Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen sich anpassen

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Temeter 
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Temeter  »

crewmate hat geschrieben:"Checkpoints don't work in Stealth Games, EVER!"
Checkpoints setzen entweder ein lineares Leveldesign vorraus, oder bereiten dir ansonsten nur Probleme.
Hahle
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Hahle »

An "Töte keine Haustiere" kann ich mich auch nicht erinnern.
Evtl. was mit einer Mod verwechselt?

Ich bin nach wie vor nicht überzeugt.
Auch wenn diese Meldung die Fans wahrscheinlich positiv stimmen sollte, ärger ich mich doch schon wieder, über ein kleines Detail gleich am Anfang.
Wegmarker in einem Thief! Grausam! Warum nicht gleich ein GPS-Navigationsgerät? Die Möglichkeit das Abzuschalten erscheint mir da auch eher wie ein kleiner Trost-Zusatz. Sowas dürfte gar nicht drin sein, wenn die Erkundung der Areale ein zentrales Spielelement wäre.

Das Beispiel Hitman hier im Thread war schon gut gewählt. Dort konnte man ja auch den Instinkt-Modus abschalten, aber man konnte nicht mehr, im Gegensatz zum Vorgänger, durch Schlüssellöcher schauen. Folglich war es dann jedesmal Glückssache, beim Öffnen einer Tür, nicht von einem Gegner erwischt zu werden. Die höheren Schwierigkeitsgrade waren dort ein halbherziges und somit sinnloses Feature.
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Alking
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Re: Kommentar

Beitrag von Alking »

mr archer hat geschrieben:Sehr sehr gut. Vorbildlich. Dass ich das noch erleben darf!
Je mehr ein Spiel individualisiert werden kann, desto mehr kann man verhunzen.

Ich habe lieber ein gut durchdachtes gameplay, an das ich mich anpassen muss, als tausende einstellungsmöglichkeiten.
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Hyeson
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Hyeson »

Chibiterasu hat geschrieben:Thief Gold oder das klassische?

Naja egal.
Ich glaub, ich habe die im Abwasserkanal bei der Schatzkiste immer gekillt und es hat nix gemacht. Und ja, sonst gibt es da nicht mal Tiere in der Mission.
Aber wirklich nicht so wichtig, das man da jetzt groß Recherche betreiben müsste :wink:
Ich probier es beim nächsten Mal einfach wieder aus.
hmm. hab hier ne schwarze Verpackung mit "Directors Cut" drauf. Keine Ahnung ob das die Gold-version is.
Hahle hat geschrieben:An "Töte keine Haustiere" kann ich mich auch nicht erinnern.
Evtl. was mit einer Mod verwechselt?
Nope. Hab bei dem Game nie Mods benutzt.
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Chibiterasu
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Chibiterasu »

Alking hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:Sehr sehr gut. Vorbildlich. Dass ich das noch erleben darf!
Je mehr ein Spiel individualisiert werden kann, desto mehr kann man verhunzen.

Ich habe lieber ein gut durchdachtes gameplay, an das ich mich anpassen muss, als tausende einstellungsmöglichkeiten.

Ich finde nach wie vor "es kommt darauf an".

Man muss echt erst schauen, wie es im Detail wird aber wenn ich an all die modernen Spiele mit ständig aufploppenden Achievements, Lootanzeigen, Tooltips, eingeblendete Buttons, Wegmarker etc. denke dann bin ich einfach nur froh, dass ich es abstellen kann.

Zum Beispiel Assassin's Creed 4 hat mir auch zuviele Anzeigen gehabt wodurch das tropische Segelflair gelitten hat. Dort kann man die HUD ziemlich umfangreich anpassen, was ich sehr schätze!
Hat für mich das Spiel auf jeden Fall viel besser gemacht.


Bei Thief ist mir zb aufgefallen, dass wenn man an einer Ecke steht einem immer der richtige Button eingeblendet wird um sich nach rechts zu lehnen und um die Ecke zu gucken.
Sowas brauch ich in so einem Spiel einfach nicht. Das probier ich aus oder ich hab ein kurzes Tutorial aber dann weiß ich wie das geht und will solche Anzeigen nicht mehr sehen.


Also von mir nochmals großes Lob an die Entwickler dass sie da auf Fanfeedback reagiert haben. Denn ua genau das wollen die Fans.
Ich kann niemanden hier verstehen der das nicht gut findet.

Gibt halt Leute die sich ohne Minimap nicht orientieren können oder wollen. Ich hasse die Dinger wie die Pest. Ich sehe nicht wie das Vorhandensein der Auswahlmöglichkeit das jeweils andere Spielerlebnis verschlechtert. Verändern klar, darum geht es ja. Aber automatisch verschlechtern? Kapier ich nicht.


Die "Fokus-Ability" ist ne andere Sache.
Nachdem das Feature im Normalmodus sicherlich recht stark integriert wurde, kann man durchaus befürchten, dass das Balancing eher darauf aufbaut.
Aber der Zug das noch rauszunehmen ist abgefahren und das ist jetzt schon länger klar. Man kann nur hoffen, dass es ohne das Feature eben ans klassische Feeling herankommt.


Hyeson hat geschrieben:
hmm. hab hier ne schwarze Verpackung mit "Directors Cut" drauf. Keine Ahnung ob das die Gold-version is.
Das ist Thief Gold, ja. Das hab ich nur einmal durchgespielt. Kann sein, dass es da so war.
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Temeter 
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Re: Kommentar

Beitrag von Temeter  »

Alking hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:Sehr sehr gut. Vorbildlich. Dass ich das noch erleben darf!
Je mehr ein Spiel individualisiert werden kann, desto mehr kann man verhunzen.

Ich habe lieber ein gut durchdachtes gameplay, an das ich mich anpassen muss, als tausende einstellungsmöglichkeiten.
Stimmt auch wieder, und Thief 1/2 folgen genau dieser Idee. Selbst der Schwierigkeitsgrad erweitert hauptsächlich deine Missionsziele, während er das Gameplay kaum beeinflusst. Ob nun wegen Talent oder Zufall, die Spiele funktionieren einfach.

Allerdings hat vermutlich einfach kaum jemand das Vertrauen in moderne Entwickler (und Squenix), so etwas auch umzusetzen. Es spricht Bände, wie sehr wir uns hier über Optionen freuen, um das Spiel möglichst nicht nach der eigentlichen Idee der Entwickler spielen zu müssen.
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Chibiterasu
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Chibiterasu »

Temeter  hat geschrieben: und Thief 1/2 folgen genau dieser Idee. Selbst der Schwierigkeitsgrad erweitert hauptsächlich deine Missionsziele, während er das Gameplay kaum beeinflusst.

Ich finde dass das einfach nicht stimmt...also nicht generell gesprochen.

Wenn ich vorher recht unbehelligt Pfeile auf Wachen verschossen habe und diese blutend am Boden liegen lasse komme ich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad durch - auf Experte geht es rein prinzipiell nicht.
Also schränkt es so einen Spieler sehr stark ein und das Gameplay wird sich drastisch verändern (müssen).

Du sprichst aus der Sicht von jemandem der das Spiel grundsätzlich so spielt wie auf Experte, also einfach als reines Stealth-Spiel. Da kommen dann natürlich auf Experte gefühlt nur neue Ziele dazu.


Ich finde Thief ist eher ein sehr gutes Beispiel dafür, dass sich viele Spieler ihr eigenes bevorzugtes Spielerlebnis durch selbst auferlegte Regeln schaffen können.
Die Auswahlmöglichkeiten im neuen Thief ermöglichen nun, dass diese Regeln vom Computer überprüft und strickt eingehalten werden.

Der Rest sind HUD-Anpassungen.


Was ist daran schlecht? Denkt mal wirklich im Detail an die Konsequenzen jedes einzelnen Punktes nach.
Ihr seid da gerade irgendwie komische Prinzipienreiter.




Es könnte imho theoretisch sogar besser sein, wenn man das Balancing auf einen Spieler ausrichtet der alle Hilfen (Navigationsmarker, Loot Glint, Focus) verwendet.
Denn für so jemanden muss das Spiel immer noch eine (vielleicht nur minimale aber doch) Herausforderung sein.

Wenn ich mir das dann selbst erarbeiten kann, in dem ich die Zimmer sehr genau nach wertvollem absuchen muss (weil Loot Glint und Focus aus) oder als Orientierung maximal eine grobe Karte habe (Automap und Navigationsmarker aus) steigt doch nur die Herausforderung.

Genauso werden die Gegner wohl noch mehr zu Bedrohung, wenn ich keine Focus-Takedowns machen kann oder mit Focus durch Wände sehen/hören kann.

Das ist doch eigentlich die beste Variante von sich steigernder Herausforderung.


Skyrim etc. sind doch Beispiele wie man es besser nicht macht. Gegner leveln mit oder halten einfach doppelt soviel aus und machen doppelt soviel Schaden.
SO wird doch klassischerweise die Schwierigkeit angehoben und so finde ich es viel uninteressanter als es jetzt bei Thief gelöst wird.
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Temeter 
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Temeter  »

@Chibiterasu
Ich glaube wir haben verschiedene Vorstellungen von Stealth? Stealth hatte eigentlich nie zwangsweise etwas mit nicht-tödlichen oder komplett ungesehenen Vorgehen zu tun. Momentan spiele ich Thief 1 auf schwer, und versuche zwar ohne zu niederschlagen oder töten durchzukommen, erldige aber ab und zu mal eine besonders störende Wachen.
Frontale Kämpfe sind aber selbst auf normal recht schwer, deswegen ändert sich da imo nicht allzuviel. Wenn der Alarm losgeht, werden einige Bereiche glatt zu Todeszonen - und machen einen froh darüber, dass man ständig speichern kann.
Die Auswahlmöglichkeiten im neuen Thief ermöglichen nun, dass diese Regeln vom Computer überprüft und strickt eingehalten werden.
Genaugenommen ist das schon der Anfang der Probleme. Warum sollte man sich solche künstlichen Barrieren setzen sollen, wenn man selbst über das Festhalten an der eigenen Planung entscheiden könnte? In gespannten Sitationen Entscheidungen zu treffen ist erstens spannender als willkürliche Vorgaben, andererseits schadet es der Atmosphäre, wenn man ständig durch ein Netz aus Regel handeln muss, die nichts mit der eigentlichen Spielwelt zu tun hat. Das funktioniert in einem Score-Attack-Game (was entnervend viele Spiele sein wollen), ist Dingen wie Entscheidungsfreiheit aber nicht gerade zuträglich.
Im Gegenteil kann ein Spiel den Zwist sogar noch spannender machen. In NOLF beispielsweise sprechen die Wachen desöfteren theatralisch überzogen über ihre Lebensgeschichte, um dir mögliches Massenmorden etwas unangenehmer scheinen zu lassen. Freiheit ist in Spielen für gewöhnlich besser als Vorgaben, und deswegen brauchte ist es ein Vorteil, dass Thief solche Optionen nicht brauchte (hier geht es nicht um Optionalität im neuen Teil, sondern um Thief).
Allerdings habe ich mich deswegen gar nicht negativ geäußert. Du hast mich zumindest auf einen interessanten Gedanken gemacht, auch wenn der die News nicht unbedingt positiver erscheinen lässt.

Es könnte imho theoretisch sogar besser sein, wenn man das Balancing auf einen Spieler ausrichtet der alle Hilfen (Navigationsmarker, Loot Glint, Focus) verwendet.
Denn für so jemanden muss das Spiel immer noch eine (vielleicht nur minimale aber doch) Herausforderung sein.
Hier kann sich genau das Problem ergeben. Ein Leveldesign, bei dem der Spieler tausend Hilfen hat, ist ein anderes, als wenn man sich selbst orientieren muss. Thief war so gebaut, dass man immer aufmerksam sein musste. Im 11ten Level zum Beispiel gab es 5 Schalter, von denen ich gerade selbst nach zweimaligen Absuchen nur 3 gefunden habe (danach gings aber recht schnell). Hat man Marker dafür, dann ist die ganze Idee versteckter Schalter völlig sinnlos. Und bevor man die Beute nehmen konnte, musste man noch ein bestimmtes Gebet und eine heilige Reliquie selbst finden und identifizieren. Mit Hilfen wäre das nur eine 2-Minütige Pflichtaufgabe gewesen. Das Level an sich war nämlich klein, allerdings voller versteckter Details. Sein teils komplexeres Design hätte man aber auch nicht mit einer Karte durchblicken können, und Pfeilen kann man in einem Stealth-Spiel nicht einfach folgen, weil man nicht überall einfach hinkommt.

Wenn man sich übrigens Dishonored und viele aktuelle Spiele anguckt, ist die Herausforderung selbst den Entwicklern nach Optional. Deswegen befürchte ich gerade, dass man ein Spiel für einen potentiellen Super-DAU macht, und dann einfach eine Handvoll Optionen dazuhaut, damit es nicht ganz so einfach ist. Allerdings ändert das leider wenig an einem Spieldesign, bei dem man dem Spieler gegenüber sehr zuvorkommen ist.
Schleichen in Human Revolution war immer simpel. Dishonored hatte selbst im hohen Schwierigkeitsgrad begriffsstutzige, verletzliche Gegner und mächtige Hilfsmittel.
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Chibiterasu
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Chibiterasu »

Deswegen sprach ich von theoretisch. Es gibt nunmal unbestreitbar viele Spieler die sich durch ne Story ziehen lassen wollen. Die wollen nicht stundenlang ein Level nach nem Schalter absuchen sondern
5 Questsymbole auf ner Minimap sehen, die sie nacheinander gezielt ansteuern und dabei eben auf Wachen aufpassen müssen.

Finde ich es toll, dass man diesen Spielern entgegenkommt? Nein!

Aber wenn ich durch das Abschalten der Minimap und Navigationsmarker genau das Erkundungsgefühl zurückbekomme, das ich suche weil die Schalter vielleicht einfach ansonsten gut versteckt sind dann ist für mich alles in Butter. Du gehst davon aus, dass durch diese Vereinfachungen automatisch das Leveldesign etc. simpel gehalten ist.
Kann durchaus sein aber das muss man abwarten. Das Vorhandensein von Minimap und Co. ist für mich noch nicht wirklich Indiz genug dafür.


Und Nein, ich habe sicherlich eine sehr ähnliche Vorstellung von Stealth zu deiner, wenn es darum geht was ich mag.
Ich töte in diesen Spielen nie jemanden wenn man es vermeiden kann und ich habe Thief 1 und 2, vier bzw. dreimal auf Experte durchgespielt.


ABER auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ist es nicht sonderlich schwer von hinten einen Pfeil in einer Wache zu versenken um sie zu killen. Oder mit Minen etc.
Dann sind alle Wachen in heller Aufruhr aber solange verkriecht man sich in eine dunkle Ecke ein gutes Stück weg vom "Tatort" bis sich die Lage wieder etwas mehr normalisiert.
Wenn man sich da nicht blöd anstellt kommt man die meisten Levels gut durch damit. Hab mal nen "Kill everything" Run auf Youtube gesehen.
Der war flott unterwegs.

Vom Schwertkampf rede ich nicht. Der ist wirklich der sichere Tod, nicht zuletzt wegen dem etwas hackeligem Handling.


Und man kann wohl auch nicht bestreiten, dass es eine Menge von Stealthspielen gibt, bei denen Töten noch weit weniger sanktioniert wird als bei Thief.
Mit vielen davon wurde ich nie so warm.
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Temeter 
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Temeter  »

Chibiterasu hat geschrieben:Aber wenn ich durch das Abschalten der Minimap und Navigationsmarker genau das Erkundungsgefühl zurückbekomme, das ich suche weil die Schalter vielleicht einfach ansonsten gut versteckt sind dann ist für mich alles in Butter. Du gehst davon aus, dass durch diese Vereinfachungen automatisch das Leveldesign etc. simpel gehalten ist.
Kann durchaus sein aber das muss man abwarten. Das Vorhandensein von Minimap und Co. ist für mich noch nicht wirklich Indiz genug dafür.
Jep, von dem Spiel wissen wir noch nicht viel. Allerding sagt die Erfahrung eher, dass großproduzierte, moderne Fortsetzungen von alten "Hardcore"-Serien für gewöhnlich immer weichgespült werden. Bereits die offensichtliche Orientierung bei Dishonored ist ein schlechtes Zeichen (verschiedene Genres), und die Unfähigkeit zu springen setzt im Gegensatz zu Thief 1/2 enge Grenzen beim Leveldesign oder Verstecken, von den Produktionsschwierigkeiten ganz zu schweigen. Persönlich hasse ich es sogar, wenn ein Spiel einen so am Boden festnietet. Kontextaktionen sind noch schlimmer.
Vielleicht wird es ein klasse Spiel. Aber die Omen stehen eher rekordverdächig schlecht.
Vom Schwertkampf rede ich nicht. Der ist wirklich der sichere Tod, nicht zuletzt wegen dem etwas hackeligem Handling.
Du musst wenigestens ein bischen geschickt vorgehen, weil direkte Konfrontationen schnell zu gefährlich werden - damit erzwingt man schon Schleichen. Beim Nachfolger würde ich eher ein direkteres Kampfsystem erwarten. Dishonored war ja schon krass, als man selbst ohne Spezialfähigkeiten auf schwer mehrere Gegner mit Pistole und Schwert innerhalb weniger Sekunden ins Jenseits schicken konnte. Mit Magie, Ausrüstung und Granaten war man ein gottgleicher Massenmörder.
Und man kann wohl auch nicht bestreiten, dass es eine Menge von Stealthspielen gibt, bei denen Töten noch weit weniger sanktioniert wird als bei Thief.
Mit vielen davon wurde ich nie so warm.
Da könnten sich Einschnitte finden lassen, die sich nur mit Optionen ersetzen lassen. Mich würde das ein wenig stören, weil ich mir gerne Optionen offen lasse, je nachden wie das Spiel aussieht.
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Chibiterasu
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Chibiterasu »

Ich bin sicher niemand der keine Skepsis bei dem Spiel hat. Dafür müsstest du dir nur die alten Newsthreads zu dem Spiel ansehen oder meine Threads bei den Plattformboards.

Gerade die Kontextbewegungen finde ich auch scheiße. Aber mehr so aus Prinzip und weil sie lustige oder spannende Unfälle (wie zb ich falle unbeabsichtigt vom Balken, weil ich nicht gerade drüber laufe) verhindern. Es ist halt eine Einschränkung der Bewegungsfreiheit.

Das hat für mich jetzt aber nix direkt mit der Möglichkeit von Anpassungen der Optionen zu tun.



Ich mach mir dennoch mittlerweile am meisten Sorgen um Charaktere, Dialoge, Story also viele Dinge die zur Atmosphäre als Ganzes beitragen. Das war für mich bei den alten Teilen immer sehr wichtig und ich liebe diese Welt und den Charakter Garrett.
Das Wort "Reboot" alleine jagt mir daher schon kalte Schauer über den Rücken.

Bei den Fanmissions hat mir trotz gleichem tollem Gameplay und teilweise sehr gut designter level meist etwas gefehlt. Wenn sie also das drumherum hinbekommen, bin ich bereit ein paar Veränderungen in Kauf zu nehmen (nicht ohne die dann trotzdem zu kritisieren).
Jedoch sah da vieles noch eher generisch aus.

Man wird sehen.
Hahle
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Re: Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen s

Beitrag von Hahle »

Jop, ganz klar, die Story hat bei Thief immer ganz enorm zur Atmosphäre beigetragen. T2X könnte da vlt. noch eine Ausnahme sein unter den Mods, aber qualitativ war das auch nicht wirklich vergleichbar mit den Originalen. Sehe ich also ähnlich. Beim 3. Teil hat die hervorragende Story ja sogar das halbe Spiel gerettet.

Eine gute Story zu liefern wird auf jeden Fall die größte Herausforderung sein.