Beyond: Two Souls - Test

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Mr-Red-M
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von Mr-Red-M »

Ich glaube viele verdrängen auch, das das Spiel nicht Heavy Rain 2 heißt....
Immerhin: Zu Beyond: Two Souls hab ich es geschafft die Demo fertig zu spielen.
Bei Heavy Rain hab ich nicht mal die Demo damals komplett durchgehalten.
Geschmäcker sind verschieden.
Daher gehen bei solch einem Spiel wohl auch die Wertungen so weit auseinander...
ElWebs
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von ElWebs »

Deusfantasy hat geschrieben:
Dave Bowman hat geschrieben:Also ich fand Heavy Rain mit seinen Logiklücken (
Spoiler
Show
Man steuert den Mörder und kann seine Gedanken lesen. Die haben aber nichts mit den Gedanken zu tun, die man als Mörder der Kinder und Strippenzieher hätte
weitaus schwächer als Beyond. Klar, es ist nur ein interaktiver Film. Aber hat jemand nach Fahrenheit und Heavy Rain was anderes erwartet?
Eben das kann ich als Kritik nie verstehen.
Es ist doch ganz einfach, lässt man seine Gedanken weg, weiß man sofort wer der Mörder ist. Du kannst den auch schlecht rumlaufen lassen mit den Gedanken hey ich bin der Mörder :D
Man hat einfach drauf verzichtet das Logisch einzubauen, da das Gedankenfeature sonst für die Katz gewesen wäre und gerade dieses fand ich doch sehr gelungen.
So viele Plotholes wie alles immer sagen hat HR gar nicht, eigentlich nur zwei wirklich Dicke.
Das Problem an der Stelle ist eben, dass sich ein Großteil der Spieler (mich eingeschlossen) nach der Auflösung verarscht gefühlt hat.
Spoiler
Show
Dass man selbst den Mörder steuert, und zwar Sekunden bevor(oder nachdem) er einen Mord begeht, ohne einen Hinweis auf seine Identität zu bekommen (und zu allem Überfluss ein Gamefeature "ausgesetzt" wird, um die Szene möglich zu machen) war in meinen Augen eine Verletzung von ungeschriebenen Regeln. Natürlich gibt es in der Literatur und modifiziert auch im Film den unzuverlässigen Erzähler, aber im Fall eines Spiels, in dem Interaktivität und dadurch Identifikation mit einem Charakter viel stärker sind, empfand ich das als ein Brechen ungeschriebener Regeln und einen so extrem billigen Effekt, dass er das ganze Spiel für mich runtergezogen hat. Das muss nicht jeder so sehen, aber es den vielen Spielern, die es genau so empfunden haben absprechen zu wollen wäre kindisch.
Abgesehen davon gab es deutlich mehr als 2 Plotholes. (siehe Verlinkung auf Gamesradar-Artikel in einem vorigen Kommentar).
Die wären alle nicht so stark ins Gewicht gefallen, hätte QD sich nicht Obengenanntes erlaubt, aber so muss auch ich konstatieren, dass Heavy Rain in einer seiner Kerndisziplinen, nämlich dem Storytelling, nicht mehr als Mittelmaß ist. Und das fand ich so unendlich schade damals, weil viele Einzelszenen mich berührt haben und in meinem Spielegedächtnis einen prominenten Platz einnehmen (abgesehen von den QTE aus der Hölle.)
Aber insgesamt fand auch ich Fahrenheit bis jetzt am besten - weil dort zumindest zwei Drittel der Geschichte besser und packender waren und das ganze Konzept noch neu.
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Skabus
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Re: Kommentar

Beitrag von Skabus »

ankaz hat geschrieben:Dem ist sehr wohl so.
Wir sind doch hier nicht im Kindergarten. Welche fachliche Kompetenz hast du denn, dass du das einschätzen kannst?
ankaz hat geschrieben: Gerade Spiele wie Heavy Rain oder Beyond, welche - nüchtern gesagt - nur eine Verkettung von geskripteten Ereignissen (oder Motion Capturing) darstellen, erfordern exponentiell mehr Aufwand mit jeder Entscheidungsmöglichkeit, die in eine Szene einfließen muss. Das gilt natürlich nur so lange, wie ich bereit bin, Konsequenzen aus diesen Entscheidungen glaubhaft zu vermitteln.
Aufgrund welcher technischen Limitierung bitte? Es wäre nett du würdest mit Sachkenntnis argumentieren. Nicht mit bloßen Vermutungen.

MfG Ska
ankaz
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Re: Kommentar

Beitrag von ankaz »

Skabus hat geschrieben:
ankaz hat geschrieben: Wir sind doch hier nicht im Kindergarten. Welche fachliche Kompetenz hast du denn, dass du das einschätzen kannst?
Ein Informatikstudium. Das brauch man aber nicht, um das einschätzen zu können.
Aufgrund welcher technischen Limitierung bitte?
Die liegt vor Allem in den Schlüsselszenen. Nimm mal The Walking Dead, das eine konsequente Spielwelt aufbauend auf Entscheidungen suggeriert - Bis man den zweiten Durchlauf startet. Ändern tut sich im Grunde nix, egal, wen der Charaktere Du draufgehen lässt und wen nicht, sie hauen ab oder sterben ein paar Szenen später. Eine Szene selbst aber ändert sich kaum, eben weil die Komplexität damit das Potential hat, so weit in ihren Handlungssträngen voneinander abzuweichen, dass man mehrere Vollpreisspiele daraus machen könnte.

Ein sehr gutes Beispiel ist der Beginn der zweiten Episode von TWD, an der man zunächst scheinbar vor die Entscheidung gestellt wird, mit auf die Molkerei zu gehen oder eben nicht. Diese Entscheidung existiert aber praktisch gar nicht.
Was wäre denn passiert, wenn man nicht mitgegangen wäre? Diese Alternative existiert nicht, da die Handlungsstränge von Episode 2 sonst nicht stattfinden würden.

Natürlich sind Aufwandsgrenzen gesetzt, die ich einhalten muss. Aber entweder ich mache es geschickt so wie in Heavy Rain oder TWD, wo Szenen im Prinzip nur durch andere Szenen ersetzt werden - oder lasse es ganz bleiben.
Es wäre nett du würdest mit Sachkenntnis argumentieren. Nicht mit bloßen Vermutungen.
Das könnte ich Dir auch vor den Latz werfen, stattdessen fängst Du an mich direkt persönlich anzugreifen. Also komm bitte wieder runter, ja?
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Skabus
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Re: Kommentar

Beitrag von Skabus »

ankaz hat geschrieben:Ein Informatikstudium. Das brauch man aber nicht, um das einschätzen zu können.
Sehr schön dann haben wir ne gemeinsame Grundlage. Nur kommen wir zu völlig verschiedenen Ergebnissen.

Aber dann kann ich ja rein technisch sprechen: Was spricht gegen eine systemüberwachte Baumstruktur aus Szenen, jede modular angelegt und somit autonom aufrufbar. Je nach Zustand(Charakter tot, andere Entscheidung, etc.) wird eben eine andere Szene geladen. Bei grob gleichen Szenen reicht es sogar nur Änderungen innerhalb der Szene zu machen.

Die Struktur dahinter kann also ganz simpel sein, im wesentlichen ist das kein technisches Problem. Natürlich muss man quasi zusätzliche Szenen generieren, die(da gebe ich dir recht), das Potential haben, mehere Vollpreisspiele zu füllen. Das ist aber aus meiner Sicht ein rein logistisches Problem, welches sich lösen ließe wenn man es denn will.

Ich sehe nach wie vor kein Problem in der technischen Limitierung. Es ist aufwändig, klar, aber nicht unmöglich.

Natürlich ist es utopisch hunderte von verschiedenen Handlungssträngen mit hunderten Variationen zu machen. Aber das verlangt ja keiner. Vor allem können Handlungsstränge in leicht veränderter Form auch wieder zu anderen Stränge zurückführen, was natürlich die tatsächliche interaktivität wieder einschränkt aber so kann man dynamisch kontrollieren wieviele Haupt- und Nebenstränge existieren bzw. wie weit man das ausufern lässt.

Man darf natürlich nicht in Extremen denken. Wenn ich an The Walking Dead denke, dann hätte sich einiges anders lösen lassen.

Mir geht es nur um die Aussage, dass es generell nicht möglich wäre. Aber das stimmt einfach mal nicht. Wenn man die ganze Sache nicht zu sehr aufufern lässt kann man sowas auch mit vertretbarem Aufwand in Großproduktionen einsetzen.

ankaz hat geschrieben:Das könnte ich Dir auch vor den Latz werfen, stattdessen fängst Du an, mich direkt persönlich anzugreifen. Also komm bitte wieder runter, ja?
Sorry, aber ich mags nicht, wenn man mit solchen Kindergartenargumenten kommt "Nein!Doch!Nein!Doch!", da werd ich grantig ;)

MfG Ska
Lestat27
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Beitrag von Lestat27 »

Ich finde ja man sollte, wenn man es schon von Kritiken abhängig macht ein Spiel zu kaufen oder nicht, auf Amazon, Metacritic oder anderen Seiten die Bewertungen von Spielern ansehen. Fallen die zum Großteil positiv aus und kann mit dem Genre was anfangen dann kann man wohl nicht viel falsch machen. Zu den Bewertungen von 4players. Ich hätte beispielsweise Far Cry eine Wertung über 80 oder Assassins Creed 3 eine Wertung über 85 und GTA5 mit ner 85 abgestraft und Red Dead Redemption eine 94 gegeben. Aber gut die Leute von 4player sehen bzw. sahen es halt anders, ist es halt so. Dafür hat mein absolutes Lieblingsspiel Shenmue von Ihnen auch ne 95 bekommen, da stimm ich wieder mit ihnen überein. Jeder hat andere Präferenzen. Bei Metacritic sieht man zum Beispiel das der Gros der Spieler dem Spiel gleich mal die Höchstnote gegeben hat. Sehr schlechte Noten gab es auch aber das vermutlich von Leuten die auch Heavy Rain schlecht bewertet haben. Gut mir sind die Bewertungen dieses Mal ohnehin egal da ich als Riesenfan von Heavy Rain das Spiel sowieso vorbestellt hatte.
yoshua
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Beitrag von yoshua »

Ich habe das Spiel durchgespielt und es ist genauso wie es im Test beschrieben wurde. Der Test spricht viele Punkte an die ich auch unbewußt gemerkt habe aber ich würde bei diesem Spiel nicht so genau auf die Wertung gucken. Es ist eine nette Geschichte, die gut präsentiert wurde. Also ich empfehle es jedem mal auszuprobieren.
ankaz
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Re: Kommentar

Beitrag von ankaz »

Ich umgehe mal die technischen Aspekte. Das strengt andere Mitleser vielleicht etwas sehr an, dem hier zu folgen (ohne irgendwem zu Nahe treten zu wollen!).
Skabus hat geschrieben:
ankaz hat geschrieben: Mir geht es nur um die Aussage, dass es generell nicht möglich wäre. Aber das stimmt einfach mal nicht. Wenn man die ganze Sache nicht zu sehr aufufern lässt kann man sowas auch mit vertretbarem Aufwand in Großproduktionen einsetzen.
Eben genau das bezweifle ich, aber da spielen meine eigenen Ansprüche auch eine Rolle. Im Nachhinein - also mit dem Beginn des zweiten Durchlaufs - von TWD würde ich diesem Spiel eine wesentlich schlechtere Bewertung geben, ähnlich verhält es sich mit Heavy Rain.
Denn im Endeffekt bekommt man immer dieselbe Geschichte geliefert, mit Abweichungen hier und da und (wie im Falle von Heavy Rain) dann vielleicht trotzdem mit einem komplett gegensätzlichem Ende - Ich würde mir aber wünschen, wenn man genau diese Grenzen durchbricht und eben genau da beginnt das, was ich mit "exponentiell", "glaubwürdig" und "konsequent" beschrieben habe, im Prinzip ganz nach Tschechows Pistole, nur eben auf Entscheidungen umgemünzt.

So eine Umsetzung ist aber leider zu teuer.
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Skabus
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von Skabus »

Ja, klar "zu teuer", aber eben nicht UNMÖGLICH.

Darum geht es mir. Es ist sicher vielen Studios und Publishern einfach zu teuer. Aber das wird sich meiner EInschätzung nach bald ändern.

Damals galt Vollvertonung, MoCap und Co. auch noch als "zu teuer". Aber bei all diesen Dingen hat das Ergebnis den Aufwand gerechtfertigt. Und das tut es auch bei interaktivem Storytelling.

Ich hab dazu auch mal ein sehr interessante wissenschaftliche Arbeit gelesen, die sich auch theoretisch und praktisch damit befasst. Vor allem in Kombination mit logisch-semantischen Systemen ist das nicht uninteressant. Aber das führt jetzt zu weit :D

MfG Ska
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Mirabai
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von Mirabai »

Und jetzt weiß ich auch warum ich nach der Informatikkaufmann Ausbildung BWL studiere und nicht Informatik. Danke dafür :D(Bitte nicht persönlich nehmen!)
ankaz
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von ankaz »

Mirabai hat geschrieben:Und jetzt weiß ich auch warum ich nach der Informatikkaufmann Ausbildung BWL studiere und nicht Informatik.
Klingt schlimmer als es ist! :)
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adventureFAN
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von adventureFAN »

BWL?

Vom Regen in die Traufe =P
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Skabus
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von Skabus »

Mirabai hat geschrieben:Und jetzt weiß ich auch warum ich nach der Informatikkaufmann Ausbildung BWL studiere und nicht Informatik. Danke dafür :D(Bitte nicht persönlich nehmen!)
Naja wie mans nimmt. Über BWLer gibts ja so die typischen(leider auch hin und wieder stimmenden) Klischees: Wer nichts wird, wird Wirt oder BWLer :D

Natürlich nur Spaß ;)

MfG Ska
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saxxon.de
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von saxxon.de »

Skabus hat geschrieben:Ja, klar "zu teuer", aber eben nicht UNMÖGLICH.

Darum geht es mir. Es ist sicher vielen Studios und Publishern einfach zu teuer. Aber das wird sich meiner EInschätzung nach bald ändern.

Damals galt Vollvertonung, MoCap und Co. auch noch als "zu teuer". Aber bei all diesen Dingen hat das Ergebnis den Aufwand gerechtfertigt. Und das tut es auch bei interaktivem Storytelling.
Ob es den Aufwand rechtfertigt ist bestimmt diskutabel. Wenn man sich anschaut, wie oft man liest dass dieser oder jener Publisher sagt: nur so und so viel Prozent unserer Käufer haben den Einzelspielermodus beendet. Selbst Blizzard hat doch nach eigener Aussage die Kampagne von Heart of the Swarm kürzer und einfacher gemacht als ursprünglich geplant, weil nur wenige die Kampagne von Wings of Liberty beendet hatten.
MoCap und Vollsynchro machen sofort was her und sind auch im Multiplayer interessant und damit gerechtfertigt, interaktives Storytelling mit sich aufzweigenden Handlungspfaden ist nur dann interessant, wenn der Spieler das Spiel auch durchspielt. Laut Analysen der Hersteller geht die Zahl derer, die ein Spiel zuende zocken aber zurück.

Wohlgemerkt, das ist eine nüchterne Betrachtung und spiegelt nicht meine Meinung wieder. Ich persönlich fände es gut, wenn es in Einzelspielerspielen mehr personalisierung der Handlung gäbe.
Embrance
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Re: Beyond: Two Souls - Test

Beitrag von Embrance »

Hab gestern Livestream geguckt wo einer das ganze Spiel durchgespielt hat! :)

Würde dem Spiel ne 7.5-8.0 geben! Gameplay ist noch schlechter und simpler geworden als in Heavy Rain, aber die Story ist klasse, wenn auch ab und zu Logiklöcher entstehen, das Tempo ungewollt rausgenommen wird und überflüssige Szenen reingepackt werden.

David Cage geht auch wieder den abstrusen weg und man denkt sich oft: "WTF"! Dennoch zum angucken lohnt es ssich auf jedenfall. Wers selber spielen möchte: Wartet bis es 20-30€ kostet.