Ist für mich nicht schlüssig.mr archer hat geschrieben:MrPink hat geschrieben:@ProbeEtPylon
1.Ressourcenmanagement
Gemäß dem Fall, dass kein elendiges Autoheal vorhanden wäre, was die Sache sowieso obsolet macht, funktioniert Ressourcenmanagement sowohl mit, als auch ohne freies Speichern.
Der Unterschied besteht nur im zeitlichen Abstand.
Beispiel. Ich komme in einen Raum mit drei Gegnern und habe 100hp. Diese Drei möchte ich möglichst ohne Verlust bewältigen. Schaffe ich es, könnte ich speichern, habe aber den Kampf ohne Verluste hinbekommen, also die Herausforderung bewältigt.
Hätte ich kein freies Speichern zur Verfügung, so müsste ich, ein Scheitern im nächsten Raum vorausgesetzt, den Kampf in diesem Raum lediglich wiederholen, obwohl ich diese Herausforderung schon bestanden hätte. Der Grad der Herausforderung wird durch die Aneinanderreihung nicht erhöht.
2.Konstante Leistung
Unter konstanter Leistung verstehe ich ein Bestehen ohne zwischenzeitigen Fehler.
Der drohende bevorstehende Fehler erlangt durch die Abstinenz von freiem Speichern lediglich ein höheres Bestrafungpotential. Die Herausforderung, die zum Begehen eben dieses Fehlers führte, erlangte dadurch aber keine höhere Schwelle.
Insgesamt sehr schlüssige Darlegung der Verhältnisse. Ich war mal so frei, die für mich wesentlichsten Sätze hervorzuheben.
Der Grad der Herausforderung wird meines Erachtens sehr wohl erhöht, wenn ich nicht frei speichern kann. Wer sagt denn, dass ich, nur weil ich Raum 1 beim letzen versuch ohne Probleme gemeistert habe, ich das beim nächsten versuch wieder tun werde?
Beim freien Speichern müsste ich lediglich Raum 2 erneut bewältigen. Beim Speichern mit Ceckpoints wären es zwei Räume: Es würde quasi zu einer Verkettung zweier Einzelleistungen kommen. Insgesamt sind diese schwerer zu bewältigen, als eine Einzelleistung (nur Raum 2).
Ich sehe was gemeint ist, wenn hier über die 'konstante Schwelle von Schwierigkeit' geredet wird (Raum 1 ist immer gleich schwer).
Meiner Meinung beruht das aber auf einem Trugschluss. Niemand würde leugnen, dass es schwieriger ist 10 mal hintereinander ins 'Bullseye' zu werfen, statt es 10 mal in beliebiger Reihenfolge zu treffen. Das sagt uns schon die Wahrscheinlichkeit. Analog dazu funktioniert das freie Speichern (10 mal beliebig ins Bullseye) vs. das Speichern via Checkpoints (10 mal hintereinander ins Bullseye).
Letztlich streiten wir uns hier über die Definition von 'Schwierigkeit'. Für mich gehört die Zeitlichkeit unbedingt mit dazu. Das liegt vor allem daran, dass wir als sterbliche Wesen eben nicht unendlich Versuche haben ins Bullseye zu treffen oder aber Raum 1 zu wiederholen. Somit ist die Zeit eng mit dem Grad der Schwierigkeit verwoben.