Cloud Gaming „selbstgemacht“

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albraius
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Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von albraius »

Moin,

da man ja inzwischen seit ca. 2-3 Jahren ständig was von Spielen in der Cloud hört, dachte ich mir mal probiere ich das doch mal aus.

Vor ca. einem Jahr konnte man sich ja bereits Spiele von Gaikai testen, sofern die eigene Internetleitung genug Performance bot. Damals hatte ich mal Trakmania 2 gespielt, was ganz passabel lief. Onlive hingegen war noch nicht einmal in DE möglich.

Seit der Zeit bin ich auch scharf auf das Thema, denn es hat durchaus potenzial, was auch die Spiele-Hersteller, u.a. Sony, festgestellt haben. Wodurch ja Sony Gaikai gekauft hat und bei der Ankündigung der PS4 verkündet hat, dass Gaikai dafür verwendet werden soll, PS1-4 Spiele zu streamen. Zudem soll die PS4 selber ein Spiele-Streaming-Server darstellen.

Man fragt sich natürlich als Spieler, was einem die Cloud eigentlich bringt, denn die Nachteile sind auf der Hand: Lag aufgrund des Netzwerkes und schlechtere Qualität des Bildes, bedingt durch die Komprimierung.

Jedoch hat die Cloud signifikante Vorteile für den Konsolen und Spielehersteller: die Cloud bietet ähnlich zu einer Konsole ein einheitliche und definierte Hardware. D.h. man muss nur auf ein System hin entwickeln. Zudem kann mit der Zeit die Hardware der Cloud verbessert werden ohne, dass Spieler sich neue Hardware kaufen müssen, d.h. man kann, sofern nötig, die Quallität der Spiele ohne großes Risiko steigern ohne hoffen zu müssen, dass genügend Spieler die nötige Hardware haben. Zudem entfällt auch das Problem des Raubkopierens und des Gebrauchtspielemarktes komplett weg, denn die Software wird nicht mehr als Produkt verkauft, sondern als Dienstleistung (ähnlich zu einem TV-Programm) angeboten (Stichwort: Software as a Service), womit man den Spieler an die jeweilige Plattform binden kann und gleichzeitig die Einnahmen gesteigert werden können, bei geringerem Aufwand.
Soweit zu den Entwicklern und Herstellern, aber was habe ich eigentlich davon?
Nun ich muss keine neue Hardware kaufen, Spiele können evtl. günstiger bezogen werden, ich muss nichts runterladen und installieren und ich muss nicht auf Kompatibilitätsprobleme achten. Alles in allem sinken auch meine Kosten.

Woher kommt aber dann der erhöhte Gewinn der Hersteller? Nun durch Masse. Durch die Cloud sind sie in der Lage mehr Menschen zu erreichen, z.B. nicht nur die Besitzer der PS4, sondern auch die Nutzer aller „Smart“-Fernseher, Smarthandys, Computer und Tablets. Ein Riesiges Publikum also. Daher auch die höheren Gewinne.
Nach dieser „kurzen“ Einleitung, komme ich mal zum eigentlichen Thema des Beitrags und zwar:
Wie baue ich mir selber solch eine Cloud auf?
Das ist einfacher als man denkt, denn diejenigen die Windows 8 haben, haben bereits alles was man dafür braucht.

Und zwar unterstütz Windows 8 Remotefx von Microsoft. Dies ist eine „Erweiterung“ von dem RDP-Protokoll, mit welchem Windows 8 den Bildschirminhalt in ein H264 Video kodiert und zum Empfänger (z.B. Windows 7 mit SP1) schickt, welches dieses dann abspielt und die Eingaben entgegen nimmt. Damit hat man zuhause exakt das, was die Hersteller einem in Zukunft anbieten wollen. (Zugegeben sie verwenden zusatzchips und spezielle Treiber, um schneller die Videos zu codieren und so den Serverseitigen-Lag zu senken)

Auch kann man heutzutage Spiele in Virtuellen Maschinen Spielen, z.B. mit dem VMWare Player, in welchem man sich ein Windows 8 installiert und 3D aktiviert. Die Performance in der VM entspricht nach meinen Erfahrungen in etwa 50-60% dessen was das System sonst leisten würde.
Wenn ihr also Cloud-Gaming ausprobieren wollt: installiert euch ein Windows 8 in eine VM, gebt ihr am besten mind 2 Kerne und startet Track Mania Nations (oder was auch immer) darauf und verbindet euch mit einem anderem System darauf (mind Win7 SP1). Dann könnt ihr sehen, was euch in etwa in der Zukunft erwartet.
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Worrelix
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Worrelix »

albraius hat geschrieben:Soweit zu den Entwicklern und Herstellern, aber was habe ich eigentlich davon?
Nun ich muss keine neue Hardware kaufen, ...
... bezahle aber auf Dauer wahrscheinlich mehr als die neue Hardware gekostet hätte.
Spiele können evtl. günstiger bezogen werden, ich muss nichts runterladen und installieren und ich muss nicht auf Kompatibilitätsprobleme achten.
... dafür kann ich aber eben auch nur die Spiele, die auf dieser Plattform angeboten werden, dort spielen - für andere Spiele muß ich immer noch die entsprechende Hardware haben
... außerdem ist es so unmöglich, ungeschnittene Spiele zu spielen - es sei denn, ich habe für diese ebenfalls die entsprechende Hardware im Rechner.
... und wenn der Service down geht, habe ich nichts.

Keinen Offline Modus.
Keine anderen aktuellen Spiele (die würden dann ja wieder aktuelle Hardware brauchen, die ich ja eingespart hätte).
Keine Cracks, mit denen man nach Service Ende die heruntergeladenen Spieldateien trotzdem nützen könnte.
Keine Dateien für Emulatoren, mit denen man zB in 10, 20 Jahren das Spiel noch spielen könnte (à la SCUMM VM).
Alles in allem sinken auch meine Kosten.
Dazu hätte ich dann doch gerne mal eine handfeste Rechnung.
Wie baue ich mir selber solch eine Cloud auf?
Das hört sich ja auf den ersten Blick ganz nett an, zB auf einem Tablet unterwegs das aktuelle Spiel X spielen zu können, aber spätestens, wenn man die Stromrechnung für den dafür rund um die Uhr laufenden Rechner zuhause sieht, macht man sich doch Gedanken über die Sinnhaftigkeit dieses Unternehmens.

Von dem entsprechenden Internettarifkosten für diese Datenmengen mal ganz abgesehen.
albraius
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von albraius »

Wie gesagt, die Anbieter wollen ein Umdenken bei den Spielen. Man soll die Spiele nicht mehr als Wahre bezeichnen, sondern als eine Dienstleistung, wie z.B. Love Film von Amazon.

Daher soll auch der Umgang mit den Spielen demzufolge anderes werden, man sammelt nicht mehr die Spiele, sondern Nutzt sie wie gestreamte Filme. Wenn man sich Netflix anschaut, scheint das bei den Konsumenten anzukommen.
Das Konzept lässt sich auch auf Spotify übertragen.

Die Frage ist nur, will man besitzen oder "nur" nutzen, Momentan sieht es auf dem Markt aus, dass die Konsumenten eher Nutzen wollen, als besitzen. Zumindest in den USA.

Was Stromkosten angeht: Man muss den Rechner nicht immer laufen lassen, man kann auch in einer Kombination aus Wake on Lan und speziellen Anbietern, deutlich an Stromkosten sparen. Was den Trafik angeht -> man sollte für 720p mind. 6 Mbit upload haben (also 100 Mbit Internet). Ich würde die "Private" Cloud aber nicht für das Streamen über das Internet nutzen, sondern eher zuhause, um z.B. den Heim-PC, welcher z.B. im Arbeitszimmer steht, über einen billigen Thin-Client an den Fernseher anzuschließen. So spart man sich einen Media Center und kann gleichzeitig auch noch alle seine Spiele zocken, auch die Emulierten.

Ich persönlich finde die Möglichkeiten, die sich mit einer Cloud bieten, sehr spannend, auch wenn ich wahrscheinlich weiterhin einen Gaming-Fähigen Rechner zuhause stehen haben werde.

Zudem gehöre ich zu den Konsumenten, die gerne Spiele besitzen und offline Spielen.
Ich denke, dass der Mehrheit der Nutzer der Besitz aber ziemlich egal sein wird, wenn der Preis der Cloud niedrig genug sein sollte.
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Zero Enna
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Zero Enna »

Eigene Cloud für zuhause unterwegs, bei der dann aber der eigene rechner (oder auch server, warum nicht) läuft: akzeptabel.

Spiele nur noch per Cloud zur verfügung zu haben, ohne möglichkeit sie offline spielen zu können und dafür wo möglich auch noch monatlich zahlen zu müssen: nicht akzeptabel.
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Worrelix
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Worrelix »

Der Rest deines Postings ist ja nachvollziehbar, aber:
albraius hat geschrieben:Wie gesagt, die Anbieter wollen ein Umdenken bei den Spielen. Man soll die Spiele nicht mehr als Wahre bezeichnen, sondern als eine Dienstleistung, wie z.B. Love Film von Amazon.
Äh, ja und? was interessiert es mich als Endkunden, was "die Anbieter wollen"?

Ich will meine Spiele grundsätzlich auch offline spielen können (Ausnahmen wie MMOs bestätigen die Regel ;-) )
Das gilt erst recht bei Filmen & Musik, bei denen nicht plötzlich nach der Hälfte Schluß sein soll, weil die Internetleitung/der Server/wasweißich gerade nicht mehr mitspielt.
Daher soll auch der Umgang mit den Spielen demzufolge anderes werden, man sammelt nicht mehr die Spiele, sondern Nutzt sie wie gestreamte Filme. Wenn man sich Netflix anschaut, scheint das bei den Konsumenten anzukommen.
Das Konzept lässt sich auch auf Spotify übertragen.
Auch hier: Was interessiert mich, wie andere Konsumenten ihre Medien beziehen?
Was interessiert mich, wie "der Umgang mit [diesen] werden soll"?

Wenn ich Musik nur streamen lasse, kann ich dann noch:
- einen Sampler in CD Qualität erstellen?
- eigene Edits oder Remixe nahtlos in die entsprechende Medienbibliothek einfügen?
- MP3s nach meinen Vorstellungen korrekt taggen? (zB die MFSL Gold Version eines Albums von der normalen und der remasterten Version unterscheiden lassen? oder eine remasterte Version auf das Ursprungsjahr taggen? )
- auf sämtliche raren Bonustracks diverser Veröffentlichungen zugreifen, oder sind die dann nicht verfügbar, weil die nur auf der japanischen Import version drauf sind und daher in DE gar nicht im Angebot auftauchen?
- auf meinem offline iPod classic ohne ständige laufende Kosten meine ganze Bibliothek mit mir rumschleppen ...?

Ach ja: und wie ist das dann eigentlich mit ungeschnittenen Spielen ...? :?
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Zero Enna
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Zero Enna »

Worrelix hat geschrieben:Der Rest deines Postings ist ja nachvollziehbar, aber:
albraius hat geschrieben:Wie gesagt, die Anbieter wollen ein Umdenken bei den Spielen. Man soll die Spiele nicht mehr als Wahre bezeichnen, sondern als eine Dienstleistung, wie z.B. Love Film von Amazon.
Äh, ja und? was interessiert es mich als Endkunden, was "die Anbieter wollen"?

Ich will meine Spiele grundsätzlich auch offline spielen können (Ausnahmen wie MMOs bestätigen die Regel ;-) )
Das gilt erst recht bei Filmen & Musik, bei denen nicht plötzlich nach der Hälfte Schluß sein soll, weil die Internetleitung/der Server/wasweißich gerade nicht mehr mitspielt.
Daher soll auch der Umgang mit den Spielen demzufolge anderes werden, man sammelt nicht mehr die Spiele, sondern Nutzt sie wie gestreamte Filme. Wenn man sich Netflix anschaut, scheint das bei den Konsumenten anzukommen.
Das Konzept lässt sich auch auf Spotify übertragen.
Auch hier: Was interessiert mich, wie andere Konsumenten ihre Medien beziehen?
Was interessiert mich, wie "der Umgang mit [diesen] werden soll"?

Wenn ich Musik nur streamen lasse, kann ich dann noch:
- einen Sampler in CD Qualität erstellen?
- eigene Edits oder Remixe nahtlos in die entsprechende Medienbibliothek einfügen?
- MP3s nach meinen Vorstellungen korrekt taggen? (zB die MFSL Gold Version eines Albums von der normalen und der remasterten Version unterscheiden lassen? oder eine remasterte Version auf das Ursprungsjahr taggen? )
- auf sämtliche raren Bonustracks diverser Veröffentlichungen zugreifen, oder sind die dann nicht verfügbar, weil die nur auf der japanischen Import version drauf sind und daher in DE gar nicht im Angebot auftauchen?
- auf meinem offline iPod classic ohne ständige laufende Kosten meine ganze Bibliothek mit mir rumschleppen ...?

Ach ja: und wie ist das dann eigentlich mit ungeschnittenen Spielen ...? :?
ich mag diesen post :3 Bild
albraius
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von albraius »

@Worrelix

Du stellst die richtigen Fragen :)
Interessant wird es aber, wie die Konsumenten antworten werden, wenn Sony und Microsoft anfangen die Cloud zu "Pushen"...

Beim PC hat es sich bereits gezeigt, dass anscheinend es nicht so wichtig ist, ein Spiel zu besitzen, es reicht diese gemietet zu haben (siehe Steam), auch wenn es sich viele diesem garnicht bewusst sind. Und dies hat Steam unter anderem durch seine sehr aggresieve Preispolitik erreicht.

Darum sollte dich auch kümmern wohin die Masse geht, denn wenn sie entscheidet, dass die Cloud besser ist, werden irgendwann Spiele / Musik / Filme nur noch in der Cloud erscheinen (was vermutlich aber erst in 10 Jahren der Fall sein wird ^^).
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bondKI
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von bondKI »

Darf ich an dieser Stelle daran erinnern, dass man noch nie ein Spiel jemals besaß, sondern nur die jeweiligen Nutzungsrechte erwarb? (Dass man selbige mangels Internet aber nicht wirklich "wegnehmen" konnte, ist ne andere Sache)
Armin
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Armin »

War das denn wirklich so? Wenn EA entscheidet, mir die Nutzungsrechte an Powermonger zu nehmen, koennen sie dann gerichtlich erwirken, dass hier ein Vollzugstyp auftaucht und mir die Powermonger Disketten wegnimmt?
albraius
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von albraius »

Es stimmt, man besitzt nicht das Spiel selber, sondern "nur" die Nutzungslizenz. Eigentum ist dabei aber der Datenträger + Verpackung, die zu diesem Spiel gehört.
Der Witz ist nun, dass die Nutzungslizenz zu entziehen, muss erstmal ein Verstoß dagegen festgestellt werden, was im Falle von Offline Spielen garnicht so einfach ist. Außerdem kann er Entwickler mir noch nicht einmal vorschreiben, was ich mit meiner Lizenz anstelle, solange ich diese über einen Zwischenhändler gekauft habe :D Ich muss nur aufpassen, dass ich nicht gegen das Urheberrecht verstoße.
Zumindest in DE ist es so.

Bei Online-Aktivierten Spielen wie Steam, gehe ich aber zusätzlich noch einen weiteren Vertrag mit diesem Anbieter ein, wodurch er die Kontrolle über meine Lizenzen erhält und diese verwaltet und Verstöße ahndet (z.B. Cheaten in Multiplayerspielen).

Von daher, wenn man spiele ohne Accountbindung sich zulegt, besitzt man neben dem Datenträger auch die Lizenz, welche man entsprechend z.B. weiterverkaufen kann. Bei Accountgebundenen Spielen verzichtet man (un)freiwillig auf dieses Recht...
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Zero Enna
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Zero Enna »

im grunde könnte aber selbst steam nicht viel machen, wenn ich das programm im offline-modus starte ist mir das ja egal ob die mir erlauben oder verbieten was zu zocken. ärgerlich wirds dann nur wenn der rechner den geist aufgibt und man es nicht mehr offline starten kann
albraius
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von albraius »

Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber soweit ich weiß, ist der Offline Modus von Steam zeitlich begrenzt. D.h. nach einer gewissen Zeit muss man zwingend Online gehen...
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Levi 
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von Levi  »

albraius hat geschrieben:Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber soweit ich weiß, ist der Offline Modus von Steam zeitlich begrenzt. D.h. nach einer gewissen Zeit muss man zwingend Online gehen...
Afair sind es ein oder zwei Monate. Vorallem reicht dann ein kurzes Einloggen und die Zeit verlängert sich wieder.
Nicht wirklich zu vergleichen ;)

Aber allgemein würde ich mich über Steam erkundigen, bevor man versucht es schlecht zu reden. Denn weder wird man dir deine Software wegnehmen, wenn du cheatest, noch fliegen ohne driftigsten Grund irgend welche Spiele aus deiner Softwareliste. Sie könnten, aber haben sie noch nie getan.
albraius
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von albraius »

Und was ist mit den Leuten, denen der Account gesperrt wurde? Diese haben nach der Sperrung keinen Zugriff mehr auf ihre Software.
Auch wenn eine Sperrung ein seltener Fall ist, so kommt dieser vor.

Dass Steam Spiele aus der Softwareliste einzeln herausnimmt, das habe ich auch noch nicht gehört, aber die Möglichkeit besteht dennoch. Bei Google ist z.B. der Fall aufgetreten, dass dSoftware remote deinstalliert wurde (in diesem Fall wurden die Anwendungen als Schadsoftware erkannt). Oder ein anderes beispiel bei iOS: Der VLC Player wurde aus dem Store entfernt. D.h. wenn Du dir diesen geholt hattest, konntest Du diesen weiter nutzen. Willst Du nun diesen erneut herunterladen (z.B. bei einem neuen iPad), ist dies nicht mehr möglich.

Man darf also die "Gefahren" von Accountbindung und Monopolstrukturen beim Vertrieb nie vergessen :)
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bondKI
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Re: Cloud Gaming „selbstgemacht“

Beitrag von bondKI »

albraius hat geschrieben:Und was ist mit den Leuten, denen der Account gesperrt wurde? Diese haben nach der Sperrung keinen Zugriff mehr auf ihre Software.
Auch wenn eine Sperrung ein seltener Fall ist, so kommt dieser vor.
Diese Leute haben dann aber auch ordentlich gegen die Regeln verstoßen, bspw den Account verkaufen zu wollen, mit VPN versucht einzukaufen etc. Dem normalen User passiert so etwas gar nicht.
albraius hat geschrieben:Dass Steam Spiele aus der Softwareliste einzeln herausnimmt, das habe ich auch noch nicht gehört, aber die Möglichkeit besteht dennoch.
Auch dies betrifft den normalen User normalerweise nicht, da Valve Spiele nur entfernt wenn entweder Betrug vorliegt (bspw mit gestohlener KK gekauft, Geld aufs Konto zurückgeholt wurde etc) oder wenn der CD Key fürs Spiel aus eher zweifelhaften Quellen kam. *hustkeysellerhust*