Das war aber schon immer so. Imo ist die schlimmste Strafe für's Failen zu sehen, wie eine rmeiner Lieblingscharaktere hingemetzelt wird ^^Der Zeuge Gameovahs hat geschrieben:einfach nur ein Riesen Ansporn, nicht zu failen
The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
Jepp die Befürchtung habe ich auch das man wieder auf wie Schienen durch die Story geführt wird. Entscheidungen keine sind weil die Leute wieder nur Platzhalter sind. Rette A stirbt B und umgekehrt. Echte Freiheit in den Entscheidungen würde ich mehr als begrüßen, dann hätten sie wirklich Konsequenzen.Friedenspfeife hat geschrieben:Die erste Staffel hatte mich noch gereizt aber schon die zweite macht auf mich keinen sehr prickelnden Eindruck - allein von der Erwartung nach Neuerungen her. Die Story wird weiterhin gut sein, aber die Entscheidungsfreiheit, welche ja effektiv nicht vorhanden ist, ermüden auf Dauer dann doch zu sehr.
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
Mein Problem mit TWD ist, daß gerade diese Entscheidungsfreiheit beworben wurde und daß man als Spieler keinen "wirklichen Einfluss" auf den Verlauf der Geschichte hat. In Wirklichkeit sind diese Entscheidungen Makulatur. Der grösste Affront in meinen Augen ist, daß diese dann auch noch genau am Ende der Episode aufgelistet werden und vom "Spiel" nicht viel überbleibt, wenn man diese abzieht.Das_Noobi hat geschrieben: Jepp die Befürchtung habe ich auch das man wieder auf wie Schienen durch die Story geführt wird. Entscheidungen keine sind weil die Leute wieder nur Platzhalter sind. Rette A stirbt B und umgekehrt. Echte Freiheit in den Entscheidungen würde ich mehr als begrüßen, dann hätten sie wirklich Konsequenzen.
Ein interaktiver Film ja. Ein Jurassic Park 2.0, wenn man das so sieht. Ja, Telltale hat ein Spiel namens Jurassic Park gemacht, das sich wie TWD spielt, nur schlechter.
- Das_Noobi
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
Richtig egal was man macht, es läuft immer auf dasselbe hinaus. Darum fand ich den Satz der zu Beginn immer kommt: "Die Geschichte wird durch die Art des Spielens erzählt" dreist gelogen. Denn man nimmt keinen wirklichen Einfluss, die moralischen Entscheidungen werden dadurch extrem abgeschwächt. Man hat nicht wirklich mit schwierwigenden Konsequenzen zu leben. Habe mich entschlossen alleine weiter zu ziehen. Aber am Ende hat man trotzdem die Gruppe um sich. Es hat sich nix geändert. Sowas nervt mich tierisch. Hätten sie gleich gesagt ist ein interaktiver Comic/Film ala Jurassic Park ok damit hätt ich leben können. Denn verspricht man sich nicht allzuviel vom Spielablauf.
- Skabus
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
Dann ist es aber eben "unpraktikabel" oder "zu teuer". Aber eben nicht "unmöglich". Ich versteh diese Attributsbesetzung nicht. Vor allem dann nicht, wenn Leute das immer als Totschlagargument verwenden um Jörg zu diskreditieren.Oldholo hat geschrieben:Das Ganze ist strikt technisch betrachtet natürlich nicht unmöglich, aber der Aufwand steigt dadurch halt exponentiell, was gerade für kleinere Projekte einen gewaltigen Unterschied ausmacht.
Wenn dir ein Haus aus puren Gold zu teuer ist, sagst du ja auch nicht "Es ist unmöglich ein Haus aus purem Gold zu bauen!" sondern du sagst: "Es ist zu teuer und zudem unpraktikabel!"
Das stimmt. Das hängt aber von mehreren Faktoren ab. Zum einen davon wie ich das Konzept entwickle zum anderen davon, wie weitläufig die Konsequenzen sind, und ob ich z.B. potenzielle Nachfolger habe. Das was du jetzt gemacht hast, ist ein bereits vorhandenes Konzept NACHTRÄGLICH auf seine Tauglichkeit für interaktives Storytelling zu untersuchen.Oldholo hat geschrieben:Jede Variable, die eine Entscheidung beschreibt, potenziert den Aufwand, bis es irgendwann einfach zu viel des Guten ist und man für den gleichen Aufwand 5 oder mehr linearere Spiele hätte kreieren können.
So funktioniert das natürlich nicht. Wenn, dann muss das Konzept und die Story VORHER so modular konzipiert werden, dass eben solche Fallstricke wie du sie nennst vermieden werden können.
Das auch nicht JEDE Story und jedes Konzept dazu taugt um interaktives Storytelling zu betreiben, sollte selbstredend sein. Aber das ist ja auch kein Problem. Nicht jede Story kann ein RPG oder ein Shooter werden, oder überhaupt als Spiel realisiert werden. Solche Einschränkungen muss man dann eben in Kauf nehmen.
Naja Millardär bin ich rein zufällig nicht. Aber rein zufällig bin ich Indie-Game-Entwickler und mein aktuelles Projekt geht genau dieser Frage auf den Grund und das sogar ohne Millardenbuget. Kannst du ja dann in 2 Jahren entscheiden, ob sich der Aufwand lohnt oder nicht.Oldholo hat geschrieben:Wenn Du rein zufällig Milliardär bist und ein tolles Spiel finanzieren willst, in welchem es dutzende echter Entscheidungen gibt, fühl' Dich herzlich dazu eingeladen, dieses Vorhaben umzusetzen, aber ansonsten muss man einfach einsehen, dass es nur bis zu einem gewissen Grad möglich sein kann. Aus rein pragmatischen Gründen.
Mir war nur wichtig, dass Spieler nicht ständig glauben, es gäbe einen technischen Grund, warum interaktives Storytelling nicht möglich ist. Dem ist eben nicht so.
MfG Ska
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
Man könnte auch "so gut wie unmöglich" sagen. Dass es theoretisch möglich ist, bestreitet doch niemand ernsthaft. Wenn ein profitorientiertes Unternehmen aber ein kommerzielles Produkt auf den Markt bringen will, müssen logischerweise gewisse Elemente eines hypothetischen "perfekten Spieles" gestrichen werden, um die Kosten-Nutzen-Rechnung akzeptabel zu halten. In gewisser Weise ist "zu teuer" dann eben gleichbedeutend mit "unmöglich".Skabus hat geschrieben: Dann ist es aber eben "unpraktikabel" oder "zu teuer". Aber eben nicht "unmöglich".
Aber Dir als Entwickler werd' ich das sicher nicht erklären müssen. :wink:
Ich könnte aber sagen "Es ist mir unmöglich". Jedenfalls glaube ich nicht, dass irgendeine Bank dieser Welt mir den dafür notwendigen Kredit gewähren würde.Skabus hat geschrieben:Wenn dir ein Haus aus puren Gold zu teuer ist, sagst du ja auch nicht "Es ist unmöglich ein Haus aus purem Gold zu bauen!" sondern du sagst: "Es ist zu teuer und zudem unpraktikabel!"
..und damit würde aber riskiert werden, dass die Story und die Gesamtwirkung entsprechend darunter leiden. Ist etwas so modular und damit gleichgültig, dass es unter allen Bedingungen irgendwie funktioniert, ist es zwar am Ende feature creep sondergleichen, aber eben u.U. auch unnötig aufgeblasen und so unspeziell, dass es für niemanden mehr als Mittelmaß ist. Wie Popmusik. Oder mehr Softwareprodukte als mir lieb wäre.Skabus hat geschrieben:Wenn, dann muss das Konzept und die Story VORHER so modular konzipiert werden, dass eben solche Fallstricke wie du sie nennst vermieden werden können.
Das ist natürlich nicht die zwingende Konsequenz aus mehr Entscheidungsfreiheit in Spielen, aber in den meisten Fällen scheint es mir bis dato Usus zu sein.
Ich freu mich drauf! Gibt's schon was zu gucken oder zu lesen?Skabus hat geschrieben:Naja Millardär bin ich rein zufällig nicht. Aber rein zufällig bin ich Indie-Game-Entwickler und mein aktuelles Projekt geht genau dieser Frage auf den Grund und das sogar ohne Millardenbuget. Kannst du ja dann in 2 Jahren entscheiden, ob sich der Aufwand lohnt oder nicht.
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
werd wohl auch warten bis alle Episoden erhältlich sind
- Skabus
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Re: The Walking Dead - Staffel 2: Trailer und erste Infos
Klingt aber so, wenn andauernd von einer "technischen Unmöglichkeit" gesprochen wird. Das verbreitet nur den irrglaube, das sowas generell gar nicht möglich wäre. Und das halte ich für gefährlich. Denn das hat son bissle was von mittelalterlicher Inquisition: Indem man irgendwas als nicht möglich beschwört verhindert man nur, dass man sich generell weiterentwickeln kann. Aber genau das braucht die Spielebranche meiner Ansicht nach aber!Oldholo hat geschrieben:Man könnte auch "so gut wie unmöglich" sagen. Dass es theoretisch möglich ist, bestreitet doch niemand ernsthaft.
Naja damit implizierst du jetzt aber, dass mehrere Storypfade gleichzusetzen wäre mit "perfektes Spiel". Schau dir doch mal TWD an: Es hat eine lineare( und spannende) Story, es ist nicht OpenWorld, es gibt kein Skillsystem, kein freies Angreifen/Schießen, etc. etc. Das Spiel ist also so oder so schon spielerisch beschränkt worden, im Zuge der Konzeptentwicklung. Das heißt, die Produktionskosten sind an vielen Stellen sowieso schon deswegen geringer, weil man eben auf vieles bereits verzichtet hat. Ist ja bei Daedalic Entertainment genauso. Adventures sind potenziell billiger als riesige OpenWorld-RPGs oder andere kostenintensive Spielkonzepte.Oldholo hat geschrieben:Wenn ein profitorientiertes Unternehmen aber ein kommerzielles Produkt auf den Markt bringen will, müssen logischerweise gewisse Elemente eines hypothetischen "perfekten Spieles" gestrichen werden, um die Kosten-Nutzen-Rechnung akzeptabel zu halten.
Warum denkst du das ein profitorientiertes Unternehmen nicht in der Lage wäre, ihre Kosten entsprechend zu kalkulieren, sodass sie den Mehraufwand stämmen können?
Ich hab den Vergleich schonmal gebracht: Ende der 90iger haben viele Entwickler und Publisher gesagt, dass Vollvertonung PURER Luxus ist, und einfach nicht profitabel ist, gleiches sagte man über MoCap. Beides hat sich heute aber durchgesetzt, einfach weil der Aufwand die Kosten rechtfertigt. Das sagen sogar Publisher.
Sobald sich interaktives Storytelling durchgesetzt hat, einfach weil es dem linearen Storytelling in bestimmten Genres absolut überlegen ist, werden auch profitorientierte Unternehmen den Kostenaufwand mit einkalkulieren. So ist zumindest meine Hoffnung
Das KANN sein. Automatisch würde ich diesen Schluss nicht ziehen. Solange die verschiedenen Storypfad am Ende einen sinnvollen Zusammenhang haben, bzw. zuvor darauf geachtet wurde, dass die Aufwirkungen klar und sauber kalkuliert worden sind, kann daraus eine genauso interessante, wenn nicht noch interessantere Story entstehen.Oldholo hat geschrieben: ..und damit würde aber riskiert werden, dass die Story und die Gesamtwirkung entsprechend darunter leiden.
Man darf hier natürlich nicht klassisch literarisch denken: Mit Spannungsbögen und dergleichen kann man hier nur bedingt hantieren, aber das heißt ja nicht, dass man nicht auch Storys abseits des immer wieder verwendeten Standards erschaffen kann
Hast du dafür ein Beispiel? Ich empfand bissher solche Dinge, wenn sie denn man wirklich KONSEQUENT umgesetzt worden sind, als sehr interessant. Wie etwa bei dem mir genannten Normality. Etwa im letzten Drittel des Spiels, wird man vor eine indirekte Wahl gestellt Beweismittel zu vernichten oder sie eben nicht zu vernichten, je nach dem ändert sich dann ein gesamter Abschnitt des Spiels. Das empfand ich als SEHR interessant und es hat auch nicht die Story negativ beeinflusst. Ich wüsste also jetzt kein Spiel, wo Entscheidungsfreiheit die Story oder allgemein die Spielintegrität gefärdet hat.Oldholo hat geschrieben: Das ist natürlich nicht die zwingende Konsequenz aus mehr Entscheidungsfreiheit in Spielen, aber in den meisten Fällen scheint es mir bis dato Usus zu sein.
Leider noch nicht. Aber bald. Ist alles noch sehr inoffiziellOldholo hat geschrieben:Ich freu mich drauf! Gibt's schon was zu gucken oder zu lesen?
MfG Ska
