PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstärker als PCs"

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EaZy187
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von EaZy187 »

Iconoclast hat geschrieben:In welchem Verhältniss stehen jetzt eSport Shooter zu Crysis 3? Bei Crysis reichen 30-40 FPS dicke aus, bei einem UT nicht. Ich hab noch ne übertaktete 480 Amp hier drin, die etwas schneller als ne 570 ist und spiele Crysis 3 in 1080p, Very High mit 2 fachem AA bei ~ 30FPS. Das reicht locker. Da braucht man keine 400€+ Grafikkarte.
weil crysis 3 ein eSport shooter ist =)
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Locuza »

 Levi hat geschrieben: siehe meinen Edit zum Thema Latenz+Bandbreite :) ...
Nun das wird in diesem Konsolenzyklus integriert werden.
Limitiert ja dann auch wirklich nur die Rohleistung, so wie das System das handhabt geht das echt schnell.
(Wobei ja, die UNB (Unified Northbridge könnte auch noch einmal schneller bei kohärenten Daten arbeiten, aber mein Gott, dass sind dann wohl eher die kleineren Probleme, im Vergleich zu den Engpässen in der Vergangenheit)
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Levi 
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Levi  »

Locuza hat geschrieben:Nun das wird in diesem Konsolenzyklus integriert werden.
da müssen wir nun unsere Kristallkugeln rausholen :)
Ich behaupte: nein, Du behauptest Ja und ich würde nichtmal drauf wetten wollen, wer von uns Recht hat XD
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Locuza »

Da der Konsolenzyklus 6-10 Jahre lang dauert, kann ich wohl schon davon ausgehen, dass die Software und die Spiele irgendwann von GPGPU und dem ganzem System ihre Vorteile ziehen werden und physikalische Interaktionen je nach Spiel vorhanden sein werden.
Havok hat ja ihre GPU-Engine vorgestellt, gut war jetzt nur eine Effect-Physik Vorstellung und auch die Partikel-Simulation ist weniger eine Sache, die unmöglich auf dem PC ist, allerdings sind da ja schon die ersten Grundschritte effektiv auch von der GPU Gebrauch zu machen, welche dann gemächlich mit den Jahren immer weiter ausgeweitet werden kann.
Da die Rechenleistung natürlich nicht unendlich ist, wird es natürlich sich entweder in Grenzen halten oder es werden grafisch simple Games kommen, die man versucht mit zusätzlicher Gameplayphysik zu schmücken.
Häufig sind es ja die Indies, die versuchen mit simpler Grafik interessante Gameplay-Elemente einzubauen, während der Publisher-Anteil versucht sich stark durch Grafik zu verkaufen und Effekten.
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Levi 
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Levi  »

dass GPGPU verstärkt Einzug halten wird, wage ich nicht zu bezweifeln. Soweit sind wir uns einig. (vorallem im Anbetracht der "verhältnismäßig" niedrig getakteten CPUs.)

Jedoch behaupte ich, dass wir nicht dahin kommen werden, dass der Bandbreiten/Latenz-Vorteil der integrierten Lösungen groß zum Vorschein kommen wird im Vergleich zu den momentanen dedizierten Lösungen auf dem PC ...


Aber mit deiner letzten Aussage geh ich wieder D'accord ... wenn wir solche "extremen" Physik-Spielereien sehen werden ... dann wahrscheinlich von Indis :D ... die sind nicht darauf angewiesen Tripple A Grafik zu liefern um sich Milliardenfach zu verkaufen. Sie können es sich Leisten das Gros der Rohleistung der Grafikchips für etwas anderes als Grafik zu nutzen. und ich bin neugierig :) ...

So richtig geile Sand-Wasser Simulationen kann man gewiss für nette Spielereien benutzen ... und trotz vermeintlich einfacher Grafik beeindruckend aussehen ...

Freuen wir uns der Dinge die da kommen :) ...
Zuletzt geändert von Levi  am 13.03.2013 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Locuza »

/sign :D
Nanimonai
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Nanimonai »

 Levi hat geschrieben:Freuen wir uns der Dinge die da kommen :) ...
Und genau das und nichts anderes sollte doch bei aller Debattiererei hier unter dem Strich stehen.

Die neuen Konsolen sind gut für uns als Spieler.
Völlig egal, ob wir PC-Spieler oder Konsolenspieler sind. Oder so wie ich... beides.
Vielleicht konnte ich deswegen noch nie etwas mit diesem lächerlichen Kleinkrieg der Plattformen anfangen.
AtzenMiro
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von AtzenMiro »

Locuza hat geschrieben:Es ging eher darum, dass GPGPU bei vielen Berechnungen deutlich schneller sein kann, als die CPU und genau beim PC kann man leider die GPU für viele GPGPU-Algos nur sehr begrenzt einsetzen, weil die Latenzen deutlich zu hoch sind und auch die Bandbreite zu niedrig.
Hohe Bandbreiten + niedrige Latenzen machen es deutlich einfacher Berechnungen abzugleichen und Abhängigkeiten zu lösen.
Mag sein, dass die Latenzen beim PC generell höher sind als bei einer APU-Lösung und das diese ein Problem darstellen könnten. Aber doch nicht bei aktuellen Spielen mit PhysX-Spielereien. Wenn dort die FPS in die Kniee einbricht, dann nur, weil die Grafikkarte selbst an ihre Grenzen gebracht wird, weil neben den ganzen GPGPU-Spielereien natürlich auch noch der normale Kram über die GPU berechnet wird. Hat man aber eine zweite Nvidia-Karte drinne, so veschwinden die FPS-Probleme wie von Zauberhand und das, obwohl bei dieser Lösung der Traffic sogar noch ansteigen müsste.

Der Grund, warum GPGPU beim PC so wenig Anklang findet ist doch eher der Umstand, dass GPGPU generell ein viel höherer Aufwand ist, schon nur um die gleichen Resultate zu erzielen wie auf konventionellem Wege, darüber hinaus aber es zu Probleme bei der API kommt. Eine gute API ist die CUDA von Nvidia, aber dank Nvidia nur Nvidia-Karten vorbehalten. OpenCL ist einfach noch nicht dort, wo man sie braucht, um sie nützlich anzuwenden, dass der höhere Entwicklungsaufwand in Relation zum Resultat steht.

Wenn wir auf dem PC endlich einen akzeptablen Standard für GPGPU hätten, dann wären wir auf dem PC sicherlich schon weiter.

Und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass GPGPU deswegen auch so großen Anklang bei Konsolen finden soll. Es sei denn, die Konsolenhersteller überraschen mit einer eigenen API, die so Entwicklerfreundlich wie noch nie ist. Bei Nintendo wissen wir schon ein mal, dass es nicht der Fall ist. MS wird weiterhin auf DX setzen, was schon mal zu begrüßen ist. Weiß man schon was bei Sony?
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Iconoclast
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Iconoclast »

EaZy187 hat geschrieben:
Iconoclast hat geschrieben:In welchem Verhältniss stehen jetzt eSport Shooter zu Crysis 3? Bei Crysis reichen 30-40 FPS dicke aus, bei einem UT nicht. Ich hab noch ne übertaktete 480 Amp hier drin, die etwas schneller als ne 570 ist und spiele Crysis 3 in 1080p, Very High mit 2 fachem AA bei ~ 30FPS. Das reicht locker. Da braucht man keine 400€+ Grafikkarte.
weil crysis 3 ein eSport shooter ist =)
Crysis 3 im eSport? Ernsthaft? Da wusste ich jetzt nichts von aber selbst wenn, wie überall im eSport gilt dann auch hier: Very low settings bzw. cfg's die noch niedriger als very low sind. FPS Probleme wird da keiner haben.
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Locuza »

AtzenMiro hat geschrieben: Mag sein, dass die Latenzen beim PC generell höher sind als bei einer APU-Lösung und das diese ein Problem darstellen könnten. Aber doch nicht bei aktuellen Spielen mit PhysX-Spielereien. Wenn dort die FPS in die Kniee einbricht, dann nur, weil die Grafikkarte selbst an ihre Grenzen gebracht wird, weil neben den ganzen GPGPU-Spielereien natürlich auch noch der normale Kram über die GPU berechnet wird. Hat man aber eine zweite Nvidia-Karte drinne, so veschwinden die FPS-Probleme wie von Zauberhand und das, obwohl bei dieser Lösung der Traffic sogar noch ansteigen müsste.
[...]
Wenn wir auf dem PC endlich einen akzeptablen Standard für GPGPU hätten, dann wären wir auf dem PC sicherlich schon weiter.

Und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass GPGPU deswegen auch so großen Anklang bei Konsolen finden soll. Es sei denn, die Konsolenhersteller überraschen mit einer eigenen API, die so Entwicklerfreundlich wie noch nie ist. Bei Nintendo wissen wir schon ein mal, dass es nicht der Fall ist. MS wird weiterhin auf DX setzen, was schon mal zu begrüßen ist. Weiß man schon was bei Sony?
PhysX-Spiele sind Effect-Physics Atzen.
Das sind Partikel die nur von der GPU berechnet werden und wo kein write-back zu der CPU stattfinden muss.
Das ist nur ein grafischer Aufsatz.
Will ich dagegen das diese Partikel Materialverhalten verändern, also z.B. die Oberfläche Nass machen, oder das die Splitter K.I. Gegner verletzten können oder das darauf reagiert werden muss, dann braucht die CPU die Daten, wenn sie andere Sachen berechnet, die Abhängig davon wären, z.B. die K.I Berechnung.
Genau in dem Fall hat ein PC sofort gegenüber der Next-Gen verloren.

Das ist der Grund wieso GPGPU keinen Einklang findet, es lohnt sich am PC bei vielen Sachen einfach nicht. Effect-Physics ist dagegen aber relativ einfach auch per GPGPU zu realisieren, wir haben ja bei DX11 z.B. Compute-Shader dazubekommen, damit lassen sich schon Weichzeichner oder so berechnen. Auch die Haare bei Lara Croft mit TressFX laufen so.
Mit Effect-Physics wird der normale PC nicht deutlich mehr Probleme haben, als die Next-Gen, heikel ist es halt bei Sachen die kopiert werden müssen und das oft.

Bei den Konsolen wird MS auch nicht auf DX setzen, sie benützen eine Abwandlung davon.
Diese erlaubt mehr Zugriffe auf die Hardware selber, deswegen sind Konsolen auch deutlich besser bei gleicher Hardware gegenüber dem PC, DX hat einen nicht ganz so kleinen overhead.
Sony verwendet dagegen LibGCM, dass erlaubt sogar noch einen tieferen Zugang als MS Konsolen "DX".
Sony hat bei der PS3 aber auch PSGL angeboten, war auch so eine Abwandlung von OpenGL und OpenGL ES.
Sonys API und die auch von MS, werden natürlich auf die Hardware zugeschnitten sein und alles ermöglichen was die Hardware ihnen bietet.
Leider funktioniert das beim PC nicht, dank tausend verschiedenen Konfigurationen und DX, die versucht das alles unter einem Standard zu bekommen, damit es überall läuft.
Der Preis ist natürlich Leistung und weniger Flexibilität.
Windauge
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Windauge »

Nanimonai hat geschrieben:
 Levi hat geschrieben:Freuen wir uns der Dinge die da kommen :) ...
Und genau das und nichts anderes sollte doch bei aller Debattiererei hier unter dem Strich stehen.

Die neuen Konsolen sind gut für uns als Spieler.
Völlig egal, ob wir PC-Spieler oder Konsolenspieler sind. Oder so wie ich... beides.
Vielleicht konnte ich deswegen noch nie etwas mit diesem lächerlichen Kleinkrieg der Plattformen anfangen.
Und ich dachte schon ich bin der einzige der das so sieht, schön wenn man bemerkt das man nicht alleine ist :)
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schefei
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von schefei »

Locuza hat geschrieben:PhysX-Spiele sind Effect-Physics Atzen.
Das sind Partikel die nur von der GPU berechnet werden und wo kein write-back zu der CPU stattfinden muss.
Das ist nur ein grafischer Aufsatz.
Er spricht aber von GPUs die als reine PhysX Beschleuniger dienen, da müssen die Daten die von der dedizierten PhysX Karte berechnet werden erst über PCIe (und CPU?) zur Render GPU kopiert werden.
Wenn der Flaschenhals tatsächlich die Bandbreite wäre sollte man das ja relativ einfach feststellen können.

Wie man bei diesen Benchmarks sieht ist der limitierende Faktor eher die GPU Leistung nicht die PCIe Anbindung:

Bild

Bild

Ich denke dass wir in den nächsten Jahren keine großartige Limitierung in der Hinsicht haben werden weil einfach noch die Leistung fehlt um überhaupt so viele Daten zu erzeugen.
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Locuza
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Locuza »

Das ist echt interessant und bewegt mich zum nachdenken.
Leider habe ich keine Ahnung wie trafficlastig die Synchronisation dabei ist.
Bei 690 vs. 680 SLI sieht man aber schon paar % für die 690 bei SLI, weil die Latenz geringer ist und Verwaltung natürlich langsamer ist.
Scheint jetzt nicht der latenzkritische Algo zu sein.
Bei den relativ kaum vorhandenen Unterschieden wundert mich allerdings auch nicht soviel.
Da ist ja jedem klar, welche Latenzen und Bandbreiten vorherrschen, da wird man kaum Techniken implantieren, die latenzkritisch sind.
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danke15jahre4p
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von danke15jahre4p »

@schefei

es ist ja nicht ganz klar wieviele daten da letztendlich hin- und hergeschoben werden und wie optimal die algorithmen auf die anforderungen angepasst sind, desweiteren könnte nachwievor auch noch dieses problem eine rolle spielen:

http://www.fudzilla.com/home/item/10073 ... orce-cards

um bis zu 70% bricht die leistung von physx ein wenn die cpu nicht zur verfügung steht und das sollte ja eigentlich bei gpu computing nicht sein!

letztendlich würde das ja bedeuten wenn du eh schon ein sehr cpu lastiges spiel hast, fehlt die power fürs gpu computing, dementsprechend ist dann auch der datenaustausch geringer und physx von nvidia bringt kaum vorteile!

aber ich kann nicht sagen ob nvidia das je gefixt hat oder ob das "problem" auch bei dem mafia benchmark bestand!

greetingz
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Malvinen
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Re: PlayStation 4: Avalanche: "Auf Jahre hinaus leistungsstä

Beitrag von Malvinen »

Locuza hat geschrieben:Das ist echt interessant und bewegt mich zum nachdenken.
Leider habe ich keine Ahnung wie trafficlastig die Synchronisation dabei ist.
Bei 690 vs. 680 SLI sieht man aber schon paar % für die 690 bei SLI, weil die Latenz geringer ist und Verwaltung natürlich langsamer ist.
Scheint jetzt nicht der latenzkritische Algo zu sein.
Bei den relativ kaum vorhandenen Unterschieden wundert mich allerdings auch nicht soviel.
Da ist ja jedem klar, welche Latenzen und Bandbreiten vorherrschen, da wird man kaum Techniken implantieren, die latenzkritisch sind.
Das Physiksystem ist aber immer noch keine Effektive Physik. Da kann er 20 von den Karten in den PC schrauben. Die Programmierung ändert sich ja nicht dadurch das ich eine Karte X in den Rechner schraube. Sondern dadurch was der Entwickler von vornherein als kleinsten gemeinsamen Nenner annimmt. Da dürften die PhysX Karten nicht dazu gehören, das größte Problem was die PC Architektur hat ist seine immense Hardwarestreuung und das ewige Festhalten am alten Standards. Es ändert aber auch nichts an dem CPU und GPU Kopierproblem. Welches bisher größten Teils Effektive Physik verhindert hat. TressFX ist auch wieder nur eine halb Effektive Physik, wenn man genau hinschaut. Effektiv nur dann wenn sich Lara bewegt. Steht sie, wirkt das ganze wieder nur aufgesetzt. Richtig übel wird es wenn sie aus dem Wasser steigt.

@4Players: Die Seite 18 diese Threads hat ein Problem. Die Halbe Seite ist leer.