muecke-the-lietz hat geschrieben:
..., aber ich werde nicht aufhören, es immer und immer wieder zu posten, wie schlecht ich diese Entwicklung finde, denn am Ende können die Indie nicht ganze Entwicklung tragen. Die Filmwelt braucht auch beides. Die Blockbuster, um die Technik voran zu treiben und die Leute generell für das Kino zu begeistern und die Indie Produktionen, um mal interessante Ideen und Konzepte zu verwirklichen und um ein breiteres Spektrum zu bieten. Eine Filmwelt ohne Mainstream wäre eine grausige Vorstellung und so geht es mir bei den Spielen auch.
Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Einerseits ist der Vergleich arg unpassend, denn besonders der Film hängt, bezüglich technischer Teilhabe, der Gaming Industrie weit hinterher. Sowohl bei der Hardware, manifestiert in der Hegemonie weniger High End Hersteller wie Red, die ihre Wissen nur zum Preis eine Mittelklasse Wagens teilen, oder im Bereich der Software und Pipelines der großen Studios, die idr zu hundert Prozent in-house und non-public sind. Kleine Studios starten hier unter massiv anderen technischen Voraussetzungen, im Gegensatz zur Spielebranche mit ihren sehr offenen Engine und Hardware Konzepten.
Abseits dessen verstehe ich auch nicht, wie man das Blockbuster Kino mit seinem JJ 'Lensflare' Abrams oder Michael 'Auf- und Zuklapp Geräusch' Bay als positives Beispiel für den Einfluss des Big Business auf das Small Business anführen kann, ist doch grade hier das konzeptionelle Diktat der AAA Produktionen besonders groß.
Zum Thema:
Ich verstehe (mal wieder) die Aufregung nicht. Der Wunsch nach einer stärker filmischen Spielerfahrung war schon immer vorhanden und fand seine Ausformulierung in Dragons Lair bis Heavy Rain. Die künstliche Trennung zwischen Cutscene und Spielinhalt war immer eine der größten (akzeptieren) konzeptionellen Schwächen von Computerspielen. Bestrebungen beide Elemente stärker miteinander zu verweben scheiterten oft vor allem an technischen und finanziellen Problemen. Ich sehe keine Problem in der stärkeren Betonung filmischer Elemente in ruhigen Spielszenen, um so besser dramatische Momente vorbereiten zu können.
Der Cutscene Problematik liegt auch die generelle Problematik der Spiele Industrie zu Grunde. Man hat es versäumt die entsprechenden Pipelines zu schaffen, um dem steigenden visuellen Anspruch der Spieler effizient gerecht zu werden.
Während man bei pre-rendered CGI in den letzten fünf Jahren vor allem damit beschäftigt war, Werkzeuge zu schaffen, mit denen man der Datenmenge Herr werden kann, haben sich Game Engines vor allem auf die Echtzeit Umsetzung bestehender Rendering Features beschränkt, sich also genau in die andere Richtung bewegt, denn mehr Features bedeutet auch immer mehr Arbeit.
Nun hat man zwar Engines, die in Echtzeit Ähnliches liefern, wie andere Software vorberechnet, dummerweise ist für die Fütterung dieser Datenmonster ein Armee an Artists nötig. Forschung, Papers und bestehende Software zu prozeduralen Animations- und Modellierungstechniken gibt es genug. Nun macht man sich langsam auch daran diese für die Engine Pipelines umzusetzen. Ubisoft ist wohl recht weit in dem Gebiet, bzw entwickelt vor allem prozedurale Animations Systeme/Abhängigkeiten, sprich vollständig KI gesteuerte Rigs für Spiele.
Es gab zu dem Thema auch zwei interessante Vorträge auf den Siggraphs 2010/2011 von einem Nvida Mitarbeiter und einem Sidefx Mitarbeiter, die die generelle Kostenproblematik aufzeigten und auch technische Lösungen und Beispiele für Procedural Animation/Modelling anboten.