Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakter fast halbiert, aber bessere Shader

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johndoe713589
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von johndoe713589 »

man halbiert die polygone und es sieht nachher besser aus als vorer. was will man mehr. das nenn ich effiziente entwicklung
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

DerGerechte hat geschrieben:Ist schon klar was du hier demonstrieren willst, aber mit diesen Größenordnungen zu kommen ist eigentlich unsinnig, denn bei Ryse wurde die Anzahl weniger als halbiert. Du sagst ja selbst, dass das keine Engine packt, was du da fabriziert hast.
Genau. Interessant wäre zu wissen, WARUM die Anzahl der Polygone runtergesetzt wurde. Für mich wären Details interessant, also mal die Models im Editor sehen und nicht die fertigen Produkte.
Auf den ersten Blick wurden ja nicht nur Details vom Modell genommen, wie Einkerbungen in der Rüstung und so. Da fehlen ganze Elemente und mit denen auch deren Texturen, etc. (Wobei das meist nur EIN Bild ist, was da auf ein Modell gelegt wird.

Mein Aluhut sagt, die haben halt festgestellt, dass die Hardware zu sehr damit beschäftigt war, das Modell des Charakters zu berechnen und dann haben die sich hingesetzt und das optimiert.
Das mit den Shadern, die dann ach so viel besser aussehen, das ist dann nur eine Ausrede. Die hätten die auch reinwerfen können mit der hohen Polygonanzahl.
Hätte ich in meinem Beispiel auch machen können. Ich hätte die Polygone auf ca. die Hälfte reduzieren können, den Displacer nicht so groß ansetzen UND die Normal Map drauflegen.
Das hätte dann auch gut ausgesehen und mehr als doppelt so schnell gerendert. (ca. 2 Minuten würde ich sagen.)
Ich hätte auch ein besseres Modell nehmen können und Licht und Kamera so setzen, dass fast kein Unterschied zu sehen ist.
Bei dem vorliegenden Beispiel (Ryse) kann mann im Bezug auf Polygonenanzahl kaum einen Unterschied merken. Man muss schon mit der Lupe sehen, jedenfalls was die Bilder betrifft (im fertigen Spiel mag es dann anders aussehen).
Im Endeffekt kommt es auf den Gesamteindruck an und der ist meiner Meinung nach auf dem neuen Bild deutlich besser.
Ja, aber das liegt nicht an fehlenden Polygonen, das liegt daran, dass das untere Bild besser "ausgeleuchtet" ist.
Mit Postprocessing kannst du halt viel (kaputt) machen.

Der Witz an der Sache ist, dass weniger Polygone für die Hardware einfacher sind.
In meinem Beispiel brauchte das Low-Poly Modell ca. 30 Sekunden zum Rendern (der Hintergrund ist Schuld, btw. Sonst wären es 10), das High-Poly brauchte knapp 8 Minuten.
Da muss halt mehr mit Schatten und so berechnet werden.

Und du darfst nicht vergessen, hier geht es doch im Endeffekt um XBOX ONE Bashing. Also das Vorzeigespiele aus dem Hause Crytek läuft nur auf 900 Pixelzeilen UND man musste die Polygonanzahl reduzieren.
Dass das Ergebnis dennoch gut aussieht, ja mei, das ist deren Job! Die verdienen Geld damit, sauber modellieren und designen zu können.
(Mich wird da nie einer für bezahlen. ;) Nicht, dass ich den Job haben wollte.)

PS: Ist nur bei mir gerade das Forum auf der einen Seite kaputt?
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Deuterium
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Deuterium »

Master Richfield, ich fürchte Sie haben die letzte Seite zerstört :D
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Locuza
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Locuza »

yes, page 4 went full retarded.
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

Und ich kann die nicht mal editieren...
Soll ich jetzt diabolisch lachen oder mich ärgern?

Edit: Hmm, also aus meinem Post sind die Bilder jetzt eigentlich raus (The power of addressbar).
Vielleicht könnte der Gerechte seinen Post anpacken und das Zitat von mir auch noch rausnehmen?

Das ist übrigens der Grund, aus dem ich ungern Bilder ins Forum schmiere. ;)
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 29.09.2013 18:25, insgesamt 1-mal geändert.
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Und Richfield, schon kräftig am überlegen ob du dir diese Perle holst?
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

)FireEmblem(Awakening hat geschrieben:Und Richfield, schon kräftig am überlegen ob du dir diese Perle holst?
Da muss ich gar nicht drüber nachdenken:
- Die XBOX ONE ist für mich generell uninteressant (die XBOX360 war es auch schon)
- Das Spiel hat mich als Spiel irgendwie in den Trailern noch nicht überzeugt.

Ich erfreue mich aber gerne an Aussagen aus dem Hause Crytek.

Edit: HAH! Der Gerechte ist Schuld. Erst sein Vollzitat meines Posts hat das Forum zum Kochen gebracht.
Ignoriert man ihn nämlich, funzt Seite 4 wieder.

Damit will ich nicht sagen, dass wir jetzt alle jemanden ignorieren! Das ist mehr so ein Aufruf, nicht immer alles voll zu zitieren. Und schon gar nicht meine Posts.
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 29.09.2013 18:30, insgesamt 1-mal geändert.
DerGerechte
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von DerGerechte »

Sir Richfield hat geschrieben:
PS: Ist nur bei mir gerade das Forum auf der einen Seite kaputt?
Ich fürchte nicht. Und ich muss zugeben, dass ich womöglich daran schuld bin, weil ich einen beitrag irgendwie falsch gequotet hab :oops: , und jetzt finde ich keinen weg den zu löschen oder wenigstens zu editiern ^^

Und ja natürlich sieht das zweite Bild besser aus nicht weil es weniger Polygone hat sondern wegen des Belichtungssystems, welches einfach besser rüberkommt (kein Plastiklook mehr), Subjektivität hin oder her. Und genau deswegen kannst du ja die Grafik nicht nur auf Plygono und NormalMapping reduzieren (was man ja bei deinem Beispiel hineininterpretieren könnte), aber du kennst dich da wahrscheinlich besser aus und weiß es auch selbst.

Und die Sache mit dem XBOX BASHING ist ja Der Punkt. Die meisten haben einfach diese BashingBrille auf und sehen KLAR UND DEUTLICH, dass die Grafik schlechter geworden ist
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Primerp12
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Primerp12 »

Sir Richfield hat geschrieben:Und ich kann die nicht mal editieren...
Soll ich jetzt diabolisch lachen oder mich ärgern?

Edit: Hmm, also aus meinem Post sind die Bilder jetzt eigentlich raus (The power of addressbar).
Vielleicht könnte der Gerechte seinen Post anpacken und das Zitat von mir auch noch rausnehmen?

Das ist übrigens der Grund, aus dem ich ungern Bilder ins Forum schmiere. ;)
Du hast meinen Post geschluckt. Hoffentlich bleibt dir das Lachen im Halse stecken^^

War aber ein netter kleiner Bildvergleich (ich habs noch gesehen) *diabolisches Lachen*
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Deuterium
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Deuterium »

@ Richfield
Lache er sein zahnloses Lachen.

Aber mal ehrlich. Was interssiert es mich, wie viele Polygone dieses Machwerk auf seine Spielfigur verwendet? Alles, aber auch wirklich alles spricht dafür, dass es mich nicht die Bohne interessieren wird. Sich selbst gewinnende QTEs? Jawollja.
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Es gibt schon etwas länger keine soliden Vertreter mehr mit den alten Römern. Nur so langweilige Kartentaktiker. Und Blue byte hat sie auch nicht mehr als Stammgast in der siedler Reihe. Rome Total war 2 ist auch kaum der Nennung wert.

Und wenn dann mal so eine serie wie Rome aus Hollywood entspringt, wird sie schnell wieder abgesetzt -_-.
avalanche-IV
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von avalanche-IV »

hab das spiel gestern in wien angesspielt auf der gamecity ... sieht SEHR schwach aus. Und das Gameplay ist extremst langweilig und nicht fordernd.

auf der xboxone war noch ein entwicklerdashboard oben, positiv denke ich wie erwartet über den controller. liegt echt gut in der hand, ps4 controller hat aufgeholt (die spiele dort auch grafisch schwach, nicht besser als beyond 2 souls)
johndoe1544206
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von johndoe1544206 »

immer diese vandalen...

zu ryse: ja gut, sowieso wurst. Die Meinungen zu dem Spiel sind denke ich in Stein gemeiselt. Die einen machen sich darüber lustig, die anderen werden es feiern, warum auch immer.

Alles was aber mit dem Geschmack eines Downgrades um die Ecke kommt, gibt den Leuten die sich darüber lustig machen neues Futter. Ich würde ja auch gerne, aber mit Ryse wird das langsam langweilig :Blumenkind:
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

MargarINE2 hat geschrieben:immer diese vandalen...

zu ryse: ja gut, sowieso wurst. Die Meinungen zu dem Spiel sind denke ich in Stein gemeiselt. Die einen machen sich darüber lustig, die anderen werden es feiern, warum auch immer.

Alles was aber mit dem Geschmack eines Downgrades um die Ecke kommt, gibt den Leuten die sich darüber lustig machen neues Futter. Ich würde ja auch gerne, aber mit Ryse wird das langsam langweilig :Blumenkind:
Tipp: weil sich der legionär wie eine Maschine bewegt und Kämpft und weiß wo man am schnellsten Fatale Blutvontänen zum Vorschein bringt. Und so wie er sein Schild führt, benötigt er nicht mal eine Waffe.
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

DerGerechte hat geschrieben:Und die Sache mit dem XBOX BASHING ist ja Der Punkt. Die meisten haben einfach diese BashingBrille auf und sehen KLAR UND DEUTLICH, dass die Grafik schlechter geworden ist
1. Du hast ne PN

2. Naja, ich sehe das halt aus einem anderen Licht. Für mich ist das untere Bild in Teilen natürlich besser, weil es halt sauber beleuchtet ist. Ich WEISS, dass es nicht dringend auf die reine Zahl der Polygone ankommt, um etwas gut aussehen zu lassen. Das ist ja die Kunst an der Geschichte.
Das ist der Grund, aus dem ich Metroid Prime viel hübscher finde als so manchen modernen Shooter mit Shadern bis zum Abwinken.
Mein Post war auch mehr als Antwort auf die Posts von dem Poster mit dem Michael Schuhmacher Avatar zu sehen. (Name vergessen).
Die Technik, die Schatten auf der Oberfläche anhand eines Bildes zu berechnen, bringt dich halt im Allgemeinen nur zu einem gewissen Punkt.
Nur weil auf seinem zweiten Beispielbild fast kein Unterschied zwischen dem linken und dem rechten Bild zu sehen ist, bedeutet das nicht, dass das ein Allheilmittel ist.
Darum gings mir.
An seinem und meinem Beispiel sieht man nämlich sehr gut, wo genau die Technik versagt.
Bei ihm war es eine Platte, die man von schräg oben betrachtet. Bei mir ist es Zylinder, den man von vorne ansieht. Bei dem sieht man in einem sehr flachen Winkel auf die Flächen an der Seite. Und genau dort sieht man nämlich dann (auch ingame), dass da gar keine Details sind, die aus der Oberfläche gucken, sondern dass man auf einen platten Zylinder guckt.

Die Kunst besteht jetzt darin, diese Technik auf dem Hauptcharakter so einzusetzen, dass das nicht auffällt.