Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

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muecke-the-lietz
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von muecke-the-lietz »

@Wiggenz

Sag mal willst du es nicht verstehen? Diese hermetische Abriegelung von Games und Realität ist quasi der Dreh- und Angelpunkt dieser gesamten Diskussion.
Das war auch Inhalt meines Beitrags. Die Übertragung der einfachen Vorstellung aus der Realität in die Unterhaltungsindustrie, dass eine Frau zwangsweise ein Opfer sein muss, dass gerettet werden muss, dem jedes Recht auf Selbstbestimmung und Selbstbefreiung genommen wird.

Da kann man nicht einfach einen Strich ziehen, weil es eben zwei Seiten der selben Medaille sind. Und daher habe ich auch diese Beispiele genannt, um die Relevanz des Videos zu unterstreichen.

Tatsächlich leiden aber auch Männer unter diesem Problem. Wem nach einem eigentlich traumatischen Ereignis nicht zu hundert Prozent der Opferrolle entspricht, dem ist auch angeblich nichts passiert. Man entwertet somit, was den Leuten passiert ist.

Hier geht es nun mal aber speziell um Frauen in Games, da es sich um ein feministisches Video handelt. Das Thema würde sonst auch jeglichen Rahmen sprengen.
Zuletzt geändert von muecke-the-lietz am 11.03.2013 17:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Oldholo
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Oldholo »

Randall Flagg hat geschrieben:Übrigens hat der Donkey Kong Hacker erstmal ein paar Handtaschen ins Spiel eingebaut, die wohl ein paar Punkte bringen. Finde ich lustig.
Nope, die sind im Original auch drin, siehe z.B. hier.
Plor
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Plor »

Randall Flagg hat geschrieben:Übrigens hat der Donkey Kong Hacker erstmal ein paar Handtaschen ins Spiel eingebaut, die wohl ein paar Punkte bringen. Finde ich lustig.
Nice Troll...
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Wigggenz
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Wigggenz »

muecke-the-lietz hat geschrieben:@Wiggenz

Sag mal willst du es nicht verstehen? Diese hermetische Abriegelung von Games und Realität ist quasi der Dreh- und Angelpunkt dieser gesamten Diskussion.
Das war auch Inhalt meines Beitrags. Die Übertragung der einfachen Vorstellung aus der Realität in die Unterhaltungsindustrie, dass eine Frau zwangsweise ein Opfer sein muss, dass gerettet werden muss, dem jedes Recht auf Selbstbestimmung und Selbstbefreiung genommen wird.

Da kann man nicht einfach einen Strich ziehen, weil es eben zwei Seiten der selben Medaille sind. Und daher habe ich auch diese Beispiele genannt, im die Relevanz des Videos zu unterstreichen.
Versuchst du gerade tatsächlich kausale Zusammenhänge zwischen DiD in Videospielen und Nichtbestrafung von Vergewaltigern zu ziehen? Oder verstehe ich als uninformiertes Stück Macho einen völlig offensichtlichen, für im 21. Jh Lebende sofort ersichtlichen Punkt nicht?

Ich finde es unfassbar, dass, nur weil die DiD ein verbreitetes Konzept ist, auf die Vorstellung in den Köpfen der Entwickler geschlossen wird, dass die Frau immer
zwangsweise ein Opfer sein muss, dass gerettet werden muss, dem jedes Recht auf Selbstbestimmung und Selbstbefreiung genommen wird.
Wir drehen uns im Kreis, es werden wieder misogyne Gesinnungen ohne Weiteres attestiert.
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muecke-the-lietz
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von muecke-the-lietz »

Wigggenz hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben:@Wiggenz

Sag mal willst du es nicht verstehen? Diese hermetische Abriegelung von Games und Realität ist quasi der Dreh- und Angelpunkt dieser gesamten Diskussion.
Das war auch Inhalt meines Beitrags. Die Übertragung der einfachen Vorstellung aus der Realität in die Unterhaltungsindustrie, dass eine Frau zwangsweise ein Opfer sein muss, dass gerettet werden muss, dem jedes Recht auf Selbstbestimmung und Selbstbefreiung genommen wird.

Da kann man nicht einfach einen Strich ziehen, weil es eben zwei Seiten der selben Medaille sind. Und daher habe ich auch diese Beispiele genannt, im die Relevanz des Videos zu unterstreichen.
Versuchst du gerade tatsächlich kausale Zusammenhänge zwischen DiD in Videospielen und Nichtbestrafung von Vergewaltigern zu ziehen? Oder verstehe ich als uninformiertes Stück Macho einen völlig offensichtlichen, für im 21. Jh Lebende sofort ersichtlichen Punkt nicht?

Ich finde es unfassbar, dass, nur weil die DiD ein verbreitetes Konzept ist, auf die Vorstellung in den Köpfen der Entwickler geschlossen wird, dass die Frau immer
zwangsweise ein Opfer sein muss, dass gerettet werden muss, dem jedes Recht auf Selbstbestimmung und Selbstbefreiung genommen wird.
Wir drehen uns im Kreis, es werden wieder misogyne Gesinnungen ohne Weiteres attestiert.


Ich habe auch deutlich gemacht, dass ich nicht glaube, das du bist, was immer du behauptest zu sein.

Du bist weder ein Macho, noch Sexist, Chauvinist, oder sonst was. Das einzige, was du gerade tust, ist in die Opferrolle zu schlüpfen.

Du wirst nicht von bösen Feministen verfolgt, weil du ein Machoschwein bist, meine Güte, wer hat dir bloß diesen Floh ins Ohr gesetzt. Und wenn du reaktionär wärst, wärst du gar nicht mehr hier.

Aber das DiD Konzept wird in dem Video nunmal auch in einen sozialen Kontext gesetzt, das ist der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Videos.

Und die Konsequenz daraus ist das Verständnis von Opferrollen, die sich auch in die Videospiele übertragen haben. Fertig.

Wenn du das bisher nicht verstanden hast, bist du nicht reaktionär, sondern stehst womöglich (ganz bewusst) auf dem Schlauch.
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Wigggenz
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Wigggenz »

muecke-the-lietz hat geschrieben:Aber das DiD Konzept wird in dem Video nunmal auch in einen sozialen Kontext gesetzt, das ist der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Videos.

Und die Konsequenz daraus ist das Verständnis von Opferrollen, die sich auch in die Videospiele übertragen haben. Fertig.

Wenn du das bisher nicht verstanden hast, bist du nicht reaktionär, sondern stehst womöglich (ganz bewusst) auf dem Schlauch.
Es stimmt, ich stehe auf dem Schlauch, aber nicht bewusst.

Die Übertragung DiD-in-Videospielen in den sozialen Kontext verstehe ich nicht.

Die Entwickler, die auf DiD-Konzepte zurückgreifen, stehen ja meistens vor der Aufgabe, das Gameplay-Material irgendwie in ein möglichst simples Story-Gerüst zu stecken (z.B. bei Legend of Zelda).

Zunächst zum Geschlecht des Protagonisten:
Erster Gedanke: an wen wollen wir verkaufen? An Männer (wie es damals noch der Fall war). Mit wem identifizieren sich Spieler am ehesten? Mit einem Protagonisten des eigenen Geschlechts. Sind bisher rein wirtschaftliche und dramaturgische Überlegungen.

Nun zur Handlung:
Eine möglichst einfache Handlung? Jemand Böses entführt die der Hauptfigur nahestehendste, wichtigste Person. Dies bei einem männlichen Portagonisten in der Regel die Geliebte. Das hat nichts mit sexueller Objektifizierung zu tun. Wenn diese Person sich aber selbst befreien könnte, gäbe es gar keine Gelegenheit mehr, Gameplay-Sequenzen einzubauen, die sich noch im Rahmen der Story bewegten, wie z.B. ultimative Endgegner, weil der Story-Aufhänger vorher schon geklärt wäre (wenn z.B. Zelda Link vor Ganons Schloss entgegenkommt und ihm sagt "Keine Sorge, du brauchst da jetzt nicht mehr rein, der ist erledigt.").

Ich sehe keine Übertragung von sozialen Opferrollen darin.
Zuletzt geändert von Wigggenz am 11.03.2013 17:40, insgesamt 1-mal geändert.
Abe81
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Abe81 »

@muecke: Der Floh bin wohl ich, bzw. der Flohsetzer. Was ich mit reaktionär meine, habe ich weiter oben auch erläutert: Nicht gemessen an der Verteilung in der Grundgesamtheit (also irgendwie extrem an Rand mit seiner Meinung zu sein), sondern gemessen an der Aufklärung und Empirie, die es zu diesem Thema gibt. Damit meinte ich, daß etwas aufrecht zu erhalten wird, obschon es historisch obsolet erscheint. Die Geschichte ist sozusagen in ihren Ideen weiter, als die gesellschaftliche Entwicklung in der Verwirklichung dieser Ideen, trotz ihrer Anerkennung. Das reine Aufkommen dieser Ideen (Gleichberechtigung der Geschlechter) wird hier in der Diskussion übrigens immer gleichgesetzt mit ihrer Verwirklichung. Der alte Trick, den Feminismus für erledigt zu halten, weil die Ideen der Gleichberechtigung natürlich anerkannt sind und so.... da kann ich nur auf die wohl berühmteste Feuerbachthese von Marx verweisen: "Die Philosophen haben die Welt nur verschieden interpretiert; es kommt aber darauf an, sie zu verändern."
Zuletzt geändert von Abe81 am 11.03.2013 17:40, insgesamt 1-mal geändert.
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3nfant 7errible
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von 3nfant 7errible »

muecke-the-lietz hat geschrieben:


Aber das DiD Konzept wird in dem Video nunmal auch in einen sozialen Kontext gesetzt, das ist der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Videos.

Und die Konsequenz daraus ist das Verständnis von Opferrollen, die sich auch in die Videospiele übertragen haben. Fertig.

In die Opferrolle begibt sie sich selbst, indem sie Probleme sieht wo gar keine sind. Und es geht weiter über die Tatsache, dass sie für etwas um Unterstützung betteln musste, was millionen andere Leute aus eigener Kraft stemmen können.

Anita ist in jeder Hinsicht das Fräulein in Nöten, das gerade von einer Schar an White Knights gerettet wird :Blauesauge:
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Oldholo
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Oldholo »

Wigggenz hat geschrieben: Eine möglichst einfache Handlung? Jemand Böses entführt die der Hauptfigur nahestehendste, wichtigste Person. Dies bei einem männlichen Portagonisten in der Regel die Geliebte. Das hat nichts mit sexueller Objektifizierung zu tun. Wenn diese Person sich aber selbst befreien könnte, gäbe es gar keine Gelegenheit mehr, Gameplay-Sequenzen einzubauen, die sich noch im Rahmen der Story bewegten, wie z.B. ultimative Endgegner, weil der Story-Aufhänger vorher schon geklärt wäre (wenn z.B. Zelda Link vor Ganons Schloss entgegenkommt und ihm sagt "Keine Sorge, du brauchst da jetzt nicht mehr rein, der ist erledigt.").
Wäre das nicht irgendwie ein toller Plot-Twist? Niemand würde damit rechnen, und ein kreativer Kopf könnte es sogar dazu nutzen, um die Story in eine völle neue Richtung zu lenken. Auf anderer Ebene passiert das ja auch des Öfteren; den Antagonisten, der am Ende nur der Handlanger des größeren Übels ist, kennen wir ja auch schon zu Genüge.
Scipione hat geschrieben: In die Opferrolle begibt sie sich selbst, indem sie Probleme sieht wo gar keine sind. Und es geht weiter über die Tatsache, dass sie für etwas um Unterstützung betteln musste, was millionen andere Leute aus eigener Kraft stemmen können.

Anita ist in jeder Hinsicht das Fräulein in Nöten, das gerade von einer Schar an White Knights gerettet wird :Blauesauge:
Machst Du das eigentlich öfters? 60 Seiten Diskussion ignorieren und einfach mal rein brüllen, was im Grunde schon auf Seite 1 für ungültig erklärt wurde?
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mr archer
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von mr archer »

Oldholo hat geschrieben: Machst Du das eigentlich öfters? 60 Seiten Diskussion ignorieren und einfach mal rein brüllen, was im Grunde schon auf Seite 1 für ungültig erklärt wurde?
Ja, das ist hier von Anbeginn des Threads seine Masche. Am besten gar nicht ignorieren.
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JesusOfCool
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von JesusOfCool »

Wigggenz hat geschrieben: Erster Gedanke: an wen wollen wir verkaufen? An Männer
um ehrlich zu sein glaube ich nicht, dass das in den 80er jahren überhaupt jemanden in den sinn gekommen ist. die haben das einfach 1:1 von der filmindustrie übernommen, da war das ja das selbe. bestes beispiel king kong und donkey kong. ne frau wird von nem affen entführt und von einem mann bzw mehreren männern gerettet.
wozu braucht man da ne zielgruppenüberlegung. in weiterer folge hat man dann mehr vom gleichen gemacht. wie auch schon davor.
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Wigggenz
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Wigggenz »

Oldholo hat geschrieben:
Wigggenz hat geschrieben: Eine möglichst einfache Handlung? Jemand Böses entführt die der Hauptfigur nahestehendste, wichtigste Person. Dies bei einem männlichen Portagonisten in der Regel die Geliebte. Das hat nichts mit sexueller Objektifizierung zu tun. Wenn diese Person sich aber selbst befreien könnte, gäbe es gar keine Gelegenheit mehr, Gameplay-Sequenzen einzubauen, die sich noch im Rahmen der Story bewegten, wie z.B. ultimative Endgegner, weil der Story-Aufhänger vorher schon geklärt wäre (wenn z.B. Zelda Link vor Ganons Schloss entgegenkommt und ihm sagt "Keine Sorge, du brauchst da jetzt nicht mehr rein, der ist erledigt.").
Wäre das nicht irgendwie ein toller Plot-Twist? Niemand würde damit rechnen, und ein kreativer Kopf könnte es sogar dazu nutzen, um die Story in eine völle neue Richtung zu lenken. Auf anderer Ebene passiert das ja auch des Öfteren; den Antagonisten, der am Ende nur der Handlanger des größeren Übels ist, kennen wir ja auch schon zu Genüge.
Also ich weiß ja nicht, gerade bei Zelda ist die Einfachheit der Story Aushängeschild, und das Gameplay ist im Verhältnis zur nachrangigen Storyqualität so wichtig, dass man einen finalen Endgegner nicht entbehren kann.

Aber du hast prinzipiell Recht, die einfachen Stories werden so langsam auch überflüssig. Es ging mir nur darum, zu zeigen, dass die DiD-Situation nach meiner Ansicht nicht durch das Übertragen sozialer Opferrollen zustande kam.

Ein geniales Beispiel (auch aus der Zelda-Reihe) ist Twilight Princess. Wer das durchspielt, wird feststellen, dass die Story (die ich im Übrigen auch für die komplexeste aller Zelda-Stories halte) eigentlich keine schwache Frau bietet, es gibt eigentlich keine echte DiD-Situation (selbst für Ilyas eigentliche Rettung aus der Gefahr ist nicht Link verantwortlich, sondern sie selbst).
Zuletzt geändert von Wigggenz am 11.03.2013 18:12, insgesamt 1-mal geändert.
Falric
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Falric »

mr archer hat geschrieben:
Oldholo hat geschrieben: Machst Du das eigentlich öfters? 60 Seiten Diskussion ignorieren und einfach mal rein brüllen, was im Grunde schon auf Seite 1 für ungültig erklärt wurde?
Ja, das ist hier von Anbeginn des Threads seine Masche. Am besten gar nicht ignorieren.
Der Satz macht irgendwie keinen Sinn :?
Plor
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von Plor »

Scipione hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben:


Aber das DiD Konzept wird in dem Video nunmal auch in einen sozialen Kontext gesetzt, das ist der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Videos.

Und die Konsequenz daraus ist das Verständnis von Opferrollen, die sich auch in die Videospiele übertragen haben. Fertig.

In die Opferrolle begibt sie sich selbst, indem sie Probleme sieht wo gar keine sind. Und es geht weiter über die Tatsache, dass sie für etwas um Unterstützung betteln musste, was millionen andere Leute aus eigener Kraft stemmen können.

Anita ist in jeder Hinsicht das Fräulein in Nöten, das gerade von einer Schar an White Knights gerettet wird :Blauesauge:
Joa... dann haben sich wohl Tausende Videospieler in eine Opferrolle begeben, als sie gegen Klischees gewettert haben, die im TV über sie kolportiert wurden. Und offensichtlich war es kein Problem, dass Gamer in den "traditionellen" Medien permanent entweder als stinkende, asexuelle Nerds oder als emotional verkrüppelte potentielle Amokläufer dargestellt wurden. Erinnert mich auch ein bisschen an die Aussage eines Ku-Klux-Clan-Leaders in dem Film Mississippi Burning, die sinngemäß lautet: "Unsere Nigger waren glücklich, bevor ihnen ein paar Hippies aus dem Norden gesagt haben, es gäbe hier ein Problem." Nein, Bürschchen, so leicht kommst du mir nicht mit dieser Aussage davon, das Problem wäre durch die Thematisierung entstanden. Das Problem existiert. Und es korreliert mit tatsächlich mit grundsätzlichen gesellschaftlichen Problemen, die von der permanenten Repitition von Klischees bis hin zur arbeitsrechtlichen und sexuellen Ausbeutung führen.

PS.: Du würdest dieses Fräulein-in-Nöten- und White-Knights-Bild niemals, niemals, niemals, never ever benutzen, wenn Sarkeesian ein Mann und der Großteil der Diskutanten hier Frauen wären. Insofern hilft dir auch dein ironisch verbeultes Auge nüscht. Diese Aussage war mal schlicht und ergreifend sexistisch.
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3nfant 7errible
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Re: Spielkultur: Die Jungfrau in Nöten

Beitrag von 3nfant 7errible »

Oldholo hat geschrieben:
Wigggenz hat geschrieben: Eine möglichst einfache Handlung? Jemand Böses entführt die der Hauptfigur nahestehendste, wichtigste Person. Dies bei einem männlichen Portagonisten in der Regel die Geliebte. Das hat nichts mit sexueller Objektifizierung zu tun. Wenn diese Person sich aber selbst befreien könnte, gäbe es gar keine Gelegenheit mehr, Gameplay-Sequenzen einzubauen, die sich noch im Rahmen der Story bewegten, wie z.B. ultimative Endgegner, weil der Story-Aufhänger vorher schon geklärt wäre (wenn z.B. Zelda Link vor Ganons Schloss entgegenkommt und ihm sagt "Keine Sorge, du brauchst da jetzt nicht mehr rein, der ist erledigt.").
Wäre das nicht irgendwie ein toller Plot-Twist? Niemand würde damit rechnen, und ein kreativer Kopf könnte es sogar dazu nutzen, um die Story in eine völle neue Richtung zu lenken. Auf anderer Ebene passiert das ja auch des Öfteren; den Antagonisten, der am Ende nur der Handlanger des größeren Übels ist, kennen wir ja auch schon zu Genüge.
Scipione hat geschrieben: In die Opferrolle begibt sie sich selbst, indem sie Probleme sieht wo gar keine sind. Und es geht weiter über die Tatsache, dass sie für etwas um Unterstützung betteln musste, was millionen andere Leute aus eigener Kraft stemmen können.

Anita ist in jeder Hinsicht das Fräulein in Nöten, das gerade von einer Schar an White Knights gerettet wird :Blauesauge:
Machst Du das eigentlich öfters? 60 Seiten Diskussion ignorieren und einfach mal rein brüllen, was im Grunde schon auf Seite 1 für ungültig erklärt wurde?
Was ich seit ca 60 Seiten sehe, ist, dass jedesmal wenn die Gegenseite mit ihrer Argumentation nicht weiterkommt, versucht wird den anderen mit haltlosen Unterstellungen zu diskreditieren. Die Frage ist, wenn du deine Position als so schwach ansiehst, dass du überhaupt erst zu solchen Mitteln greifen musst, warum vertrittst du sie dann überhaupt??