PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

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Temeter 
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Temeter  »

ronny_83 hat geschrieben:
SirSpies hat geschrieben:Da muss ich meinen Vorredner Recht geben. Ich merke dies gerade sehr stark bei Skyrim auf der PS3. Für die große Außenwelt und dem dynamischen Wettersystem, wirkt die Welt außer ein paar Füchsen und Rehe, doch sehr leer. Dies sah ich damals bei Morrowind auf der XBox schon besser. Dort wirkte die Landschaft und die Größe der Städte lebendiger und glaubwürdiger, aber durch die zunehmende Grafik, der letzten Jahren,sah man doch das die Programmierer woanders einsparen mussten, um die Performance halbwegs stabil zu halten.
Dann schau dir mal z.B GTA IV vs. GTA V an. Gleiche Plattformen, gleiche Engine, beide gute Qualität. Dennoch schafft es der 5. Teil trotz gleicher Hardware mehr Details, mehr Spielwelt, mehr Kontent und größere Welt bei (angeblich) noch besserer Bildqualität zu erzeugen.

Und das wäre nur ein Beispiel (als zweites würden mit da z.B. Exklusivtitel wie Gears of War, Uncharted oder Forza einfallen, die alle besser aussehen und laufen als deren Vorgänger). Und das hat nicht nur mit "Designentscheidungen" zu tun, sondern auch damit, dass man trotz gleicher Hardware immer in der Lage ist, die Technik zu verbessern, vor allem durch die verwendeten Engines, denen man neue Tricks und Features beibringt um die Hardware intensiver zu nutzen.
Dass man aus der Hardware immer mehr rauszukitzeln kann ist hauptsächlich ein Mythos. Natürlich sieht man diese Entwicklung am Anfang recht deutlich, deswegen steigert sich ein Uncharted zu Uncharted 2. Aber danach wirds bald sehr knapp, da kann man nicht magisch die Konsolenleistung vervielfachen, wie so mancher immer behauptet.
Dann benutzt man nur noch Tricks, um die Grafik besser aussehen zu lassen, als sie ist. Gab mal einen netten Kommentar, der ein par Jahre nach dem Konsolenrelease gesagt hat, die Polygonleistung hätte sich in den letzten Jahren nur verdreifach, während die Shaderleistung nun 150-fach so stark ist wie damals. Das zeigt genau diese Mentalität, möglichst einen "Grafikblender" zu schaffen, der über die Schwächen seiner Optik hinwegtäuscht. Mittlerweile nimmt man dabei ja schon Einbußen im Gameplay in Kauf. Zerstörbare Umgebung gibt es z.B. kaum noch oder das FOV wird immer weiter zusammengepresst. Ab und zu kriegt man auch so technische Wracks wie Killzone 2, bei dem die Steuerung völlig verkorkst war.

Deswegen wird ein GTA5 beim genauen hinsehen auch sehr ernüchternd sein, wenn man tatsächlich Steigerungen zum Vorgänger erwartet. Auf Trailer und PR-Bilder würde ich da nicht viel geben.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Temeter  »

Noeppchen hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:

Dann benutzt man nur noch Tricks, um die Grafik besser aussehen zu lassen, als sie ist.
:lol: Bin ich eigentlich der einzige der sowas krank findet? Buh! Die Grafik sieht besser aus als sie in Wirklichkeit ist :cheer: Warum ist man nicht froh, wenn man aus den 512MB-RAM-Kisten mit Tricks noch so viel rauskitzeln kann?
Prima, du kannst dich über eine völlig aus dem Kontext gerissene Aussage lustig machen. Wechsel besser mit detaillierter aus, dann ist deine Antwort völliger Unsinn. Hast du sonst noch was vernünftiges zu sagen?
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Nanimonai »

Temeter  hat geschrieben: Dass man aus der Hardware immer mehr rauszukitzeln kann ist hauptsächlich ein Mythos.
Nein, ist es nicht.

Je länger man sich mit der Architektur einer Konsole beschäftigt, desto schlechter kennt man sich damit aus? Oder wenn schon nicht schlechter, dann zumindest nicht besser?
Wo siehst Du da eine Logik?
Cheraa
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Cheraa »

Das ist kein Mythos sondern einfach Tatsache.
Die ersten Spiele einer neuen Konsole werden meist auf halbgaren Dev Kits erstellt und ermöglichen gar nicht das volle Potential der Konsole zu nutzen.

1-2 Jahre später erscheinen dann die nächsten Spiele welche bereits die Konsolen sehr gut ausreizen aber bei der Engine ordentlich Optimierungspotential bieten. Letztlich gibt es dann die 3. Generation an Spielen welche die Konsole vollkommen ausreizen.

Ein gutes Gegenbeispiel ist eigentlich Assassins Creed.

Assassins Creed 1 war nur 720p
Assassins Creed 2, Brotherhood und Revelations 1080p
Assassins Creed 3, 1080p mit 3D Option.

Zudem war jeder Teil eine technische Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger.
Nanimonai
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Nanimonai »

Temeter  hat geschrieben:
Noeppchen hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:

Dann benutzt man nur noch Tricks, um die Grafik besser aussehen zu lassen, als sie ist.
:lol: Bin ich eigentlich der einzige der sowas krank findet? Buh! Die Grafik sieht besser aus als sie in Wirklichkeit ist :cheer: Warum ist man nicht froh, wenn man aus den 512MB-RAM-Kisten mit Tricks noch so viel rauskitzeln kann?
Prima, du kannst dich über eine völlig aus dem Kontext gerissene Aussage lustig machen. Wechsel besser mit detaillierter aus, dann ist deine Antwort völliger Unsinn. Hast du sonst noch was vernünftiges zu sagen?
Also dann:
"Dann benutzt man nur noch Tricks, um die Grafik detaillierter aussehen zu lassen, als sie ist."

Ich weiß ja, was Du meinst, aber halte es dennoch für falsch. Die reine Textur an sich ist erst mal nicht besser als früher, wird aber durch Shader, Lighting und bestimmte Tricks und Kniffe aufgewertet und sieht dadurch besser, bzw. detaillierter aus. Es ist Kulisse, Fassade, Hollywood. Aber genau das ist, was Grafik ist.

Die Shader und Tricks gehören auch zur Grafik oder allgemein Technik und sind Entwicklern geschuldet, die im Laufe der Jahre besser mit den Engines, der Hardware und allen Komponenten umzugehen gelernt haben.

Eine Grafik kann gar nicht besser aussehen, als sie in Wirklichkeit ist, weil es bei Grafik schlichtweg keine Wirklichkeit gibt.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Temeter  »

Nanimonai hat geschrieben:Also dann:
"Dann benutzt man nur noch Tricks, um die Grafik detaillierter aussehen zu lassen, als sie ist."

Ich weiß ja, was Du meinst, aber halte es dennoch für falsch. Die reine Textur an sich ist erst mal nicht besser als früher, wird aber durch Shader, Lighting und bestimmte Tricks und Kniffe aufgewertet und sieht dadurch besser, bzw. detaillierter aus. Es ist Kulisse, Fassade, Hollywood. Aber genau das ist, was Grafik ist.

Die Shader und Tricks gehören auch zur Grafik oder allgemein Technik und sind Entwicklern geschuldet, die im Laufe der Jahre besser mit den Engines, der Hardware und allen Komponenten umzugehen gelernt haben.

Eine Grafik kann gar nicht besser aussehen, als sie in Wirklichkeit ist, weil es bei Grafik schlichtweg keine Wirklichkeit gibt.
Du hast nicht verstanden, was ich meinte, wenn du mich am Ende wieder genauso aus dem Kontext gerissen zitierst. Metroid Prime 3 sieht imo auch besser aus als GTA 4. Das bringt uns in einer Hardwarediskussion aber nicht weiter. Es geht nur um die Hardware, nicht geschicktes Artdesign.

Nach sechs Jahren gleichbleibender Hardware versuchen Entwickler, diesen Fakt möglichst wenig sichtbar zu machen. Das habe ich damit gesagt. Es werden nicht plötzlich Polygone, AA, Auflösung, Texturen, Weitsicht, und Weltkonsistens steigen.
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schefei
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von schefei »

Cheraa hat geschrieben:Ein gutes Gegenbeispiel ist eigentlich Assassins Creed.

Assassins Creed 1 war nur 720p
Assassins Creed 2, Brotherhood und Revelations 1080p
Assassins Creed 3, 1080p mit 3D Option.

Zudem war jeder Teil eine technische Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger.
Woher hast du das?
Laut dieser Liste lief bisher jeder AC Teil in 720p. Auf der 360 hatte man bis Brotherhood auch noch 2xAA.
Revelations und der 3.Teil hatten dann nur noch irgendeinen Post-AA/Blur Effekt, weil man die Leistung lieber in Effekte gesteckt hat.
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Lumilicious
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Lumilicious »

Cheraa hat geschrieben:Ein gutes Gegenbeispiel ist eigentlich Assassins Creed.

Assassins Creed 1 war nur 720p
Assassins Creed 2, Brotherhood und Revelations 1080p
Assassins Creed 3, 1080p mit 3D Option.

Zudem war jeder Teil eine technische Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger.
???
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241
PS3
Assassin's Creed = 1280x720 (QAA)
Assassin's Creed 2 = 1280x720 (QAA), 960x720 (QAA) -> 1080 mode.
Assassin's Creed 2: Bromance = 1280x720 (QAA)
Assassin's Creed 2: Revelations = 1280x720 (post-AA)
Assassin's Creed 3 = 1280x718 (black bar at top, post-AA)

360
Assassin's Creed = 1280x720 (2xAA)
Assassin's Creed 2 = 1280x720 (2xAA)
Assassin's Creed 2: Bromance = 1280x720 (2xAA)
Assassin's Creed 2: Revelations = 1280x720 (post-AA)
Assassin's Creed 3 = 1280x720 (post-AA)
AA wurde immer schlechter und im dritten hat man bei der PS3 dazu noch ein kleinen tick die Auflösung fixen müssen.

Es ist einfach "normal" geworden, dass die Devs bei der Auflösung tricksen, das FoV verringern oder viele unschöne Dinge mit extremen Shadereinsatz verdecken.

Bei Black Ops sieht man eigentlich ganz gut wie sehr Treyarch einschneiden musste um diese 60fps zu erreichen. Ist zwar kein tolles Beispiel, aber Treyarch hat wenigstens versucht die Grafik sichtbar für den zweiten Teil zu verbessern.

Auch das, von irgendjemanden angesprochene, Gears of War musste Federn lassen um die gewonnen Grafikpracht zu erreichen. Der dritte Teil hat nämlich gar kein AA mehr im Vergleich zu den Vorgängern. :Häschen:

/edit
>.>
Schefei hatte denselben Gedanken wie ich.
maho76
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von maho76 »

die immer ach so angepriesene Weiterentwicklung der engines und das "bessere ausreizen eines geschlossenen Systems" ist ebenfalls Mythos, ich weiss es aus eigener Hand aus dem Werdegang der unreal-engine. die Änderungen die eine engine im laufe der jahre erfährt sind modular und liegen, was leistungsverbesserungen betrifft, im promillebereich. was immer weiter verbessert wird sind anwenderfreundliche prozessmodule, die aber eher Leistung gegen benutzerfreundlichkeit eintauschen und mehr Optionen bieten. was sich unverhältnismässig schnell weiterentwickelt hat ist die Leistung und hardwarebasierte Effekte der grakas in dieser Generation (dx9.0c bis jetzt). als man angefangen hat fx-shader der grakas zu nutzen war das am anfang nur oberflächenverhalten, bis plötzlich jemandem auffiel dass man mit der Uv-map jede menge polygone einsparen kann, weil die Details per shader in den Texturen liegen. dann kam noch die Einführung der overlayed lightning-shader, wodurch man farbtiefe ohne ende sparen konnte (da auf Pixel gerechnet jede menge leistungsersparnis), zum schluss noch hardware-fx (feuer, wasser etc.), die über die graka kommen und ebenfalls jede menge transperency-fx einsparen und das wars, das ist der aktuelle stand.

das alles ist kein Wunderwerk der programmierkunst auf konsolensystemen, das ist schlicht ATI/Nvidia-progress bei Hardware und treibersteuerung. und weil man jetzt so viele blender...ups, shader... nutzen kann darf man an der grundlegenden grafik wieder ein bisschen einsparen um aufs oberflächlich gleiche Ergebnis zu kommen.

und, NEIN, morrowind ist defintiv nicht belebter und detailierter als skyrim. ;)

und ja, das fov vergisst man gerne. Konsolen benutzen standardmässig 60, max 72° fov, bei pc-games geht's ab 70 erst los. von 60°!fov bis 90° fov liegen etwa 40% ressourcenkapazität.

edit: oh, und in Sachen shader habe ich noch eine "Neuentwicklung" vergessen, nämlich prerendered Illumination maps. man baut seine cell in der engine komplett fertig, übernimmt die Daten in eine containerdatei und lässt anschliessend die Texturen mitsamt licht&schatten neu berechnen und fügt dann diese Texturen statt der originaltexturen ein. kleiner feiner trick, denn nun braucht man nur noch Lichtquellen dort zu setzen wo der spieler entlangkommt, alles andere liegt in der Textur, spart massig Leistung. Nachteil: keine modkits möglich, keine einzelpatches möglich, keine wirklichen active-shades möglich... sieht aber toll aus solange sich nichts bewegen soll. dadurch werden die cells zwar größer, aber eben auch immer statischer.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Temeter  »

ronny_83 hat geschrieben:Das man aus der Hardware mehr rauskitzeln kann ist kein Mythos, sondern Fakt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Entwickler sich über die Jahre mehr mit der Architektur beschäftigen und sie verstehen und ihre Engines darauf anpassen. Und niemand sagt, dass sich die Konsolenleistung "magisch vervielfacht". Die bleibt gleich, nur die Leistung der Engines wird besser. Natürlich macht man dies mit Tricks, wie den auch sonst?
Die Leistung der Engines? Haben wir jetzt gleich den nächsten Mythos ausgegraben, "Neue Engines machen Spiele schön und performanter". Engines sind nur Gerüste, um etwas darzustellen. Die Arbeit muss immer noch die Hardware machen. Mahos Post über dir ist sehr interressant, anscheinend ist die Performance der UE z.B. sogar gesunken.
Deine Logik, dass Grafik besser aussieht als sie eigentlich ist, versteh ich nicht ganz. Die Verdreiffachung der Polygone und 150-fache Leistung von Shadern ist ja wohl ein riesiger Fortschritt, wenn man beachtet, dass immernoch die gleiche, unveränderte Konsolen-Plattform benutzt wird.
Das bezog sich nicht auf die Konsolenleistung, ich habe das nur zitiert, um eine Vorstellung zu geben, in welche Richtung sich das entwickelt :wink:
Die Konsolenleistung blieb natürlich die gleiche. Da hat Maho wieder ein par interressante Sachen zu geschrieben.

Und Killzone 2´s Steuerung beruht nicht auf technischen Kompromissen, sondern eine Designentscheidung (die nicht jedem gefallen hat) LOL
Ziemlich krass, dass du diesen Schwachsinn wirklich glaubst.
Wenn ich einen Stick bewege, und die Reaktion erst gefühlt ein halbe Sekunde später erfolgt, dann ist das kein Feature. Das ist Inputlag, und kommt z.B. durch schlechte Performance zusammen mit Bildverbesserung zustande.
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Temeter  »

ronny_83 hat geschrieben:Da sieht man mal, wie wenig du von der Arbeit verstehst, die Engines leisten. Informier dich besser erstmal richtig, bevor du versuchst, andere Aussagen als falsch darzulegen. Engines sind diejenigen, die die Informationen an die Hardware schicken, um diese zu berechnen. Und je nachdem, wie eine Engine programmiert ist, um Hardware-Ressourcen zu nutzen, geschieht das besser oder schlechter. Im Laufe der Jahre haben zum Beispiel die Entwickler von Forza und GT die wildesten Tricks und Kniffe angewandt und in ihre Engines gebaut, um die Datenlast zu stämmen, die von ihren Spielen ausgeht.
Spezifier mal die Tricks und Kniffe, bevor du anderen Unwissenheit vorwirfst. Ich habe übrigens nicht gesagt, Engines hätten keinen Einfluss auf die Performance, aber es gibt dennoch ein Limit an Leistung, dass man aus seiner Hardware holen kann.

Du sagst, dass das Schwachsinn ist. Deshalb ist es nicht die Wahrheit. Eine Verzögerung muss nicht immer fehlerhafte Programmierung sein, sondern mit Absicht eingebaut sein. Wie willst du bitte entscheiden, ob die Entwickler schlecht programmiert haben und Input-Lag entsteht oder ob das deswegen gemacht wurde, um die Trägheit der Soldaten in ihren schweren Kampfanzugen zu imitieren?

Du sagst, es ist schlechte Performance, weil du es so haben willst. Deswegen muss es nicht richtig sein.
1. Verzögerung bzw. Lag hat nichts, aber auch rein gar nichts mit Trägheit zu tun. Trägheit ist eine langsam und kontinuirlich beginnende Bewegung, nicht eine verzögerte.

2. Machen wir ein Beispiel:
Wenn du dich - persönlich - schwerbeladen nach links drehen willst, was passiert? Du beginnst dich sofort nach links zu drehen, fängst aber langsam an, deswegen Trägheit. Das passiert in Killzone aber nicht:

Im Spiel willst du dich nach links drehen, fängst aber erst eine halbe Sekunde später damit an.
Wenn der Befehl aus deinem Gehirn eine halbe Sekunde braucht, um bei deinen Beinen anzukommen, dann sind das ziemlich schlecht Neuigkeiten für dein Nervensystem. Vermutlich bist du dann so gut wie tot. Also ist da schonmal eine ziemlich schlechte Simulation, es sei denn es geht um Zombies.
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von OriginalSchlagen »

Temeter  hat geschrieben:Dass man aus der Hardware immer mehr rauszukitzeln kann ist hauptsächlich ein Mythos.
Von wegen Mythos... :roll:

http://www.dailytech.com/Sony+Shrinks+P ... e17775.htm
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Lumilicious
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Lumilicious »

Noeppchen hat geschrieben:So bewegt sich aber kein Mensch.
Genauso wenig brauch ein Mensch 10 Sekunden für eine 180° Drehung, vor allem im Gefecht/unter Panik und Stress.

Die Maus, bzw Egosicht mit Maus zu steuern sollte man eher so sehen, das man den Kopf bewegt, bzw die Augen. Da bewegt man sich schon sehr schnell, wenn man es darauf begrenzt, wobei auch ne 180° Drehung innerhalb einer Sekunde zu machen ist, selbst in voller Montur unter Beschuss. Adrenalin und so.
Und ein mensch macht auch keine perfekt flüssige Bewegung. Hektische Bewegungen sind sehr viel Menschlicher.

Aber über Realismus in Spielen, bzw steuern eines Menschen in einem Spiel zu diskutieren ist ohnehin hinfällig, weil es keinen totalen Realismus in Spielen gibt.

Im übrigen gabs bei KZ2 auch beim schießen den Inputlag und jetzt kommt mir ja keiner, dass der Mensch beim ziehen des Triggers träge ist, nur weil er ne dicke Rüstung trägt. :roll:
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Nanimonai »

Temeter  hat geschrieben: Nach sechs Jahren gleichbleibender Hardware versuchen Entwickler, diesen Fakt möglichst wenig sichtbar zu machen. Das habe ich damit gesagt. Es werden nicht plötzlich Polygone, AA, Auflösung, Texturen, Weitsicht, und Weltkonsistens steigen.
Naja, eben doch. Nathan Drake hatte in Uncharted 1 30k Polygone, in Uncharted 2 35k. Skyrim hatte gegenüber Oblivion auf der PS3 deutliche Vorteile, auch infamous 2 ist infamous 1 vom technischen Standpunkt her klar überlegen.
Vergleiche Assassin´s Creed 1 mit 3 auf der PS3, auch da wirst Du Unterschiede sehen. Besonders Dinge wie tearing und AA sind da deutlich besser geworden. Die Weitsicht war bei Skyrim höher als bei Oblivion.
Mit Konsistenz meinst Du vermutlich Fülle der Welt, allgemeine Stimmigkeit und auch da sehe ich Unterschiede zwischen den ersten Playstation 3 Spielen und den jetzigen. Dark Souls beispielsweise ist voller als Demon´s Souls, es sieht insgesamt auch eindeutig schicker aus, da hat sich technisch ne ganze Menge getan.

Natürlich sind diese Steigerungen nicht so stark offensichtlich wie bei PC-Spielen, die fünf Jahre auseinander liegen, das ist logischerweise der gleichen Hardware geschuldet. Dennoch, es gibt einen sichtbaren und spürbaren Unterschied, ob man den Cell Prozessor am Anfang erst zu 30% verstanden und ausgereizt hat und am Ende der Generation dann zu 60%.

Mir ist nicht ganz klar, wieso Du das leugnen möchtest... denn irgendwie sagt Dir das auch so ziemlich jeder Entwickler.
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Temeter 
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Re: PlayStation 4: Bis zu 5,5 GB RAM von Entwicklern nutzbar

Beitrag von Temeter  »

Ich hab das aus Platzgründen mal ein wenig verkürzt. Heißt natürlich nicht, ich hätte irgendwas ignoriert oder für bedeutungslos gehalten^^
Noeppchen hat geschrieben:Das Absurde an dieser Aussage hast du vielleicht noch nicht begriffen
Natürlich habe ich das. Und ich habe es in einem völlig anderen Kontext gemeint. Was ich jetzt schon drei mal geschrieben habe. Wie schwer ist das denn zu verstehen?
@Trägheit
Du redest von Trägheit, ich meine aber den Lag. Das erste ist eine legitigemer Teil des Gamedesigns, dass zweite eine technische Macke, die nicht im geringsten zum Spielerlebnis zuträgt. Hier ein Video:
http://www.youtube.com/watch?v=0COgdLM-6N8
Selbst Killzone 3 hat noch 116ms Lag vom drücken des Triggers bis zum feuern der Waffe ingame (!), und das war eine Verbesserung.
Anstatt dass man sich auf Dinge fokussiert, die das Spielerlebnis verbessern (und nicht nur in Nuancen, wie es im grafischen Bereich nur noch möglich ist) werden die Entwickler immer weiter dazu gedrängt größere Texturen und mehr Frames pro Sekunde reinzuquetschen.
Das sich Leute mehr von Bildern beeindrucken lassen, ist leider ein Problem. Andererseits ist es überhaupt erst die Rechtfertigung für die neuen Konsolen.
Allerdings hast du schlechte Beispiele erwischt:
Texturen stimmen, aber 60 Frames Per Second liefern ein flüssiger kontrollierbares Spielerlebnis und natürlichere Optik. Deswegen sind schlechte fps im Gegenteil ein Fall, wo (werbeeffiziente) Grafik über Gameplay gestellt wird. AA und hohe Auflösung sorgen für ein klareres Bild, was ebenfalls förderlich für das Gameplay ist.
Z.B. kannst du dir mal den Artikel anschauen, der Aussagen enthält, die auf fast jeden Entwickler zutreffen, wie er mit einer Engine umgeht, um den meisten Nutzen aus der Hardware zu ziehen (ist aber auf Englisch).

http://spong.com/article/25578/Exclusiv ... ble-on-PS3
Genau das sage ich die ganze Zeit. Die Spiele sehen wieder besser aus, aber das liegt lediglich an Optimierung der Arbeitsweise der Engine. Die Hardware leistet genausoviel wie vorher.
OriginalSchlagen hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Dass man aus der Hardware immer mehr rauszukitzeln kann ist hauptsächlich ein Mythos.
Von wegen Mythos... :roll:

http://www.dailytech.com/Sony+Shrinks+P ... e17775.htm
Immer mehr rauskitzeln ist etwas anderes, als ein einzigartige OS-Update rauszuhauen.
Zuletzt geändert von Temeter  am 29.07.2013 18:32, insgesamt 1-mal geändert.