Hier mal von mir gespielte Titel mit ihren Innovationen und Nachteilen (subjektiv):
- ja, Neverwinter Nights und Dark Souls fehlen (wird nachgeholt) -
Diablo (1997)
pro: Atmosphäre, der Grundstein für das ganze Genre, klassischer geht's nicht
contra: mittlerweile wirklich alt (Steuerung, Grafik)
Diablo 2 (2000)
Innovationen: Team unterstützende Fähigkeiten, Set-Items, Sockel, später Runenwörter und Synergien
contra: Beute im Multiplayer nicht gerecht verteilt, Gold überwiegend sinnlos
Dungeon Siege (2002)
Innovationen: schwenkbare 3D-Ansicht, learning by doing (TES-Reihe), Pause und Party-Management (Baldur's Gate / Neverwinter Nights)
contra: keine Fertigkeiten für Nah- / Fernkämpfer, Beute langweilig
Dungeon Siege 2 (2005)
Innovationen: taktische Action Skills, wachsende zum Teil mächtige Begleittiere
contra: Atmosphäre, Langszeitmotivation
Titan Quest (2006)
Innovationen: extreme Skill-Vielfalt und Kombinationsmöglichkeiten, historisch inspiriertes Setting, damals Grafikbombe
contra: weniger taktisch im Multiplayer
Torchlight (2009)
Innovationen: bequemes Grinden durch kaufbare Portale, Angeln, Items verzaubern, entzaubern
contra: kein Multiplayer, Grafik
Darkspore (2012)
Innovationen: anschauliches Schere-Stein-Papier-Prinzip, im Kampf wechselbare Charaktere aus einem 3er Pool (individuell zusammengestellt), im Team geteilte Skills, extrem taktisches Spiel durch besondere Gegner, Beute wird gerecht aufgeteilt
contra: schreckliches Loot-System, umständliche Charakteraufwertung, wenig ansprechendes Setting, praktisch keine Story
Kingdoms of Amalur (2012)
Innovationen: Verfolgerperspektive, actionreichere Steuerung (Dark Souls macht das sicher besser)
contra: Story zieht sich ewig, repetitiv, kaum Langzeitmotivation, kein Multiplayer
Diablo 3 (2012) (Stand 2012)
Innovationen: Auktionshaus, stets umskillbar, etwas taktischere Skills, für jede Klasse eigenes "Mana", Handwerker
contra: Auktionshaus, exponentielle Entwicklung der Stats der Beute, nicht motivierendes Loot-System
Torchlight 2 (2012)
Innovationen: neben Mana für jede Klasse eine Art "Wut", sehr gut modbar, zufällige Intermezzi / Challenges
contra: fast zu klassisch, Grafik
Path of Exile (2013)
Innovationen: Skills in Runen (+ Support-Runen), monströser Skill-Tree (Final Fantasy), kein Gold sondern Orbs (zum Craften)
contra: Grafik ist Geschmackssache, Teamplay könnte taktischer sein
Meiner Meinung nach haben sich für so eine lange Zeitspanne wirklich nur wenige Innovationen durchgesetzt. Bis auf wenige Titel orientiert man sich immer stark an Diablo. Wenn dann mal ein Titel wie Dungeon Siege konsequent anders fährt, wird es dann mit der zweiten Fortsetzung alles umgebügelt und massenkompatibel gemacht. Wieso?
Es gibt so tolle Ansätze. Trotzdem werde ich den Eindruck nicht los, dass innovative Titel trotzdem nur als Experiment betrachtet werden.
Kennt ihr noch Geheimtipps mit taktischem Mehrspieler oder anderen tollen Ansätzen? Was denkt ihr zu der Sache? Sehe ich das nur zu verkopft?
So, das musste raus.
