CraftexX hat geschrieben:Ich freue mich zum Beispiel auch über eine tolle Geschichte, selbst wenn das Gameplay totale Grütze ist. Allerdings ist das wieder individuell.
Da bin ich anders. Wenn ich einen Fuffi auf den Tisch klatschen muss, dann bittesehr für etwas, was
mit dem Joypad Spaß macht. Wenn ich nur eine Story haben möchte, kriege ich sie für weniger Geld überall zu lesen - oder in filmischer Form vorgekaut

Somit ist das Gameplay bei mir wichtig. Bei der Story kann ich meiner Fantasie freien Lauf lassen. Manchmal ist das Gameplay einfach unglaublich geil ... die Story aber sowas von uninteressant, dass man sich nicht drumm kümmert. Manchmal ist die Geschichte dahinter ein Traum, das Gameplay sowas von langweilig, dass ich den Namen lieber in einem passiv konsumiertem Anime gelesen hätte, anstatt mich aktiv durch das Spiel zu quälen.
@Topic:
Ich verstehe ihn, nur drückt er sich meiner Meinung nach ungeschickt aus
Spiele könnten eine signifikante Rolle im Leben der Menschen einnehmen (..)
Das Spielen hat schon eine große Funktion im Leben. Es ist
das spielerische Lernen, was uns stark in Erinnerung bleibt.
Technologie habe sowohl positive als auch negative Implikationen. Google, Skype & Co. hätten das Leben in vieler Hinsicht vereinfacht, Technologie könne aber auch zu Vereinsamung, Apathie und anderen Phänomenen führen.
Etwas ungeschickt. Die Technologie ist
das Werkzeug, mit der der Mensch hantiert. Seine Ideologie ist jedoch
die Waffe, die er in der evolvierenden Welt benutzt, um sich anzupassen. Wer Technologien benutzt,
um sich oder anderen Schaden zuzufügen, hat somit - aus dem Ideal heraus - falsch gehandelt. Die Technologie (an sich) hat nichts
verursacht, sondern
wurde benutzt. Der Träger der Handlung handelte aus einer bestimmten Ideologie heraus. Und
die ist anzukreiden
Skype als Beispiel: Wer das Werkzeug "visuelle Telefonie" benutzt, um damit die haptische Erfahrung eines persönlichen Kontaktes zu vernachlässigen, spart zwar Zeit, hat aber den sozialen Kontakt und die zumeist intensiveren Bindungen eines "ganzkörperlichen Teffens" (Körpersprache, Umfeld des Treffens, Spontanität - inspiriert durch Umfeld, ...) vernachlässigt. Das Werkzeug
an sich hat den Menschen nicht dazu erzogen, sich z.Bsp. möglichst selten zu treffen und lieber was anderes zu machen. Der jeweilige Mensch hat sich aber, gemäß seines idealen Lebensstiles, dazu entschlossen. Und mit hilfe dieses Werkzeuges hat er z.Bsp. einen anderen Menschen (mit anderen Idealen) vernachlässigt bzw. Schaden zugefügt.
Man kann Werkzeuge aber auch benutzen, ohne solchen Schaden zuzufügen. Es kommt IMO "auf die Erziehung" an, wie man solche Werkzeuge nutzt
Man müsse fragen, ob es bei Spielen immer nur um Spaß gehen muss - oder ob sich Entwickler dadurch nicht zu sehr beschränken. Filme und Bücher hätten schließlich auch ein größeres Spektrum; durch den Interaktionsfaktor seien Spiele eigentlich ein mächtigeres Medium.
Spiele müssen "Spaß" machen, eindeutig. Filme und Bücher sind andere paar Schuhe, denn in Büchern kann trockenes Datenwissen gespeichert sein, in Form von Tabellen z.Bsp. Und Filme können z.Bsp. 24 Stunden lang ein Flugzeugkockpit zeigen, oder eine Pflanze in Zeitraffer beobachten. Der Unterhaltungsaspekt wird hierbei nicht verfolgt, sondern man möchte nur Informationen "zur Schau stellen" - in Form von bewegten Bildern oder geschriebenem Wort. Im Computerbereich wäre es eine Simulation. Ob textlastig oder in flotten Polygonwelten. Das alleine ist jedoch
kein Spiel. Ein Spiel beinhaltet IMHO das interaktive lernen in einer unterhaltenden Form. Das kann das Lernen einer Strategie in StarCraft sein, das Lernen einer Rennstrecke oder der passenden Form der fallenden Klötze in Tetris. Das Beobachten einer Lebensgeschichte in einer "Lebenssimulation", von der Geburt bis zum Tode, fällt schon fast in den Simulationsbereich. Werden lustige Icons und Blubbersprache benutzt, zur Belustigung, würde ich es dem Spiel zurechnen. Wird realistischerweise das Ableben in Echtzeit dargestellt, inklusive der Bestattung und der Trauer, würde ich es eher der Simulation zusprechen.
Ein Spiel ist ein Spiel. Eine Simulation eine Simulation. Und eine Datentabelle ... nunja ... kein Spiel
(..) und fragt sich, ob man nicht auch wirkliche Probleme angehen könnte.
Wenn man "spielerisch" ein Krisengebiet dem Spieler nahebringen möchte, dann bittesehr. Aber in welcher Form? Wie erlangt der Spieler Unterhaltung und ggf. eine Belohnung für seine Handlungen, ohne gleich in die Simulation zu verfallen oder die Umgebung so sehr zu vereinfachen, dass die zu lösende Problematik zu sehr abstraiert wird? Ist sie zu simulationslastig, mangelt es an "Spielspaß". Ist sie zu spaßig, meckert man über die fehlende Simulation. Es bleiben nicht viele Spielekonzepte übrig, die sich zum Lösen eines "wirklichen Problemes" eignen. Es wäre interessant, wie man z.Bsp. medizinische Probleme spielerisch lösen könnte, ohne gleich ein Medizinstudium mit in die Verpackung zu packen
Momentan würde es nur darum gehen, sich möglichst aus der Wirklichkeit zurückzuziehen, was auch grundsätzlich nicht schlimm sei. Es gebe aber noch deutlich mehr Potenzial.
Ja, das stimmt. Aber das ist eben die Natur des Spielens in unserer Gesellschaft. Man spielt (am Computer) nicht, um möglichst viele Probleme zu lösen, sondern der Realität zu entfliehen, in dem man in die Rolle einer Person schlüpft, die im normalem Leben nicht möglich wäre. Wer möchte bittesehr den Chirurg aus "Surgeon Simulator"
im echtem Leben begegnen?

Dennoch gibt es sicherlich viele Möglichkeiten, unterschiedlichste (Berufs-)Felder in spielerischer Form näher zu bringen. Den Spagat zwischen Simulation und Spielspaß muss man "nur" noch beherrschen, und schon könne man loslegen
Bei Spielen gehe es nicht ausschließlich um Spaß, sondern um das Lernen. Das Leben sei Lernen - und wenn man mit dem Lernen aufhöre, höre quasi auch das Leben auf, fand Faibish. Spiele seien ein mächtiges Werkzeug, um das Lernen anzustoßen und zu befeuern.
Etwas vereinfacht, aber klingt zumindest optimistisch

Im Spielen geht es ausschließlich um das "spielerische Lernen" des Lebens, dem stimme ich zu. Doch Spaß
spielt eine sehr große Rolle. Es lässt sich nicht jedes "Trial and Error" im Leben als "Spiel" bezeichnen. Manch ein Entwickler ging mit seiner Idee pleite. Er sieht sein gescheitertes Spielkonzept wohl kaum als ein "erlerntes Spiel". Es war harte Arbeit, die gescheitert ist. Und zumeist wurde es analysiert und statistisch ausgewertet. Spielspaß war bei vielen "erlernten Lebenserfahrungen" nicht anwesend. Doch am besten erinnern wir uns eben an den geglückten Spielexperimente im Leben
