ist.
Benutzeravatar
Jörg Luibl
Beiträge: 9619
Registriert: 08.08.2002 15:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Jörg Luibl »

Evin hat geschrieben: Ihr hättet die Chance gehabt mit einem fachlich gut recherchierten Artikel VIEL Unsicherheit von der PS3-Gemeinde zu nehmen, bzw. mit vielen Halbwahrheiten aufzuräumen.
Wir haben nicht die Absicht, seelsorgerisch auf unsere Leser einzuwirken. :wink: Dieser Kommentar sollte nicht für Sicherheit in der Fangemeinde sorgen - dafür ist Sony zuständig oder eine noch höhere Instanz. Zumal wir angesichts der Kantenbildung selbst verunsichert wurden; damit hätten wir nicht gerechnet.

Die erste Information des Kommentars an den Leser ist: Hey, da kommt eine verdammt teure Konsole auf den Markt und manche Spiele werden noch nicht mal mit der Kantenglättung fertig! Und die zweite Information ist: Hey, das ist ärgerlich, aber in unseren Tests hat sich das bisher selten auf den Spielspaß ausgewirkt. Am Ende unserer PS3-Berichterstattung weiß der Leser, dass es wie bei THP8 in die Hose gehen kann oder wie bei Virtua Tennis 3 ohne Blessuren abgeht.

Es ist eben ein differenziertes Bild, von Spiel zu Spiel anders. Nichtssagend sieht anders aus.
Evin hat geschrieben:dass ihr keine Ahnung von Technik habt


Ja, stimmt. Sagen wir ja auch. Wir tun nicht so, als wären wir Programmierer. Und wir tun erst recht nicht so, als gehörten wir zum Kreis der wenigen Programmierer, die in die Geheimnisse der PS3-Hardware-Architektur eingeweiht wurden. Und selbst die scheinen derzeit nicht ganz sicher zu sein, was die PS3 zu leisten vermag. Einerseits ungeheure Potenziale, andererseits die fade Wirklichkeit einiger Starttitel.

Deshalb ist das mit der Recherche in diesem Bereich auch so eine Sache. Scheinbar müssen sich manche Entwickler derzeit etwas einfallen lassen, um das Entweder-oder zwischen Kantenglättung und HDR zu überbrücken - du hast ja ein schönes Beispiel dafür gebracht. Und wer weiß, vielleicht gehören die Kanten des Lineups schon 2008 ins Archiv.

Wir haben hier keinen Hardware-Bericht geschrieben, sondern erste übergreifende Testerkenntnisse aus unserem jetzigen Alltag in einer Meinung abgegeben. Es kann ja durchaus sein, dass es da draußen abseits der Importszene Leute ohne PS3 gibt, die sich nicht für HDR, AA+, FPS, CELL & Co interessieren, sondern einfach dafür, wie Ridge Racer 7 & Co am 23. März auf der mächtigen Mattscheibe aussehen.

Also rechnet zum Start trotz 1080p und 1000-Euro-HD mit Treppen, aber lasst euch davon nicht erschrecken. Man gewöhnt sich dran. :twisted:
andreasg
Beiträge: 977
Registriert: 20.08.2006 17:39
Persönliche Nachricht:

Beitrag von andreasg »

Steinigt mich, aber ich war noch nie ein Fan von Kantenglättung. Macht das Spiel nämlich auch unschärfer (ein wenig).

Sehr schön zu sehen bei Hollywood Animations Filmchen mit i.d.R. 64 AA.
http://www.movie-gazette.com/cinereview ... eld-12.jpg
http://www.movie-gazette.com/cinereview ... ield-4.jpg
Benutzeravatar
Alien.TV
Beiträge: 374
Registriert: 27.12.2006 17:38
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Alien.TV »

S-Markt hat geschrieben: Mag sein. Keine Ahnung! Hastes schon mal selbst programmiert? Oder ist das nur ne Annahme? Das angebliche Nadelöhr ist von echten Programmierern bei der Programmierung bisher noch nicht als echtes Hinderniss genannt worden. Also handelt es sich doch wohl mehr um einen Nachteil, der irgendwo im Hinterkopf eines XBOX-Fanboys Gestalt angenommen und sich dann im Netz verselbständigt hat.
Was sind denn echte Programmierer? Gibt es auch Falsche? :lol:

Natürlich können sich gute Programmierer an bestimmten Hardware Schwächen vorbei programmieren. Das klappte schon auf dem Super NES ganz gut. Allerdings stellt das immer einen zusätzlichen Zeitaufwand dar, den viele Entwickler heutzutage nicht mehr haben.

Übrigens hat die PS2 auch ein "nettes" Nadelöhr: Nämlich die Verbindung zwischen CPU und Grafikchip, welche nur 150 MB pro Sekunde durchläßt.

In Verbindung mit dem kleinen Texturspeicher (4 MB) und der fehlenden Hardware Textur-Kompression sorgt das meistens für einen sichtbaren Unterschied bei der Textur-Qualität (im Vergleich zu Xbox und GC), selbst bei heutigen Spielen. Also ein gutes Beispiel für ein Nadelöhr, was sich bis heute nicht beseitigen ließ.
andreasg
Beiträge: 977
Registriert: 20.08.2006 17:39
Persönliche Nachricht:

Beitrag von andreasg »

Alien.TV,

so weit ich weiß nützen PS 2 Titel sehr, sehr geringe Farbtiefe, um die Texturen in 4 mb reinquetschen zu können.

"Support for 4-bit palettized textures to maximize VRAM usage."

http://www.emergent.net/index.php/homep ... ryo-engine

Das kommt eben davon, dass Konsolen immer äußerst wenig Ram haben müssen (gibt es da eigentlich irgendwo ein Gesetz :?: ), und das von den Konsoleros auch noch verteidigt wird.

Zum Vergleich die xbox, nützt genau wie PCs das DirectxTextureCompression Format mit 24 Bit Farbtiefe. Mehr Ram zahlt sich also aus, auch bei Konsolen.
Evin
Beiträge: 6372
Registriert: 07.11.2004 08:56
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Evin »

andreasg hat geschrieben: (gibt es da eigentlich irgendwo ein Gesetz :?: )
Ja, das Gesetz heißt $, € und Y... ;)
Benutzeravatar
Eisregen121
Beiträge: 2474
Registriert: 05.04.2003 21:32
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Eisregen121 »

andreasg hat geschrieben:Alien.TV,

so weit ich weiß nützen PS 2 Titel sehr, sehr geringe Farbtiefe, um die Texturen in 4 mb reinquetschen zu können.

"Support for 4-bit palettized textures to maximize VRAM usage."

http://www.emergent.net/index.php/homep ... ryo-engine

Das kommt eben davon, dass Konsolen immer äußerst wenig Ram haben müssen (gibt es da eigentlich irgendwo ein Gesetz :?: ), und das von den Konsoleros auch noch verteidigt wird.

Zum Vergleich die xbox, nützt genau wie PCs das DirectxTextureCompression Format mit 24 Bit Farbtiefe. Mehr Ram zahlt sich also aus, auch bei Konsolen.
Zudem ist der Ram der Xbox konsolen variabel ansteuerbar. Aber das mit den Farben der PS2 hat auch einen riesen Vorteil.

Das chara design wirkt etwas blasser und man verwendet nicht für jeden misst plastische Texturen. So kommt es das bei Spielen wie FF, MGS usw... die Charas (wenn man vom Kanten flimmern mal absieht) besser zur Geltung kommen. Sie wirken nicht so realitätsfremd als ob sie eine Plastikfolie über der haut haben.
Benutzeravatar
Alien.TV
Beiträge: 374
Registriert: 27.12.2006 17:38
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Alien.TV »

andreasg hat geschrieben:Alien.TV,

so weit ich weiß nützen PS 2 Titel sehr, sehr geringe Farbtiefe, um die Texturen in 4 mb reinquetschen zu können.

"Support for 4-bit palettized textures to maximize VRAM usage."

http://www.emergent.net/index.php/homep ... ryo-engine

Das kommt eben davon, dass Konsolen immer äußerst wenig Ram haben müssen (gibt es da eigentlich irgendwo ein Gesetz :?: ), und das von den Konsoleros auch noch verteidigt wird.

Zum Vergleich die xbox, nützt genau wie PCs das DirectxTextureCompression Format mit 24 Bit Farbtiefe. Mehr Ram zahlt sich also aus, auch bei Konsolen.
Da hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen. Die Hardware Textur-
Kompression soll ja dafür sorgen, daß mehr und qualitativ bessere Texturen in den Grafikspeicher passen.

Die Xbox und der Gamecube haben diese Kompression, die PS2 leider nicht.

Aber natürlich stimmt die Aussage, daß mehr RAM sich auch auszahlt. Allerdings kostet das dann auch mehr. :)
Benutzeravatar
Alien.TV
Beiträge: 374
Registriert: 27.12.2006 17:38
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Alien.TV »

Eisregen121 hat geschrieben: Zudem ist der Ram der Xbox konsolen variabel ansteuerbar. Aber das mit den Farben der PS2 hat auch einen riesen Vorteil.

Das chara design wirkt etwas blasser und man verwendet nicht für jeden misst plastische Texturen. So kommt es das bei Spielen wie FF, MGS usw... die Charas (wenn man vom Kanten flimmern mal absieht) besser zur Geltung kommen. Sie wirken nicht so realitätsfremd als ob sie eine Plastikfolie über der haut haben.
Nur kann man das nicht bei jedem Spiel machen. Nach dem x-ten "blassen" Spiel würde man sich doch bestimmt auch mal wieder über bunte Farben freuen, oder? :wink:
Benutzeravatar
Eisregen121
Beiträge: 2474
Registriert: 05.04.2003 21:32
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Eisregen121 »

Alien.TV hat geschrieben:
Eisregen121 hat geschrieben: Zudem ist der Ram der Xbox konsolen variabel ansteuerbar. Aber das mit den Farben der PS2 hat auch einen riesen Vorteil.

Das chara design wirkt etwas blasser und man verwendet nicht für jeden misst plastische Texturen. So kommt es das bei Spielen wie FF, MGS usw... die Charas (wenn man vom Kanten flimmern mal absieht) besser zur Geltung kommen. Sie wirken nicht so realitätsfremd als ob sie eine Plastikfolie über der haut haben.
Nur kann man das nicht bei jedem Spiel machen. Nach dem x-ten "blassen" Spiel würde man sich doch bestimmt auch mal wieder über bunte Farben freuen, oder? :wink:
Ganz ehrlich ? mir geht es derzeit genau andersrum.
Ich kann es nicht mehr sehen diese frabenfroher High Grafik geschmarre.
Ja ich liebe die GoW grafik über alles. Dort glänzt es aber auch aber, es soll mehr an einen comic erinnern, alles überzeichnet da geht das noch.

Aber sei es nun NWN2, Herr der Ringe Online, die ganzen Unreal Engine 3 Lizenz Spiele, CoD3, Kameo, PD, Vanguard, EQ2, usw..... du weißt was ich meine. All das Langweilt mich so dermasen, ich kann es nicht mehr sehen. Jeder dumme Kalkstein schimmert so als ob eine 5 cm. Eisschicht drüber ist. Da werden lichter reflektiert nur um zu zeigen was alles möglich ist. Ich hab eine sau dunkle höle aber das zeug glänzt da drin das man meint, jemand hat sich die mühe gemacht alles mit lack auszusprühen nur falls mal die Sonne scheint das es dann besser aussehen könnte. Seit wann Spiegeln sich Backsteine an Häusern im 2Weltkriegszenario.

Mir geht die derzeitige Grafikentwicklung tierisch auf die Ei...
Ich hab mich satt gesehen. Kennst du eines kennst du alles. Genauso Virta Tennis 3. Den look der Haut schaffte man schon 1993 mit Clayfighter. Nur da waren die Bewegungen nicht so realistisch.

Derzeit sind wir in so einer dummen übergangsphase zwischen plastisch und realistisch.
Die haut typen von Mass Effect und Crysis z.B. finde ich schon ein deutlich besseren schritt in die richtige richtung. Etwas blasser gemacht, spiegeln raus genommen, wie eine kleine pulfer oder puder schicht über der haut.