Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte und der Horror verdrängt wurde
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- Wulgaru
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Jap, das war eine Idee die eher suboptimal funktioniert hat. Trotz allem ist es ein gutes Spiel und das letzte richtige Resi. Die Steuerung geht heute natürlich nicht mehr. Das sieht man auch ganz gut in dem Demolevel der bei dieser News hier mit dabei ist. In dieser Demo hat Leon offensichtlich nocht das alte Steuerungskonzept, so träge wie er da reagiert. Das was sie stattdessen in Teil 4 haben ist schon das mindeste was sie machen konnten.
Ich glaube aber, wie ich auch schon angedeutet habe, das sowohl Fans als auch Masse so ein altes Resi gar nicht mehr wollen. Die Ports für die Wii sind ja auch ein Fingerzeigt. Teil 4 ging wie geschnitten Brot, die beiden anderen Ports verkauften sich zwar passabel aber nicht bedeutsam.
Es wäre vielleicht sogar eine gute Idee noch ein Remake zu machen und zwar abermals von Teil 1. Einfach mal die Story nochmal richtig erzählen. Was daraus mittlerweile geworden ist, ist beim besten Willen nicht mehr zu retten. Gleichzeitig interessiert mich ein zeitgemäßes Resi-Gruselhaus mit guter Steuerung brennend.
Ich glaube aber, wie ich auch schon angedeutet habe, das sowohl Fans als auch Masse so ein altes Resi gar nicht mehr wollen. Die Ports für die Wii sind ja auch ein Fingerzeigt. Teil 4 ging wie geschnitten Brot, die beiden anderen Ports verkauften sich zwar passabel aber nicht bedeutsam.
Es wäre vielleicht sogar eine gute Idee noch ein Remake zu machen und zwar abermals von Teil 1. Einfach mal die Story nochmal richtig erzählen. Was daraus mittlerweile geworden ist, ist beim besten Willen nicht mehr zu retten. Gleichzeitig interessiert mich ein zeitgemäßes Resi-Gruselhaus mit guter Steuerung brennend.
- the curie-ous
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Beim ersten Mal zocken eines jeden RE Teils war Backtracking selbstverständlich. Also RE 0 bis RE 4. Zum Teil auch im 5. .
Ich gebe zu in Zero war es wohl etwas übertrieben, aber ich habe dieses Gefühl der Microkontrolle genossen, genauso wie ich mich heute noch in RE 4 stundenlang im Itemkoffer aufhalten und herumprobieren kann, um die PERFEKTE Anordnung der Items zu haben. Für mich ist das ein beliebter Zeitfresser wie Tetris oder wenn ich meinen Korb nach dem Wocheneinkauf sortiere.
Beim zweiten Run durch Zero versuch ich es schon mit besseren Zeiten und effektiveren Methoden zu zocken.
Während ich im ersten Durchlauf nicht weiß was mich hinter der nächsten Tür erwartet und dementsprechend meine Ausrüstung gestalte, geh ich im folgenden Durchlauf manchmal etwas wagemutiger an die Sache ran.
So quasi: "letztes Mal hab ich den Boss mit 8 Schüssen aus der Flinte gelegt und keine Heilkräuter verbraucht, mußte dann aber wieder hin und her um Platz zu schaffen für das liegengebliebene Item. Diesmal versuch ich weniger Kram mitzunehmen, um freien Platz für die freigespielten Items zu haben."
Kann natürlich auch in die Hose gehen, was bei mir definitiv passieren kann.
Eine etwas entfernte Art eines Demon Souls, man kreiert sich seinen Schwierigkeitsgrad selber - in gemäßigter Form, wil hier blos keinen Streit vom zaun brechen.
Ich gebe zu in Zero war es wohl etwas übertrieben, aber ich habe dieses Gefühl der Microkontrolle genossen, genauso wie ich mich heute noch in RE 4 stundenlang im Itemkoffer aufhalten und herumprobieren kann, um die PERFEKTE Anordnung der Items zu haben. Für mich ist das ein beliebter Zeitfresser wie Tetris oder wenn ich meinen Korb nach dem Wocheneinkauf sortiere.
Beim zweiten Run durch Zero versuch ich es schon mit besseren Zeiten und effektiveren Methoden zu zocken.
Während ich im ersten Durchlauf nicht weiß was mich hinter der nächsten Tür erwartet und dementsprechend meine Ausrüstung gestalte, geh ich im folgenden Durchlauf manchmal etwas wagemutiger an die Sache ran.
So quasi: "letztes Mal hab ich den Boss mit 8 Schüssen aus der Flinte gelegt und keine Heilkräuter verbraucht, mußte dann aber wieder hin und her um Platz zu schaffen für das liegengebliebene Item. Diesmal versuch ich weniger Kram mitzunehmen, um freien Platz für die freigespielten Items zu haben."
Kann natürlich auch in die Hose gehen, was bei mir definitiv passieren kann.
Eine etwas entfernte Art eines Demon Souls, man kreiert sich seinen Schwierigkeitsgrad selber - in gemäßigter Form, wil hier blos keinen Streit vom zaun brechen.
- Wulgaru
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Das konnte dir doch selbst beim 4er noch passieren. Ich kann mich erinnern das ich bei diesen Predator-Sidekicks vom Grafen im Schloss damals beim ersten mal in Panik so viel Munition verballert habe, dass ich quasi den gesamten Rest des Spiels aus dem letzten Loch pfiff.
- the curie-ous
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Ist mir persönlich noch nie passiert.
In RE4 hat man sein Zeug immer dabei. Man hinterlässt nix in Truhen zurück, sondern geht immer weiter. Zumal, wenn ich Munition oder Heilkräuter finde und mein Inventar ist voll, dann wird nach Priorität ausgesiebt. Nix wäre mir unangenehmer als ohne Munition dazustehen.
oder was meintest du?
In RE4 hat man sein Zeug immer dabei. Man hinterlässt nix in Truhen zurück, sondern geht immer weiter. Zumal, wenn ich Munition oder Heilkräuter finde und mein Inventar ist voll, dann wird nach Priorität ausgesiebt. Nix wäre mir unangenehmer als ohne Munition dazustehen.
oder was meintest du?
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johndoe1527797
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Ich hab Resi 4 vor allem mit Messer durchgespielt. Erst wegen Munition und später immer noch, weil das Messer einfach richtig stark ist!!
- SethSteiner
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Ich liebe solche Inventare. Es gibt nichts schlimmeres als das was ich in Resident Evil 5 erleben musste. Wenn das Interface einfach nur hingeschissen wurde, aus nichts als einem Rahmen oder Schachbrettmuster besteht, ist das einfach traurig. Klar, es gibt natürlich immer Titel wo das passt aber bei Resident Evil 4 habe ich diesen Koffer richtig genossen. Die Unterschiedliche Größe der Items hat da natürlich auch dazu beigetragen, denn in der Realität sind die Dinge nun Mal unterschiedlich groß und sie schweben nicht stylisch in der Luft rum. Ich wünschte mehr spiele würden solche Interfaces und Inventare bieten.the curie-ous hat geschrieben:genauso wie ich mich heute noch in RE 4 stundenlang im Itemkoffer aufhalten und herumprobieren kann, um die PERFEKTE Anordnung der Items zu haben. Für mich ist das ein beliebter Zeitfresser wie Tetris oder wenn ich meinen Korb nach dem Wocheneinkauf sortiere.
- crewmate
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Auch das fiel dem Koop zum Opfer. Und Koop only gab es, weil die Fokusgruppe koop toll findet.
- LordOfNosgoth
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Hm, kann ich jetzt um ehrlich zu sein nur schwerlich nachvollziehen. Du bist nicht zufällig auch ganz allgemein eher so der "Ballermann"?Wulgaru hat geschrieben:Das konnte dir doch selbst beim 4er noch passieren. Ich kann mich erinnern das ich bei diesen Predator-Sidekicks vom Grafen im Schloss damals beim ersten mal in Panik so viel Munition verballert habe, dass ich quasi den gesamten Rest des Spiels aus dem letzten Loch pfiff.
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Baralin
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Re: Kommentar
Klar ist mir die aufgefallen. Wer ist denn auf die dämliche Idee gekomme, dass sich der Char dreht mit dem rechten Analogstick statt zu strafen wie eigentlich üblich?Ash2X hat geschrieben:Da frage ich mich warum die hakelige,bockige Steuerung niemanden aufgefallen ist?Aus dem gleichen Grund fand ich Teil 5 genauso schlecht...nur das da die Settings nach dem zweiten Gebiet einfach nur noch schlechter waren.
Ich mag Resident Evil,ich mag Actionspiele,aber RE4 fühlte sich spielerisch an wie ein großer Rückschritt...auch zum GC-Release.
Aber was will man erwarten wenn das REmake auf einer Konsole mit kleinen Verkaufszahlen veröffentlicht wird die zudem noch eine andere Zielgruppe hat...bei den Leuten kann etwas nicht stimmen...
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johndoe1044785
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
die steuerung WAR doch der panikfaktor.
wenn man da noch hätte strafen können, wäre man ja gott gewesen.
wenn man da noch hätte strafen können, wäre man ja gott gewesen.
- LordOfNosgoth
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Was um alles in der Welt soll "strafen" denn jetzt schon wieder bedeuten? Deutsch muss fürchterlich schwierig sein für einige... 
Und um ehrlich zu sein war die Steuerung in RE4/5 doch total in Ordnung...ooh, man konnte sich nicht bewegen, während man zielte. In der Realität steht man für gezielte Schüsse auch still und läuft nicht in CoD-Manier herum.
Des weiteren empfand ich die Steuerung in Dead Space, welche ja fast gleich war, nur eben mit Bewegung, kaum besser, da die Bewegung dann eh nur so langsam möglich war, dass es eigentlich nicht ins Gewicht fiel.
Und um ehrlich zu sein war die Steuerung in RE4/5 doch total in Ordnung...ooh, man konnte sich nicht bewegen, während man zielte. In der Realität steht man für gezielte Schüsse auch still und läuft nicht in CoD-Manier herum.
Des weiteren empfand ich die Steuerung in Dead Space, welche ja fast gleich war, nur eben mit Bewegung, kaum besser, da die Bewegung dann eh nur so langsam möglich war, dass es eigentlich nicht ins Gewicht fiel.
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johndoe1044785
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
strafen = seitwärtsbewegung
und selbst das langsame laufen während des schiessens in ds (was doch super ist um beim schießen zb. rückwärts zu laufen) wäre für re4 der gameplaytod gewesen. es gehört einfach zum spielprinzip.
und selbst das langsame laufen während des schiessens in ds (was doch super ist um beim schießen zb. rückwärts zu laufen) wäre für re4 der gameplaytod gewesen. es gehört einfach zum spielprinzip.
- LordOfNosgoth
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Ah, ägän watt lörnd. 
War auch eher so gemeint, dass man dieses "Bewegen" während dem Zielen wieder aus zukünftigen Spielen heraus nehmen könnte. Aber ich stimme dir zu, das Spiel war auch so schon nicht wirklich schwierig.
Zu DS: Naja, entweder waren die Gegner schon erledigt, bevor sie überhaupt in der Nähe waren oder sie waren so schnell, dass der Meter rückwärts gehen auch keine Erleichterung brachte.
War auch eher so gemeint, dass man dieses "Bewegen" während dem Zielen wieder aus zukünftigen Spielen heraus nehmen könnte. Aber ich stimme dir zu, das Spiel war auch so schon nicht wirklich schwierig.
Zu DS: Naja, entweder waren die Gegner schon erledigt, bevor sie überhaupt in der Nähe waren oder sie waren so schnell
Spoiler
Show
z.B. DS, Level 4 (?), wo man im Krankenabteil / OP-Tisch vom toten Kapitän einen Schlüssel oder so holen soll und der dann auf einen zu gerannt kam, wie ein Spinner. ^^
- crewmate
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
Mit DS meint ihr Deadly Silence, oder?
Aber das ist imo alles eine a Frage der Balance. Wie schnell und Zahlreich sind die Monster gegen die Geschwindigkeit und Beweglichkeit der Figur. Schrittweise rückwärts gehen und am besten dann mit dem Rücken zur Wand stehen, empfinde ich nicht als Gamebreaker.
Meine.Verordnung an capcoms aktuelles Resi Team.
Klasse statt Zombiemasse, mehr Echte Rätsel und ein wenig Think Tanking für die Abwechslung im Spiel verlauf. Für die Geschichte die versammelte Mannschaft einen Lucio Fulci Film Marathon absitzen lassen, außer, jemand im Team hat ne bahnbrechende Idee. Derzeit ist jegliches Interesse meinerseits erloschen. Im Zweifelfall die ganze Reihe begraben und was anderes machen. Aber das wird nicht passieren.
CREAM
Aber das ist imo alles eine a Frage der Balance. Wie schnell und Zahlreich sind die Monster gegen die Geschwindigkeit und Beweglichkeit der Figur. Schrittweise rückwärts gehen und am besten dann mit dem Rücken zur Wand stehen, empfinde ich nicht als Gamebreaker.
Meine.Verordnung an capcoms aktuelles Resi Team.
Klasse statt Zombiemasse, mehr Echte Rätsel und ein wenig Think Tanking für die Abwechslung im Spiel verlauf. Für die Geschichte die versammelte Mannschaft einen Lucio Fulci Film Marathon absitzen lassen, außer, jemand im Team hat ne bahnbrechende Idee. Derzeit ist jegliches Interesse meinerseits erloschen. Im Zweifelfall die ganze Reihe begraben und was anderes machen. Aber das wird nicht passieren.
CREAM
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johndoe1044785
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Re: Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte un
nope, mit ds meinten wir jetzt speziell dead space, da das gameplay sich ziemlich ähnelt.
und ich bleibe dabei, seitwärtsbewegung, oder allgemein bewegen beim schiessen in re4 + 5 hätte das gameplay total verworfen, in diesem fall hätte es von anfang an (ab reißbrett) anders ablaufen müssen.
und ich bleibe dabei, seitwärtsbewegung, oder allgemein bewegen beim schiessen in re4 + 5 hätte das gameplay total verworfen, in diesem fall hätte es von anfang an (ab reißbrett) anders ablaufen müssen.
