Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

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mindfaQ
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von mindfaQ »

Naja, ganz ehrlich: Menschen haben an den verschiedensten Sachen Spaß. Das kann ein Action-Film sein, das kann philosophieren sein, dass kann das meckern über den Nachbarn sein. Und es kann das Spielen eines philosophisch tiefgründigen oder aktuell relevanten, gesellschaftkritischen Spiels sein.
Man sollte also erstmal Spaß definieren, bevor man fragt, ob es bei Spielen um Spaß gehen muss.

Und ich persönlich denke schon, dass Spaß ein wesentlicher Bestandteil von Spielen ist, aber im Sinne vom Erreichen des Flows, dass man sich in der Tätigkeit verliert und genau im richtigen Maße gefordert ist - ob nun mechanisch oder geistig.
Edutainment z.B. als Schlagwort zielt ja gerade darauf ab, das Lernen unterhaltsamer zu machen und das geht mit dem interaktiven Medium nunmal ziemlich gut.
Man kann alle Themen die man sich vorstellen kann in Spiele verpacken, aber da es Spiele sind ist nunmal auch das Gameplay ein Teil vom Produkt und wenn das Gameplay bescheiden ist, dann hat man keinen Mehrwert zum Buch - tatsächlich ist das Produkt sogar von niedrigerer Qualität, wenn es schlecht ist in dem ist, was es tut.
Wenns wirklich um spezielle Themen geht ohne die Spaßkomponente, dann ist das Wort Spiel vielleicht auch nicht der richtige Ausdruck. Ein Nachschlagewerk nennt man schließlich auch nicht Roman.

Sorry wenn das vielleicht sehr erbsenzählerisch war, die Botschaft ist ja okay: Spiele müssen nicht geistlose Unterhaltung sein. Aber irgendwie ist es halt lustig, dass gerade der Spaßfaktor das ist, was die Leute zu Spielen zieht und sie dazu bringt damit zu experimentieren die Spaß bringenden Konzepte auf real nützliche Anwendungen zu übertragen (Lernen, Arbeit). Warum man also einen der größten Vorteile ignorieren sollte, erschließt sich mir nicht. Ist wie sagen Arbeit muss nicht Spaß machen: aber es wäre doch schön, wenn sie es täte.
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KATTAMAKKA
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von KATTAMAKKA »

Der Begriff Spass in Zusammenhang mit Gamen ist doch geradezu sträflichst missbraucht worden. Spass ist ein geradezu ausgelutschter Begriff. Der Begriff Spass taucht immer dann als Argument auf wenn man sonst keine anderen Argumente hat und das sind mehrheitlich die Gestalten die beim Zocken angeblich ihr Gehirn abschalten um was zu haben , genau um SPASS zu haben.

Das Games mehr können als rumzuballern ist nichts neues , man könnte aber bei der Schwemme von diesen ^^spassigen^^ AAACOD Dingern das schon etwas anderst sehen .Eigentlich sind die Games haarscharf an einer ächtung durch die öffentlichkeit vorbeigeschrampt . Die Gamebranche arbeit aber weiterhin hart daran wenigstens als Freizeitspass für Idioten anerkannt zu werden . Der einzige Lichtblick sind da ganz klar die Indys und von dort werden die neuen Leader kommen.

Jedoch z.B. in Japan werden in den Schulen mittels Games recht erfolgreich Lerninhalte vermittelt, da macht das Lernen mit diesen Hilsmitteln anscheinend richtig Spass.Beim vermitteln von Grundkenntnisse ist es geradezu ein ideales Hilfsmittel, wobei es meiner Meinung nach auch um deutlich Komplexere Sachen gehen könnte.

Die Zukunft gehört klar der Vielfalt in Sachen Games. Vielleicht schafft es auch der Begriff Spass wieder ernstgenommen zu werden :wink:
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mindfaQ
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von mindfaQ »

KATTAMAKKA hat geschrieben:Der einzige Lichtblick sind da ganz klar die Indys und von dort werden die neuen Leader kommen.
Nicht der einzige, es gibt auch große, anspruchsvollere Produktionen (Dota 2 z.B., was aber natürlich wieder aus einer Usermod hervorging... insofern könnte man da wieder argumentieren, dass das Konzept doch wieder indie ist ^^).
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Temeter 
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Temeter  »

KATTAMAKKA hat geschrieben:Der Begriff Spass in Zusammenhang mit Gamen ist doch geradezu sträflichst missbraucht worden. Spass ist ein geradezu ausgelutschter Begriff. Der Begriff Spass taucht immer dann als Argument auf wenn man sonst keine anderen Argumente hat und das sind mehrheitlich die Gestalten die beim Zocken angeblich ihr Gehirn abschalten um was zu haben , genau um SPASS zu haben.

Das Games mehr können als rumzuballern ist nichts neues , man könnte aber bei der Schwemme von diesen ^^spassigen^^ AAACOD Dingern das schon etwas anderst sehen .Eigentlich sind die Games haarscharf an einer ächtung durch die öffentlichkeit vorbeigeschrampt . Die Gamebranche arbeit aber weiterhin hart daran wenigstens als Freizeitspass für Idioten anerkannt zu werden . Der einzige Lichtblick sind da ganz klar die Indys und von dort werden die neuen Leader kommen.

Jedoch z.B. in Japan werden in den Schulen mittels Games recht erfolgreich Lerninhalte vermittelt, da macht das Lernen mit diesen Hilsmitteln anscheinend richtig Spass.Beim vermitteln von Grundkenntnisse ist es geradezu ein ideales Hilfsmittel, wobei es meiner Meinung nach auch um deutlich Komplexere Sachen gehen könnte.

Die Zukunft gehört klar der Vielfalt in Sachen Games. Vielleicht schafft es auch der Begriff Spass wieder ernstgenommen zu werden :wink:
Du sprichst mir aus der Seele 8O
Okay, das war seltsam.

Auf jeden Fall hat Kattamakka hier imo volkommen recht, es geht bei Unterhaltung um weit mehr als nur Spaß, und durch die jetzige fanatische Konzentration auf den Begriff Spaß hat man jede Perspektive verloren.
Klassisches Beispiel wären hier zum Beispiel Horrorspiele. Amnesia war nicht spaßig, und ist trotzdem ein klasse Spiel. Spec Ops ist im Kern ein Psychothriller in Stanley Kubrick/David Lynch-Manier, und ein Spiel mit sehr geringem Spaßfaktor, und ich würde es trotzdem sehr hoch einschätzen, selbst mit Gameplay-Schwächen. Fear hat in seinen fordernden Gefechten oft eher (positiv) am Nervenkostüm gezerrt, wie sie Spaß machten. Und ein The Witcher 2 macht Spaß, fordert aber auch unangenehme Entscheidungen vom Spieler. Das gibt diesem Spiel tiefe.

Bei Spielen wie Tomb Raider und Far Cry 3 sieht man ja die Probleme, wenn es um Spaß geht. Eins soll soll Charachterentwicklung unter brutalen Umständen zeigen, und das andere liefert normale Touristen einem Psychopaten aus. Aber halt! Das Spiel muss ja Spaß machen. Und brauchen Archievements. Und Sammelobjekte. Und Minispiele. Und unrealistisches Leveling. Und es muss ein wenig Call of Gears sein. Und leicht verdauliche Aktion. Etc, Etc.
Am Ende hat dann die Grundidee des Spiels so gelitten, dass es teilweise an einen Vergnügunspark mit pseudodüsterer Story erinnert.
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Max Headroom
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Max Headroom »

@mindfaQ:
Man sollte also erstmal Spaß definieren, bevor man fragt, ob es bei Spielen um Spaß gehen muss. (..) Man kann alle Themen die man sich vorstellen kann in Spiele verpacken, aber da es Spiele sind ist nunmal auch das Gameplay ein Teil vom Produkt und wenn das Gameplay bescheiden ist, dann hat man keinen Mehrwert zum Buch - tatsächlich ist das Produkt sogar von niedrigerer Qualität, wenn es schlecht ist in dem ist, was es tut.
Wenns wirklich um spezielle Themen geht ohne die Spaßkomponente, dann ist das Wort Spiel vielleicht auch nicht der richtige Ausdruck. Ein Nachschlagewerk nennt man schließlich auch nicht Roman.
Ja, bin absolut deiner Meinung! Was man unter "Spaß" versteht, ist anscheinend sehr verschieden. Spaß heisst für mich nicht automatisch ein "loslachen" über Komik oder eine Freude über den Abschuss des Alien-Endgegners. Ein Spiel kann Spaß machen, auch wenn es ein ernstes Thema anfasst. Es kann aber auch zur Simulation gleiten, wo es an Spaß im Spiel mangelt. Dann hat man einen Mangel an Spielspaß, dafür ein Mehrgewinn an Wissen (dank der Interaktivität). Ein Spieleentwickler kann hier eine Gratwanderung wagen und auch neue Felder ergründen. Das Abtragen von Erde in einem Kollektiv, ist nicht gerade bekannt für viel Spaß. Packt man nächtliche Zombiehorden und ein Crafting hinzu, versehe es mit eckiger Grafik und nennt man es "Minecraft", wird man Millionär :P

Deinen letzten Absatz kann ich blind unterschreiben! Spiele sollten Spielspaß beinhalten, ansonsten unterscheiden sie sich kaum von staubtrockener "interaktiver Lernsoftware" wie etwa einen Duden mit Maussteuerung. Spaß ist bekanntlich nicht mit "dumpfem Abballern" gleichzusetzen. Bei der Frage ob es bei Spielen "nur" um Spaß geht, könne man genausogut fragen, ob es bei der Arbeit "nur" um Leistung geht. Bei einer Arbeit übt man Leistung aus. Und beim Spielen ist eben der Spaß anwesend. Mal mehr oder mal weniger ... ganz wie bei der Arbeit :P

@KATTAMAKKA:
Eigentlich sind die Games haarscharf an einer ächtung durch die öffentlichkeit vorbeigeschrampt.
Ja, weil leider das Vorurteil besteht, dass Games entweder eine "Simulation der Realität" darstellen, also den Spieler beibringen, mit scharfkalibrigen Waffen Menschen zu töten, oder weil Spiele "dumpfe Unterhaltung" bieten, wie passiv konsumierte Autorennveranstaltungen oder Pornofilme :P


Die Gamebranche arbeit aber weiterhin hart daran wenigstens als Freizeitspass für Idioten anerkannt zu werden . Der einzige Lichtblick sind da ganz klar die Indys und von dort werden die neuen Leader kommen.
Die Gamebranche ist ein Kommerzhaufen. Sie wollen Geld investieren und dabei mehr Geld erwirtschaften. Woher das Geld kommt? Na, von den Geldgebern, den Spielern. So werden die x-ten Schiessspiele und die y-ten Simse produziert ... und von den Spielern gekauft und konsumiert. Angebot und Nachfrage. Denen kann man sowas nicht ankreiden, denn die Richtung geben sie vor ... und wir befolgen sie mit unseren Brieftaschen ;)
Die Indieszene ist Independent. Sie hat es schwerer als die Budgetgrößen, kann sich aber auch mehr Freiheiten erlauben. Dort ist die Vielfalt an Gamesdesign größer, bei größerem Risiko eines Verlustes. Nicht jeder Indietitel wird ein Knüller. Auch sie orientieren sich an "altbekanntes", etwa dem Jump'n'Run- oder dem Metrovania-Genre. Sie experimentieren sehr, bleiben aber weiterhin im Rahmen der "Spaßgarantie". Einige Titel fallen klar aus dem Rahmen, weil sie z.Bsp. eine alte Frau auf einem Friedhof lenken. Sie sind aber auch nicht dafür bekannt, als "Spiel" in die Analen der Spielegeschichte einzugehen. Sie sind eher künstlerische Experimente, die mit spielerischen Elemente (Joypad-Steuerung) erweitert wurden ;)

@Temeter:
(..) durch die jetzige fanatische Konzentration auf den Begriff Spaß hat man jede Perspektive verloren.
Das Problem bei mir ist, dass ich immer noch nicht verstehe, was man unter dem Begriff "Spaß" nun ganz genau meint. Was versteht der jeweilige Spieler genau unter "Spaß", und was unter "Unterhaltung"? Und was denkt sich der Entwickler dabei? ;)
Klassisches Beispiel wären hier zum Beispiel Horrorspiele.
Die Geschichte mag zwar "unspaßig" sein, mit Angst und Schauer um sich werfen, doch noch immer ist es das Ziel des Spielers, möglichst mit optimalen Werten "durch den Level" zu kommen. "Spaß" baut sich dadurch auf, dass man erfolgreich die Stellen meistert, die der Designer einem als Hindernis in den Weg gelegt hat.
Spec Ops ist im Kern ein Psychothriller (..)
Auch hier ist die Geschichte ernster als in konkurrierenden Spiele, aber "im Kern" hat man auch hier die Elemente, den Level möglichst ohne Verlust zu schaffen. Der Designer überrascht den Spieler mit Entscheidungen, die diesem Prinzip diametral entgegen stehen. Wen soll man opfern? Das "Spaßprinzip" wird hier an manchen Stellen ausgehebelt und durch Konsequenzen aus dieser Handlung konfrontiert. Etwas, was ich z.Bsp. bei BioShock schmerzlichst vermisst haben. Die Konsequenzen aus den schwerwiegenden Entscheidungen waren - gelinde gesagt - sehr mager. Dennoch war ich "spaßig bei der Sache", wenn es um das dezimieren der Gegner ging ;)

Ich würde die Frage nach dem Spaß im Spiel eigentlich immer mit Ja beantworten, denn selbst "dröge" Städtebausimulationen a la Sim City werden dank der eingestreuten Aufgaben und Erfolge zu Spiele, die den Spieler unterhalten und dabei sogar (mehr oder minder) lehrreich in das Leben eines Städteplaners einführen. Spaß ist ein hierbei nicht zu unterschätzender Faktor in der Motivation, das Spiel überhaupt zu erwerben und anzugehen. Manche tabellarisch aufgebaute Simulation a la "Hanse" oder Hexfelder-Kriege spritzen zwar nicht gerade vor "spaßigen" Szenen, doch das Schreiben der neuen Weltgeschichte, das Erleben und lenken einer Weltmacht usw. treibt den Spieler voran. Diese Motivation würde ich dem Spielspaß zurechnen. Dies könnten IMHO viele "ernste" Themen genausogut erreichen. Wenn man dem "Spiel" jedoch den Spaß verwehrt und z.Bsp. nur eine Lebenssituation oder ein Beruf erklären lässt, verwandelt sich das Spiel IMO zunehmend in eine reine Simulation. Ich bezweifle, dass die Mehrheit an interaktiven Joypadkünstler darauf scharf sind, akribisch einer Zahl auf einer Tabelle zu folgen, um möglichst korrekt den Wert einzuhalten. Die meisten experimentieren doch ehrlich gesagt rum, lassen Dinosaurier (oder Neudeutsch: Zombies) durch die Landschaft stampfen und erfreuen sich der Veränderung :) Spaß und Spiel sind meiner Meinung nach sehr eng verzahnt :) Ein Amnesia wäre nicht so gut verkauft worden, wenn die Tastatur nur zum Umblättern der Geschichte benutzt worden wäre. Fear wäre kaum verkauft worden, hätte es nicht auch Schusswaffen und Gegner, gehabt die man abballern könnte. Na und? Wir hatten viel Spaß damit. Und das ist doch das, was wir wollen :)
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Temeter 
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Temeter  »

Max Headroom hat geschrieben:@Temeter:
(..) durch die jetzige fanatische Konzentration auf den Begriff Spaß hat man jede Perspektive verloren.
Das Problem bei mir ist, dass ich immer noch nicht verstehe, was man unter dem Begriff "Spaß" nun ganz genau meint. Was versteht der jeweilige Spieler genau unter "Spaß", und was unter "Unterhaltung"? Und was denkt sich der Entwickler dabei? ;)
Das ist ehrlich gesagt eine ziemlich gesagt eine ziemlich gute Frage. Die Definition von Spaß ist eine subjektive Sache, ich versuchs mal aus dem Stegreif. Ohne Gewähr^^
Also nach Vorstellung der Publisher geht es wohl um oberflächliches, also z.B. Positive Anspannung, Freude, Motivation, Begeisterung, Machtgefühle. Vermeiden wollen sie dagegen alles, was diesem im Wege steht.
Motivation durch Spaß ist die einfachste Möglichkeit, sie langweilt aber am schnellsten. Sie kann aber auch aus anderen Quellen kommen.
Die Geschichte mag zwar "unspaßig" sein, mit Angst und Schauer um sich werfen, doch noch immer ist es das Ziel des Spielers, möglichst mit optimalen Werten "durch den Level" zu kommen. "Spaß" baut sich dadurch auf, dass man erfolgreich die Stellen meistert, die der Designer einem als Hindernis in den Weg gelegt hat.
Und die Freude wird meistens gleich brutal niedergemacht von noch schlimmeren. Horror lebt davon, dich dann zu erschrecken, wenn du es am wenigsten erwartest. Deswegen war FEAR wohl auch etwas eintönig: Die langen Wege und Gefechte hat man gebraucht, um im unwahrscheinlichsten Moment etwas auf dich loszulassen. Wenn du dich gut und mächtig fühlst, und das Spiel dieses "Problem" nicht beseitigt, entwickelt sich kein Horror. Dead Space hatte z.B. das Problem, dass man zu mächtig wurde und die geplanten "Schockmomente" nicht immer griffen.
Auch hier ist die Geschichte ernster als in konkurrierenden Spiele, aber "im Kern" hat man auch hier die Elemente, den Level möglichst ohne Verlust zu schaffen. Der Designer überrascht den Spieler mit Entscheidungen, die diesem Prinzip diametral entgegen stehen. Wen soll man opfern? Das "Spaßprinzip" wird hier an manchen Stellen ausgehebelt und durch Konsequenzen aus dieser Handlung konfrontiert. Etwas, was ich z.Bsp. bei BioShock schmerzlichst vermisst haben. Die Konsequenzen aus den schwerwiegenden Entscheidungen waren - gelinde gesagt - sehr mager. Dennoch war ich "spaßig bei der Sache", wenn es um das dezimieren der Gegner ging ;)
Spec Ops hat zumindest versucht, die Gefechte unangenehm zu machen. Zum Beispiel dadurch, dass Amerikaner die Feinde stellten und immer die Frage blieb, ob man nun das richtige tat, oder nur ein weiterer Schlächter war. Mir ging es deswegen ums weitermachen, ich wollte die Geschichte mit verfolgen. Die Dinge auf dem Weg waren aber oft nicht ganz angenehm - woran nicht nur das träge Kampfsystem schuld war^^ - und nach manchen Abschnitten habe ich mich doch schlechter als zuvor gefühlt. Hier wieder das Prinzip vom Horror, hier in der Psycho-Variante... (Großer Spec Ops Spoiler)
Spoiler
Show
Juhu, wir haben die Wasservorräte und die Stadt gerettet. Endlich läuft etwas nach Plan, und wir können die Macht der Verräter brechen, und jetzt kann ich mit nem Granatwerfer durch die Gegend ballern :biggrin:
Und dann: BAMM! Jedes Machtgefühl weg und du hast noch mehr Scheiße gebaut als mit dem Phosphor. Die Belanglosigkeit der Entscheidung, ob du ihm gegenübergnädig bist oder ihm beim sterben zuhörst oder siehst machte das ganze noch deprimierender...
Bioshock hingegen... War eher etwas grotesk. Weder viel Horror, noch Psycho, aber eine sehr interressante und stimmige Welt. Die Gefechte haben der Geschichte nichts hinzugefügt, waren für sich aber ganz amüsant. Hier stand eindeutig der Spaßfaktor der Gefechte im Vodergrund. Sie standen der Story zumindest nicht im Weg.
Ich würde die Frage nach dem Spaß im Spiel eigentlich immer mit Ja beantworten, denn selbst "dröge" Städtebausimulationen a la Sim City werden dank der eingestreuten Aufgaben und Erfolge zu Spiele, die den Spieler unterhalten und dabei sogar (mehr oder minder) lehrreich in das Leben eines Städteplaners einführen. Spaß ist ein hierbei nicht zu unterschätzender Faktor in der Motivation, das Spiel überhaupt zu erwerben und anzugehen. Manche tabellarisch aufgebaute Simulation a la "Hanse" oder Hexfelder-Kriege spritzen zwar nicht gerade vor "spaßigen" Szenen, doch das Schreiben der neuen Weltgeschichte, das Erleben und lenken einer Weltmacht usw. treibt den Spieler voran. Diese Motivation würde ich dem Spielspaß zurechnen. Dies könnten IMHO viele "ernste" Themen genausogut erreichen. Wenn man dem "Spiel" jedoch den Spaß verwehrt und z.Bsp. nur eine Lebenssituation oder ein Beruf erklären lässt, verwandelt sich das Spiel IMO zunehmend in eine reine Simulation. Ich bezweifle, dass die Mehrheit an interaktiven Joypadkünstler darauf scharf sind, akribisch einer Zahl auf einer Tabelle zu folgen, um möglichst korrekt den Wert einzuhalten. Die meisten experimentieren doch ehrlich gesagt rum, lassen Dinosaurier (oder Neudeutsch: Zombies) durch die Landschaft stampfen und erfreuen sich der Veränderung :) Spaß und Spiel sind meiner Meinung nach sehr eng verzahnt :) Ein Amnesia wäre nicht so gut verkauft worden, wenn die Tastatur nur zum Umblättern der Geschichte benutzt worden wäre. Fear wäre kaum verkauft worden, hätte es nicht auch Schusswaffen und Gegner, gehabt die man abballern könnte. Na und? Wir hatten viel Spaß damit. Und das ist doch das, was wir wollen :)
Ich denke in diesem Fall muss man Motivation und Spaß trennen. Ich fand zum Beispiel die Geschichte in Spec Ops interressant, sie war der Motivationsfaktor Nummer eins. Sie war aber nicht spaßig. Der Horror selbst macht in Amnesia, und bis zu einem Grad in FEAR, einen Großteil des Spiels aus. Rätsel lösen, weiterkommen und die Geschehnisse in Amnesia aufzuklären machte keinen Spaß. Gerade am Ende wusstest du, dass du die Dinger gar nicht wissen willst, dass du die Dinge nicht sehen willst. Und das macht Horror aus. Spaß verzieht sich ganz weit hinten in die Ecke und schluchzt, weil er so alleine ist.
Aber ob diese "kontrollierte" Angst in Horrormedien wiederum auf unterbewussten Spaß aufbaut, ist wiederum eine Frage der Psychologie, da kam auch mal Angstlust oder so auf. Es ist aber definitiv nicht die Art von Spaß, von der Entwickler hier reden. Die meinen hier den direkten Spaß, keinen Spaß durch Formen von Horror oder negativen Stress.
Nimmt man Spaß zu allgemein, verliert er etwas von seiner Bedeutung, weil er alles bedeuten könnte.

Allgemeint macht ein Spiel auf jeden Fall am meisten Spaß, wenn es nicht durchgehend Spaß macht und Höhen und Tiefen hat. Deswegen haben gerade die besten Aktionfilme auch viele ruhigere Momente, bis sie sich zum Aktionreichen Höhepunkt steigern. Bei CoD 4 hört man oft von Chernobyl als die beste Mission. Gerade diese hatte sehr viele ruhige Stellen, sehr kurze Aktionabschnitte und klein angelegte Gefechte.
Der Ansatz einfach überall auf ständigen oberflächlichen Spaß zu setzen, ist also sogar der eigenen Idee schädlich. Darum geht es aber den Entwicklern. So wird selbst CoD mittlerweile immer schlechter.
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mindfaQ
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von mindfaQ »

Temeter hat geschrieben:Ich denke in diesem Fall muss man Motivation und Spaß trennen. Ich fand zum Beispiel die Geschichte in Spec Ops interressant, sie war der Motivationsfaktor Nummer eins. Sie war aber nicht spaßig.
Wenn man jetzt mal nach dem Duden geht:
Freude, Vergnügen, das man an einem bestimmten Tun hat
und Wiki:
Heute wird mit etwas macht Spaß eine Tätigkeit beschrieben, die gerne gemacht wird, die Freude bereitet
Wenn du es freiwillig gemacht hast und mit dem Spiel zufrieden warst, dann ist die Chance doch sehr hoch, dass du lt. Definition Spaß hattest.
Es geht hier wirklich um den scherzhaften Spaß mMn.
Amnesia mach einen Herzklopfen bereiten und verunsichern, aber wenn einem das Spiel gefällt, dann macht man das doch gerne (sonst würde man wohl nicht freiwillig seine Freizeit darin investieren). Mir bereiten bspw. Spiele mit dystopischem Setting Spaß.
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Max Headroom
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Max Headroom »

@Temeter:
Danke, damit klärt sich das Bild endlich für mich auf :)
Also nach Vorstellung der Publisher geht es wohl um oberflächliches, also z.B. Positive Anspannung, Freude, Motivation, Begeisterung, Machtgefühle. Vermeiden wollen sie dagegen alles, was diesem im Wege steht.
Motivation durch Spaß ist die einfachste Möglichkeit, sie langweilt aber am schnellsten. Sie kann aber auch aus anderen Quellen kommen.
Hier halte ich mich eher an MindfaQs Vorstellung: Solange man "Spaß" bei der Sache hat (Level beenden, Horror erleben, ...), ist Spaß vorhanden. Ob der Entwickler es vorhatte oder nicht ;)
Spaß als Motivator ist in Spielen meiner Meinung nach fast notwendig. Wer zum Erleben des Spielgefühles regelrecht schmerzlich gezwungen wird, keine Erfolge nachweisen und ständig diskriminiert wird, der erlebt kaum ein erhebendes und sich erinnerndes Gefühl. Zwar müssen die Spiele nicht notwendigerweise zu einem "Happy End" führen, doch zumeist (auch bei einer Selbstopferung) erreicht man ein befriedigendes Ziel. Etwa das Überleben des Planeten. Dies lockt Spieler an, die exakt so etwas suchen. Vergleichbar mit dem von Dir bezeichnetem "Machtgefühl". Und ich gebe Dir recht: ein abwechslungsreiches und gut erzähltes Spiel besitzt flotte Sequenzen, ruhige Szenen und ggf. ein explosives Finale. Also ganz nach COD-Manier ;) Spiele können jedoch auch ohne solche erzählerischen Elemente viel Spaß machen, wie etwa die Arcade-Titel beweisen. Man muss für Out Run nicht gerade eine große Geschichte erzählen. Es reicht vollkommen aus, den Abschnitt erfolgreich zu beenden. Bei R-Type ebenso, egal was das Bydo-Imperium gerade ausgehekt hat :)
FEAR & Co. sind gut erzählte Spiele, mit teil. spielerischen Mängel. Noch heute ist Fear ein hervorragendes Beispiel für gute AI in Spielen. Bei der "Horror"-Komponente hingegen fand ich es pers. nicht so umwerfend. Nunja, ich war zu dem Zeitpunkt schon sehr durch J-Horror Erfahrung geprägt und konnte Fear dementsprechend nicht viel "überraschendes" mehr abgewinnen, da das meiste vorrauszusehen war. Ist aber eine persönliche Erfahrung. Spieletechnisch war Fear, wie auch Spec Ops: The Line, IMO hervorragend umgesetzt.
Und die Freude wird meistens gleich brutal niedergemacht von noch schlimmeren. (..)
Im Bezug zur Spielgeschichte hast Du vollkommen recht. Dennoch, auch Du wirst wohl nicht leugnen wollen, dass das Bewegen des Fadenkreuzes und das vernichten potenzieller Lebenszeitverkürzer nicht "Spaß" machte. Man mag storymäßig die Zähne zusammenbeissen und durch die Schei...e wandern, das doch sehr bekannt vorkommende Gameplay hingegen orientierte sich an bekannte Muster und erzeugte bei der erfolgreichen Handlung auch "Glücksgefühle". Schließlich sieht man kein Game Over Screen :)
Das Spiel, von der Geschichte her, hat einem den Spaß doch arg zurück in die einsame Ecke geschoben. Doch ab und zu jubelte der kleine Spaßkerl doch noch, wenn es um das "Arcade-Gefühl" ging. Muss es beim Spielen um Spaß gehen? Meiner Meinung nach: Ja. Muss die Geschichte Spaß machen? Hier sind die von Dir geführten Beispiel sehr gute Beispiele, dass es nicht immer so sein sollte. Manchmal hebt man sich eben hervor, wenn Twists und dunkle Flecken die weiße Spieleweste beflecken ;)
Bioshock hingegen (..) Die Gefechte haben der Geschichte nichts hinzugefügt, waren für sich aber ganz amüsant. Hier stand eindeutig der Spaßfaktor der Gefechte im Vodergrund. Sie standen der Story zumindest nicht im Weg.
Ja, so habe ich es auch erlebt. Die Schussgefechte waren zur Erzählung der Story nicht von großer Bedeutung. Wenn es drunter und drüber geht und man verrückt spielt, möchte man in dieser Welt überleben. Da kann eine Schusswaffe nicht schaden. BioShock ging diesen Weg. Es hätte IMO auch den Weg von z.Bsp. Day Z gehen können, wo es möglichst um das Überleben geht. Gameplaymäßig wurde BioShock immer simpler, da die dynamischen Elemente - von System Shock hin zu BS:Infinite - immer mehr eingegrenzt wurden. Letztendlich beschränkte man sich nur noch darauf, in den verschiedenen Containern nach Äpfeln, Salz und Geld zu suchen. Elemente, die der Geschichte nichts hinzufügen, dem Spieler aber im Gameplay hilfreich sind ... und (Schiess-)Spaß verursachen :P
Ich denke in diesem Fall muss man Motivation und Spaß trennen. Ich fand zum Beispiel die Geschichte in Spec Ops interressant, sie war der Motivationsfaktor Nummer eins. Sie war aber nicht spaßig.
Gib es zu, Du hast in Spec Ops gerne das Joypad benutzt, um das Gameplay zu erleben. Sonst hättest Du dich nur auf das zugrunde liegende Buch konzentriert. War schließlich billiger zu haben :P
Ich glaube, dass Gameplay (mit dem dazugehörigem Spaß) und die Motivation (das Gameplay zu lenken), schon verzahnt sind. Hingegen kommt es mir vor, dass Spaß in der Hintergrundgeschichte nicht notwendig sein muss. Ein Spieledesigner kann ernste Themen angehen oder unangenehme Geschichten erzählen, doch um den Spieler dazu zu bringen, diese Geschichten auch zu erleben und zu lenken, dazu muss er ihn motivieren. Mit Ängsten oder Misserfolge kann er die Spieler erschrecken oder abschrecken. Dies könnte ich als Kunstform ansehen, die die Intention des Designers wiederspiegelt. Ob der Spieler jedoch am Produkt "Spaß" hat und er deshalb auch von einem "Spiel" spricht, kann ich nicht wissen. Zumeist wird er von einem Erlebnis sprechen. Aber "Spiel", z.Bsp. im Sinne von experimentellem Lernen mit Unterhaltungsfaktor, und "Spaß" (im Sinne von positiver Unterhaltung) wären für mich zwei ungleiche Brüder, die sich raufen würden. Ist wohl wirklich eine psychologische Sache die sich meinem krankem Hirn entzieht :P

@mindfaQ:
Wenn du es freiwillig gemacht hast und mit dem Spiel zufrieden warst, dann ist die Chance doch sehr hoch, dass du lt. Definition Spaß hattest.
Ja, so verstehe ich es auch. Wenn der Designer ein Spiel macht, bei der es "nicht nur um Spaß" gehen soll, so wird er wohl Elemente nutzen, die dem Spieler im schlimmstem Falle abschrecken und vom Spiel flüchten lassen. Ist es dann noch ein Spiel? Ist es ein (Indie-)Experiment? Ist es vielleicht ein Anti-Spiel? Ich bin der Meinung, dass bei einem Spiel zumeist der Spaß motiviert, das Spiel auch anzugehen. Mögen die Levels noch so verzweigt sein, die Gegner noch so wild ballern und die Städtler noch so schlimm fluchen ... man möchte einen erfolgreichen Abschluss haben. So hat man seine "Freude" an dem Titel ... man hat Spaß an der Sache.
Wie ein Spiel aussieht, bei der es nicht um Spaß geht, kann ich mir kaum vorstellen. Als Alternative habe ich immer staubtrockene Simulationen eines Kraftwerkes vor den Augen. Ein falscher (=experimenteller) Handgriff, und man hat einen Game Over Screen. Kein tüfteln erlaubt. Alles strikt nach Regelwerk, ohne Freizügigkeiten, ohne "Neuschreiben der Geschichte", ohne Erfolge durch eigens erdachte Handlungen. Ist das ein Spiel? Oder doch "nur" eine (ggf. fiktiven) Simulation? Eine Gradwanderung, die schwierig ist. Viele Simulationen bauen spielerische Elemente ein, damit der Spaß nicht in den Hintergrund verschwindet ... oder zum Lachen in den Keller geht :P
Hier sehe ich viel Potenzial für zukünftige Spiele. Man schaue sich nur die gefühlten 900.000 (Beruf)-Simulator Produkte an. Von Kloputzer über Busfahrer, Polizist, Pilot, Bordell oder Fleischereifachverkauf ist doch nahezu alles simuliert, was nicht bei drei auf den Bäumen geflüchtet ist. Und dennoch durchkreuzt man den Fahrplan der Konkurrenz oder misst sich im Wettbewerb um den flottesten Traktorfahrer Deutschlands. Im Herzen sind selbst die simulatorsten Simulationen noch Arcade-Kinder, damit der Spieler auch Spaß an der Sache hat :)
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Temeter 
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Temeter  »

Schön das alle Klarheiten beseitigt sind :biggrin:


Wie gesagt, Spaß ist Definitionssache. Wenn man Spaß weit genug definiert, kann alles, was im Endeffekt nicht irgendwie negativ ist Spaß sein. Eben auch Horror, der indirekt wieder zu einer Art Spaß führt.
Ich würde ihn lediglich bei Spielen (und Medien allgemein) eher auf Dinge begrenzen, die direkt Spaß machen, weil Spaß sonst praktisch zu einem Synonym für Motivation wird. Vielleicht ist es auch gar nicht gut an so einem schemenhaften Begriff wie Spaß festzuhalten, wenn man ein Spiel entwickelt oder über sie spricht. Da sollte man dann darüber im klaren sein, was man genau für Gefühle im Spieler auslösen will.

Das mit dem J-Horror kenne ich auch. Ich habe diese Filme damals geliebt, vor alles so Sachen wie der Fluch - wobei ich da nur die Amiversion kenne. Ich vermute diese Dinger sind so gruselig, weil da Horrorgeschichten aus einem völlig anderen Kulturkreis sind und man so eben noch böse überrascht werden kann. Wenn man sich daran aber gewöhnt, verlieren sie etwas von ihrer Faszination. Diese Erfahrung habe ich schon gemacht.
Max Headroom hat geschrieben:Im Bezug zur Spielgeschichte hast Du vollkommen recht. Dennoch, auch Du wirst wohl nicht leugnen wollen, dass das Bewegen des Fadenkreuzes und das vernichten potenzieller Lebenszeitverkürzer nicht "Spaß" machte. Man mag storymäßig die Zähne zusammenbeissen und durch die Schei...e wandern, das doch sehr bekannt vorkommende Gameplay hingegen orientierte sich an bekannte Muster und erzeugte bei der erfolgreichen Handlung auch "Glücksgefühle". Schließlich sieht man kein Game Over Screen :)
Das Spiel, von der Geschichte her, hat einem den Spaß doch arg zurück in die einsame Ecke geschoben. Doch ab und zu jubelte der kleine Spaßkerl doch noch, wenn es um das "Arcade-Gefühl" ging. Muss es beim Spielen um Spaß gehen? Meiner Meinung nach: Ja. Muss die Geschichte Spaß machen? Hier sind die von Dir geführten Beispiel sehr gute Beispiele, dass es nicht immer so sein sollte. Manchmal hebt man sich eben hervor, wenn Twists und dunkle Flecken die weiße Spieleweste beflecken ;)
Aber das Spiel kann durch die Herausforderung durchaus Spaß machen. Sei es durch blitzschnelle Reaktion und zielgenaue Schüsse, oder das austricksen intelligenter Gegner. Das waren Dinge, die für mich die Gefechte in Fear auf hohem Schwierigkeitsgrad durchaus sehr spannend gemacht haben. Nervenaufreibend, aber auf positive Weise. Wo wir wieder bei der weiten Definition von Spaß wären.^^ Alien vs. Predator 2 war übrigens auch genial darin. Sein Nachfolger hat leider zu viel auf billige, arcadige Aktion gesetzt, und den Horror runtergeschraubt.
Dabei steht das Arcadegefühl - das ab und zu auch nett sein kann - nämlich leider manchmal im Weg. Ein Covershooter wie es Spec Ops war, lässt selbst bei den besten Umsetzungen oft wenig Möglichkeiten für Taktische Manöver, Reflexe, und Zielgenauigkeit.

Ich kürz das mal ein wenig ab, spart E-Trees :)
Gameplaymäßig wurde BioShock immer simpler, da die dynamischen Elemente - von System Shock hin zu BS:Infinite - immer mehr eingegrenzt wurden.
Bioshock finde ich ist auch ein gutes Beispiel, dass man gameplay manchmal auch ein wenig auf die zweite Reihe schieben kann, es aber auch Probleme verursachen kann. Infinite fand ich schon sehr grenzwertig. Das Spiel war für sich interressant genug, und hatte einen sehr schönen Story- und Charachterfokus, aber das Gameplay war manchmal einfach sehr zäh und teilweise auch unfair. Den Teil des Spiels fand ich durchaus enttäuschend. Und man hat nun mal zwei Drittel der Spielzeit im Kampf verbracht. Bei Spec Ops hat das ja zum Spiel gepasst, das anfing wie ein GoW/CoD-Klon und dann immer düsterer wurde. Bei Bioshock war das Gameplay auch so von der Story distanziert, da wurden seine schwächen dann wirklich problematisch.
Gib es zu, Du hast in Spec Ops gerne das Joypad benutzt, um das Gameplay zu erleben. Sonst hättest Du dich nur auf das zugrunde liegende Buch konzentriert. War schließlich billiger zu haben :P
Ich glaube, dass Gameplay (mit dem dazugehörigem Spaß) und die Motivation (das Gameplay zu lenken), schon verzahnt sind.
Nein. Meines Gewissens militanter Maus-Purist :Blauesauge:
Okay, ich habe durchaus Halos, GoWs wie Killzones gezockt, und oft Spaß daran gehabt, aber Shooter spiele ich am liebsten immer noch mit der Maus. Das macht mir einfach am meisten Spaß, weil die Kontrolle so direkt ist.
Spec Ops habe ich also mit Nager gespielt. Vemutlich wärs mit Pad besser gewesen, aber da stehen meine Vorlieben im Weg.
Beim Gameplay kann man aber mehr tun tun, als einfach nur zu erfolgen zu motivieren. Es geht auch darum, wonach es sich anfühlt. In Condemned zum Beispiel sind die Faustkämpfe äußerst brutal und hektisch inszeniert, was sie zu einer wenig angenehmen Erfahrung macht. Aber diese bedrohlichen Situationen überstanden und gemeistert zu haben, ist äußerst motivierend. Ich denke unser Horrorprinzip greift hier wieder - die Überwindung einer unangenehmen Situtation bringt im Umkehrschluss Spaß.

Zu deinem Kratfwerk-Beispiel passt eigentlich Dear Esther. Du gehst auf vorgegebenen Faden und hörst abwechselnden Textfragmenten zu. Der Spaß besteht darin, daraus seine Story zusammenzustückeln. Und solche Idee kann man fast überall einbauen. Tut man das nicht, hat man ein unvollständiges Spiel. Ein Spiel kann auch dem Spieler auch selbst überlassen, was er machen will. Aber es muss einen Sinn an der Interaktion geben.
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mindfaQ
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von mindfaQ »

Temeter  hat geschrieben:Spaß sonst praktisch zu einem Synonym für Motivation wird.
Motivation folgt aus Spaß heraus. Heißt aber nicht, dass es synonym ist, da es auch Motivation aus anderen Gründen gibt (z.B. Überlebenskampf, in dem man Dinge tut die wohl keinen Spaß machen; allgemeiner das wählen des kleineren Übels; aber bspw. auch eine unangenehme Arbeit erledigen, weil man das Geld braucht).
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Max Headroom
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Max Headroom »

Temeter  hat geschrieben:Wie gesagt, Spaß ist Definitionssache. (..)Ich würde ihn lediglich bei Spielen (und Medien allgemein) eher auf Dinge begrenzen, die direkt Spaß machen, weil Spaß sonst praktisch zu einem Synonym für Motivation wird. Vielleicht ist es auch gar nicht gut an so einem schemenhaften Begriff wie Spaß festzuhalten, wenn man ein Spiel entwickelt oder über sie spricht. Da sollte man dann darüber im klaren sein, was man genau für Gefühle im Spieler auslösen will.
Dies ist der Knoten in meinem Gehirn. Oder verursacht der Begriff gerade einige Knoten? Ich bin mir da nicht so sicher :P
"Spaß" kann man mit Horrorelemente haben, kein Zweifel. Nur Horror alleine würde ich sicherlich nicht als Spaßfaktor nehmen. Manche unangenehme Lebenserfahrung kommt einem wie "Horror" vor. Bei einem Verlust eines Partners würde niemand von Spaß reden wollen. Die Beherrschung der unangenehmen Situation hingegen, die "Machtausübung", um den vorherigen sehr treffenden Begriff zu wählen, um diesen Horror zu meistern und Erfolge zu erlangen, würde unterhalten und somit Spaß machen. Oder produzieren, erzeugen, herstellen, oder wie man die "Erzeugung von Freude" sonst so nennen möchte :)

Dies überschneidet sich aber nicht besonders mit dem Topic "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?". In Horrorgames, wo Spaß nicht mit Humor gleichgesetzt wird, empfindet der Spieler eine Genugtuung in seinen Handlungen, die Situation zu meistern. Diese "positive Unterhaltung" würde ich z.Bsp. zum Spielspaß dazu rechnen. Spiele, die solche Elemente missen lassen und etwa nur auf Erzählstrukturen (möglicherweise Dear Esther) setzen, mit etwas Interaktivität (z.Bsp. im Bereich der Kapitelauswahles), würde ich pers. eher als Experiment, als "steuerbares eBook", empfinden. Spaß - als Spielspaß verstanden - würde ich da vermissen. Ich käme mir vor, wie bei einem Experiment, bei einem interaktiven Film oder anklickbares Buch. Der "Spaß im Spiel" wird durch den "Spaß in der Geschichte" ersetzt. Es wäre zwar "Spaß" im weiterem Sinne, ganz klar. Nur deckt sich dies nicht mit meinem Empfinden und Verständnis von "Spielspaß", was ich bei einem Game auch erwarte.
Aber das Spiel kann durch die Herausforderung durchaus Spaß machen. Sei es durch blitzschnelle Reaktion und zielgenaue Schüsse, oder das austricksen intelligenter Gegner. Das waren Dinge, die für mich die Gefechte in Fear auf hohem Schwierigkeitsgrad durchaus sehr spannend gemacht haben.(..)
Exakt dies meine ich mit "Spielspaß" :) Auch ein AvP 3+ - notfalls auch Aliens: Colonial Marines - kann Spaß machen, wenn man die Erwartungen und den Anspruch (gewaltig!) runterschraubt :mrgreen:
Bei einem Spiel haben wir hier die Interaktivität mit einer integrierten "Erfolgsgarantie". Etwa beim Ausweichen der Gegner, ausknobeln der richtigen Strategie oder eines Lösungsansatzes bei einem Puzzle. Bezogen auf das Topic wäre solch ein Ansatz mit einem "ersthafterem" Thema durchaus machbar. Aber besitzt das damit angereicherte Produkt nicht wiederum "Spielspaß" ? Also Spaß und Spiel? Wäre es dann nicht von einem Spiel - wie auch immer - ohne Spaß zu unterscheiden? ;)

Ob Horror, Strategie, Simulation oder sonstige Geschichtenerzählung ... alsbald der Spieler zu mehr als nur zum "Geschichtenzuhörer" oder "Geschichtenumblätterer" mutiert, und er dabei am besten noch belohnt wird (ggf. auch mit Tritte in den Hintern a la Spec Ops / BioShock - je nach Storyline), wandelt sich das (spaßige) Experiment zum Spiel mit Spaß. Zumindest sehe ich es so :P
Gib es zu, Du hast in Spec Ops gerne das Joypad benutzt (..)
Nein. Meines Gewissens militanter Maus-Purist :Blauesauge: (..)
Mea culpa :P
Ich wollte eigentlich ausdrücken, dass Du dich - trotz dramatischer Geschichtsentwicklung und drückender Atmosphäre - dennoch als nachladender Fadenkreuzjongleur getätigt hast und gerne zum digitalem Massenmörder mutiertest :P
Zur Milderung: in den letzten 2 Wochen habe ich gefühlte 3 Planeten von jegliches Leben befreit. Ich stecke gerade im letztem Level von Crysis 3, wo wiederum der Digitalmörder in mir das Sagen hat ;)
Beim Gameplay kann man aber mehr tun tun, als einfach nur zu erfolgen zu motivieren. Es geht auch darum, wonach es sich anfühlt.
Gut, hier differenzierst du bei Condemned das Gameplay, was ich nicht getan habe :P . Man kann die Spielemechanik und die Geschichte noch so sehr auseinander friemeln und in Einzelteile zerlegen ... das Gesamtprodukt mundet dennoch nach "Spiel" (= Gameplay) und weniger nach "Boxsimulation" :P Und auch im düsterem Condemned ist ein Spaß im Spiel vorhanden. Der nährt sich nicht zuletzt durch das Erfolgserlebnis des Spielers, wenn es um das (Über-)Leben im kniffligem Krimifall geht. Der Spieler wird nicht zum passivem Geschichtenkonsument, sondern zum aktiven Geschichtenbeeinflusser. Der im Augenblick sichtbare Gegner wird nicht gewinnen ... solange ich oft genug mit der Pipe auf ihn einschlage und damit das nächste Kapitel lebendig erlebe. Gerade dieses "Überleben", nicht zuletzt dank der vielfältigen gefundenen Möglichkeiten mit der der Spieler experimentieren kann, motiviert sehr oft.
Der Spaß ist, wie Du sagtest, mit der Überwindung der Situation gekoppelt. Wäre sowas noch ein Spiel, wenn diese Form des Spaßes nicht vorhanden gewesen wäre? Hätte man es "Experiment" genannt? Eine "interaktive Installation" in einem Museum? Ein "Indie-Game"? Hier glaube ich, hat jeder sein eigenes Rezept, wie er ein solches Produkt bezeichnen würde :P
Der Spaß besteht darin, daraus seine Story zusammenzustückeln. Und solche Idee kann man fast überall einbauen. Tut man das nicht, hat man ein unvollständiges Spiel. Ein Spiel kann auch dem Spieler auch selbst überlassen, was er machen will. Aber es muss einen Sinn an der Interaktion geben.
Ja, aus dieser Perspektive gesehen hast Du vollkommen recht. Dear Esther schleift bei mir schon im Bereich "Experiment mit Joypad- / Maussteuerung". Der Spaß liegt in der Geschichte, das ist unbestreitbar. Ich pers. hätte weniger Spaß mit dem Spiel, als mit der Geschichte. Ich habe Dear Esther zugegebenermaßen nicht gespielt, kenne es aber aus den Reviews (Ärsche ... äh ... Asche über mein Haupt :P)
Das Zauberwort für mich hier lautet: "Sinn in der Interaktion". Gut, sind mehrere Zauberworte, ich geb's zu ;)
In Dear Esther beschränkt sich anscheinend die "Spielmöglichkeit" auf das Erkunden der Landschaft und den gefundenen Geschichtensegmenten. Ein interessantes Werk. Aber ist das "rumlaufen" und "zuhören" zusammengenommen schon ein Spiel? Wäre es mit einem Chemiebuch wiederholbar? Sind das Gamedesign und die Mechanik des Spieles, nicht arg zurückgeschraubt worden, um der einzigartigen Geschichte Platz zu machen? Hier waren die "interaktiven Elemente" schon sehr limitiert. Die guten alten SCUMM-Adventures hingegen erzählten ebenfalls eine Geschichte, limitierten den Spieler weitaus weniger. Gerade dieses Experimentieren und Kombinieren kann man gut in "ernsthafte Spiele" integrieren ... und wiederum Spaß beim Spieler erzeugen.

Vor soviel Experimentieren vor den Augen bekomme ich langsam Lust auf einiges Rumprobieren in "Crazy Machines", der "Physiksimulation" meines Herzens :D
Wird morgen auf mein Notebook installiert :P
AlastorD
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von AlastorD »

Temeter  hat geschrieben:
Gib es zu, Du hast in Spec Ops gerne das Joypad benutzt, um das Gameplay zu erleben. Sonst hättest Du dich nur auf das zugrunde liegende Buch konzentriert. War schließlich billiger zu haben :P
Ich glaube, dass Gameplay (mit dem dazugehörigem Spaß) und die Motivation (das Gameplay zu lenken), schon verzahnt sind.
Nein. Meines Gewissens militanter Maus-Purist :Blauesauge:
Okay, ich habe durchaus Halos, GoWs wie Killzones gezockt, und oft Spaß daran gehabt, aber Shooter spiele ich am liebsten immer noch mit der Maus. Das macht mir einfach am meisten Spaß, weil die Kontrolle so direkt ist.
Spec Ops habe ich also mit Nager gespielt. Vemutlich wärs mit Pad besser gewesen, aber da stehen meine Vorlieben im Weg.
Ich glaube er meinte das ein bisschen anders, nämlich das du Spec ops das Spiel wegen des Gameplays gekauft hast. Wäre es nur um die Story gegangen hättest du zum Buch (ich vermute mal er meint "Herz der Finsternis") gegriffen.
unknown_18
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von unknown_18 »

Um es kurz zu machen... Spiele sind für mich kein billiges Unterhaltungsmedium für den Feierabendspieler, dann kann ich gleich TV gucken... Spiele müssen mich fesseln, spannend sein und vor allem herausfordernd... statt dessen gibt es aber immer mehr Spiele, die weder richtig spannend sind noch besonders herausfordernd und dadurch auch nicht sehr fesselnd. Und das nur deswegen weil man die Spiele so sehr verbiegt, damit man auch nicht Spiele kompatible User zu Spielern machen kann und so "vielleicht" mehr Verkaufszahlen bekommt. Und wenn ich dran denke wie nicht Spiele kompatible User zu C64/Amiga Zeiten schnell wieder aufgaben, weil sie kein durchhalte vermögen gezeigt haben und auch nicht bereit sind für den Erfolg auch etwas zu tun, sondern lieber den Erfolg für nichts geschenkt bekommen wollen, dann ist es mehr als deutlich wo das eigentliche Problem her kommt. Selbst PacMan oder Pong ist so manchem AAA Titel überlegen wenn es darum geht was ein Spiel eigentlich zu einem Spiel macht.

Spaß selbst ist überhaupt kein Faktor, manche haben auch beim in der Nase pobeln Spaß. Mich würde mal interessieren wie viele Spieler in den letzten Jahren das Hobby aufgegeben haben weil sich die Spiele so entwickelt haben. Ich befürchte nur, dass man der breiten Masse der Spieler heute selbst noch erfolgreich E.T. andrehen könnte und die auch noch begeistert davon wären...

P.S. ja, das war kurz! :P
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Kajetan
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Kajetan »

Balmung hat geschrieben:Mich würde mal interessieren wie viele Spieler in den letzten Jahren das Hobby aufgegeben haben weil sich die Spiele so entwickelt haben.
Leider habe ich keine Zahlen dazu, kann nur aus persönlicher Erfahrung berichten.

Vor etwa sieben Jahren hatte ich die Nase voll vom Zocken. Für mich als PC-Nutzer gab es fast nur noch billig portierten und spielerisch runtergedimmten Konsolenrotz. Es gab besch... Kopierschutzsysteme und die ersten Online-Aktivierungs-DRMs. Lang ersehnte Fortsetzungen wie zB. Age of Empires 3 entpuppten sich als zwar hübscher, aber ansonsten öder und langweiliger Mist.

Bis ich mich per Zufall mit dem Thema Emulatoren beschäftigt und hier für mich die alten SNES- und PSX-Klassiker entdeckt habe. Hier habe ich den Spielspass und (ganz GANZ WICHTIG) den Charme wiederentdeckt, den ich von Spielen erwarte. Kein hochgezüchtetes Tschakka-Gebrülle, dessen Hohlheit mit Abertonnen von Achievements übertüncht werden muss, sondern kleine, feine und charmante Spiele. Spiele, die mich nicht als Vollidiot behandelt haben (Hier jetzt drücken, da jetzt langgehen). Spiele, die mich nicht in eine Reihe mit debilen und besoffenen Collegeboys stellen, welche in ihrem unreifen und vernebelten Geisteszustand nur auf die allergröbsten und primitivsten Reize reagieren können. Spiele, die mich als Spieler ernst genommen haben. Spiele, bei denen man merkt, dass hier der Spieler respektiert wird, weil der Entwickler sich selber respektiert und ein gutes Spiel machen will, anstatt einfach nur vorgegebene Featurelisten abzuarbeiten, in Interviews (wie aktuell Madame Raymond) hohlen Marketingdreck absondert und sich generell von der immensen Kundenverachtung anstecken lässt, die symptomatisch für die Majors ist.

Ohne diese Klassiker, die mich direkt zu den Indies geführt haben, hätte ich dieses Hobby längst an den Nagel gehängt und würde mich mit anderen Dingen beschäftigen.
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Max Headroom
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Max Headroom »

@Balmung:
Und wenn ich dran denke wie nicht Spiele kompatible User zu C64/Amiga Zeiten schnell wieder aufgaben, weil sie kein durchhalte vermögen gezeigt haben und auch nicht bereit sind für den Erfolg auch etwas zu tun, sondern lieber den Erfolg für nichts geschenkt bekommen wollen, dann ist es mehr als deutlich wo das eigentliche Problem her kommt. Selbst PacMan oder Pong ist so manchem AAA Titel überlegen wenn es darum geht was ein Spiel eigentlich zu einem Spiel macht.
Die alten Spiele orientierten sich an Arcade-Regeln. Grob gesagt: Je schneller der Spieler stirbt, desto schneller wirft er eine neue Münze hinein und will den Level packen. Dazu verführt man ihn mit einigen Süßigkeiten aus der Storyline und ggf. etwas Eye-Candy für die Technikfans, etwa dicke Endbosse, schöne Kulissen etc. Diese Spiele setzten auf Geschicklichkeit und eine split-second perfekte Auge/Hand Koordination. Jedenfalls, solange man keine Trainer nutzte :P
Auch damals gab es spannende, aber andersartige, Spiele a la Football Manager oder Hanse, welches andere Pfade folgten.

Heutige Spiele sind eher "erzählte Geschichten". Dank der Technik werden heute Geschichten so visuell aufbereitet, dass sogar die Zwischensequenzen tausendmal besser aussehen als alle gerenderte Animationen zur PSX-Zeit. Damit hat sich aber auch zumeist das Gamedesign mitverändert. Es geht nicht mehr darum, den Spieler durch Arcade-Geschicklichkeit an den Grenzen des Wahnsinns zu treiben, sondern dem Spieler eine Geschichte vorzuspielen. Er soll die Ursache sehen, die Richtung des Spieles/Geschichte erkennen und lenken und dann das Finale erleben. Ist das Spiel "zu schwer", und erkennen nur wenige "geschickte" Leute die ganze Geschichte, bleibt das Spiel nur für diese Leute in Erinnerung. Um aber eine breitere Masse anzulocken, wird das Spiel auch für die nicht so ganz geschickte Leute vereinfacht. Das Resultat ist dann etwa sowas wie in Gears of War 3 (glaub ich), wo man das Spiel sprichwörtlich ohne einen einzelnen Schuss durchspielen kann, weil die mitlaufenden KI-Kollegen sämtliche Aliens zu Klump zerschiessen. Der Spieler genießt die Grafik, zockt zwecks Könnens im Multiplayer, und kauft sich den nächsten Teil bzw. das Add-On, weil er nach mehr Levels dürstet ;) Manchmal will der Designer "sein Werk" zeigen, wird aber vom Geldgeber, vom Publisher, mit Vorgaben zugepflastert, die zu erfüllen sind. Sonst gibt's Vertragsstrafen. Dann werden Multiplayer eingebaut, komplizierte Features vereinfacht, Geschichten gekürzt oder auf eine Trilogie gestreckt usw. Dies verwandelt das Spiel dann in einen x-ten Abklatsch eines vorherigen Spitzentitels. Dabei hätte es was eigenständiges werden können, ohne den Spieler zuerst einen Vergleich zu einem (im Budget-Preis erhältlichen) Vorgängers. Kein Wunder, dass einige Titel wie Blei im Regal bleiben, weil das Original noch weiter Spaß macht.
Spaß selbst ist überhaupt kein Faktor, manche haben auch beim in der Nase pobeln Spaß.
Kein Faktor ... bei was? Beim Kauf des Spieles? Beim Genuss? Im Spieldesign?
Also manche Spiele, ältere und neuere, beinhalten eine gute Prise Humor und Spielspaß. Man muss nur suchen und auswählen, was einem lieb ist. Den Humor von Portal? Habe ich genossen. Vom Spielspaß eines Fallouts kann ich nicht genug bekommen. Und in vielen Indie-Games steckt noch der Geist der Arcade-Welt drinne, wenn man sich z.Bsp. Braid, Super Meat Boy oder Retro City Rampage zur Brust nimmt. Es gab auch Zeiten, da hatte man kein Framework bzw. Spieleengine zur Verfügung. Da musste man vom Scrolling, über die Spritekollision bis zur Highscore-Liste alles selber schreiben. Kein Wunder, dass viele Leute ihr Talent lieber in der tradizionelleren IT-Bereichen suchten. In der heutigen Zeit, wo man mit ein paar C-Befehlen ganze Bullet Hell Shooter mit Texturen überziehen kann, sprudelt die Spielequelle wieder :)

Wenn ich so denke ... Du bringst mich auf eine Idee ...
Der Surgeon Simulator mag ja schon lustig sein. Wie würde ein Nasepopeln Simulator wohl sein? Natürlich mit Coop-Modus und "Fingerverschleiß"-Effekt. Zusätzliche Bohrzeit kann man sich per Micropayment dazukaufen. Ja, das ist genial! Ich nenne es "Sim Nose". Ich werde Millionär! Ich werde damit Tetris stürzen und die Welt beherrschen! HAR HAR HAR :mrgreen:
Ich befürchte nur, dass man der breiten Masse der Spieler heute selbst noch erfolgreich E.T. andrehen könnte und die auch noch begeistert davon wären...
Nicht jeder Indie- oder Vollpreistitel ist ein ausgereiftes Produkt. Manche sind so ... nunja ... "unfertig", dass sogar E.T. wie ein geschmacklich abgerundetes Kunstwerk des Spieledesigns daherkommt. Manches Blog würde dann gar von einer philosophisch-meditativen Suche eines Aliens nach den Telefonteilen berichten wollen :P
P.S. ja, das war kurz! :P
Da hast Du Glück. Meine Antworten sind noch viiieeeel kürzer :biggrin: