scapegrace hat geschrieben:GamerSinceThe80's hat geschrieben:
Da gebe ich dir Recht. Nur wie soll man sowas programmieren ? Und vor allem wie lange ?
Solange man dem Spieler die Illusion gibt Entscheidungsfreiheit zu haben reicht das ja schon. Indem man zum Beispiel viele Passagen optional oder exklusiv (also entweder Passage a oder Passage b) macht, bekommt man schon ein unglaubliches Gefühl in einer lebendigen Welt zu sein. Gutes Beispiel dafür: Fallout New Vegas. Nur eine einzige Person im Spiel ist unsterblich und du kannst das Spiel eigentlich durchspielen und nur 5 Quests oder so zu machen. Das ganze ist zwar eigentlich null dynamisch, wirkt aber trotzdem sehr echt.
EvilReaper hat geschrieben:
Das ist doch Quatsch. Du sprichst gerade allen Games, darunter die meisten Retro- und Indiegames, ihren künstlischeren Wert ab, weil sie nicht offen sind?
Die sind keine Kunst. Nicht weil sie nicht offen sind, sondern weil sie einfach zu 99% Müll sind.
EvilReaper hat geschrieben:
Mal abgesehen davon, dass selbst Filme Kunst sein können und deine Aussage somit von vornherein unsinnig ist,
Wenn Spiele aber zu Filmen werden, sind sie keine Spiele mehr. Verstehst du das Problem?
Und die Filme die man heutzutage als Spiele angeboten bekommt, würden von Filmkritikern ausgelacht.
EvilReaper hat geschrieben:
manche Genre (z.B Rennspiele)
Ich wollte ja auch nicht über alle Spiele reden, sondern darüber wie Spiele zu Kunst werden könnten. Es tut mir leid wenn das nicht rübergekommen ist, Ich meine auch nicht, dass ein Spiel schlecht sei, wenn es nicht offen oder Kunst sei. Nur wenn sie so tun als wären sie Kunst beginnen die Probleme.
EvilReaper hat geschrieben:
und vor allem durchdachte Storys geraten mit einem zu offenen Spieldesign einfach in Konflikt, sie passen nunmal nicht zusammen. Wenn eine gute Story erzählt werden soll, kann man z.B hier bei Last of Us nicht einfach die Möglichkeit einbauen das Mädchen abzumurksen, da sie eine zentrale Figur in der Geschichte ist.
Warum nicht? Ist es für mich als Protagonist nicht leichter eine Zombieapokalypse zu überstehen wenn ich nicht andauernd auf so eine nervige Göre aufpassen muss.
EvilReaper hat geschrieben:
Dasselbe gilt für Schauplätze, manche Ereignisse müssen nunmal ans bestimmten Stellen stattfinden. Trotzdem versuchen Entwickler immer wieder Freiheiten einzubauen indem man z.B verschiedene Möglichkeiten zur Konfliktlösung anbietet.
Ich hätte gar nichts gegen verschiedene Möglichkeiten zur Konfliktlösung, wenn es nicht nur das übliche entweder Geballer oder Schleichen/Ohmächtig hauen oder Erstechen wäre.
Warum kann man nicht mal mit den anderen reden? Ach ja, weil soviel Freiheit ja der Geschichte im Weg stehen würde.
EvilReaper hat geschrieben:
Dennoch sind das Spiele. Uncharted 2 hat z.B gerade mal ca. 90 Min Film-Sequenzen, den Rest der Zeit (etwa 8-9h) ist Spielzeit, es ist einfach nur absurd zu behaupten das wäre ein Film.
Man könnte aber dummerweise die 7,5 Stunden Geballer rauschneiden und würde trotzdem noch dieselbe Geschichte erzählen.
edit:
CryTharsis hat geschrieben:
Ihr wollt doch wirklich nicht darüber streiten, ob Videospiele Kunst sind oder nicht?!
Videospiele können Kunst sein. Bis jetzt sind sie es aber noch nicht.
CryTharsis hat geschrieben:
Jeder definiert für sich was Kunst ist. Du tust dies offenbar anhand des Grades an Freiheiten, die einem in einem Spiel gegeben sind.
Das ist eigentlich nicht was ich versuche zu sagen. Eine Geschichte in einem Videospiel kann Kunst sein, indem es einfach eine gute Geschichte ist. Dann ist aber nur die Geschichte Kunst, nicht das Videospiel. Erst wenn die Geschichte in das Spiel hineingepackt wird und das Alleinstellungsmerkmal von Videospielen, die Interaktivität, besonders betont wird, ist das Spiel an sich Kunst.
CryTharsis hat geschrieben:
Einer der wichtigsten Zwecke von Videospielen liegt wie in Büchern, Filmen, Theater etc. darin, den Konsumenten in eine in sich schlüssige Welt mitzunehmen, ihn aus der Realität zu entreißen, sei dies ein Abbild der Realität oder Phantasie. Dazu ist nunmal ein Leitfaden nötig.
Natürlich ist dazu ein Leitfaden nötig. Nur wie strikt dieser Leitfaden ist, ist nunmal die Frage.
Da gibt es Spiele wo der Leitfaden nur die Regeln sind und alles andere macht man selber.
Dann gibt es Spiele in denen der Leitfaden alles angibt, selbst die Aktionen der eigenen Spielfigur.
Und dann gibt es Spiele, in denen der Leitfaden alles angibt, bis darauf, welchen der Korridore man entlangeht, das Ziel bleibt aber immer das gleiche.